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   <title>Debates : Educación y TIC</title>
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   <title>Registro de actividades cooperativas-NTICS -Parte II y III</title>
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   <published>2008-09-05T03:00:46Z</published>
   <updated>2008-09-05T14:47:04Z</updated>
   
   <summary>Parte II Parte III Estos dos videos son la continuación de la primer publicación de la actividad en: http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/formacion-docente/registro-de-actividades-cooper.php Proyecto 2ª Ciclo- EPB Nª 24- Banfield-Pcia de Bs. As.- Argentina &quot;Cocinando en el aula&quot; Docentes a cargo del proyecto: Sonia...</summary>
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      <name>Ana Maria Sanchez</name>
      
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      <![CDATA[Parte II
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Parte III
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Estos dos videos son la continuación de la primer publicación de la actividad en:
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Proyecto 2ª Ciclo- EPB Nª 24- Banfield-Pcia de Bs. As.- Argentina
"Cocinando en el aula"
Docentes a cargo del proyecto: Sonia Bucciarelli- Mariela Burgueño
 Edición Video: Prof. Artes Visuales: Carolina B. Szehr
Estrategias de Enseñanza que promueven un aprendizaje cooperativo y significativo para los niños. El poder conectarse con su entorno cotidiano, vivenciarlo, de manera lúdica y dinámica, resulta motivante para los alumnos y en este caso en especial "al niño". Actividades interdiciplinarias que mejoran la convivencia grupal y vincular: alumnos/docentes, docentes/familia, docentes/directivos, etc. Estas situaciones propician una mayor comunicación entre los actores involucrados, y, sobre todo favorece la integración.
Volver a repensar el "concepto de infancia" a partir de actividades lúdicas es un dilema a cuestionarse en la transmisión de saberes, problematizándolos y así obtener resultados como el ejemplo de esta escuela bonaerense, donde su intencionalidad  está puesta en un producto final elaborado por los chicos, con la guía de un equipo directivo y docente que apoya incondicionalmente la propuesta didáctica.
Un curriculum viable, flexible, y modificable en el proceso de enseñanza aprendizaje, la capacidad de ponerlo en "acción" en la práctica áulica, resulta tarea de la escuela concretarlo.
El pasaje de la teoría a la praxis y sujeto  a una mirada crítica sobre los resultados del proceso resulta prioritario tenerlo en cuenta al momento de planificar nuestras actividades.
Pese a las adversidades (falta de gas en la escuela, etc.) el equipo docente supo sortear estas problemáticas edilicias y los chicos pudieron cocinar sus galletitas de miel en un hornito eléctrico que aportó una docente, una muestra de que "querer es poder", y .....de que: cuando se trabaja en "equipo" y en forma " cooperativa" ....entre todos!!! podemos viabilizar nuestras propuestas didácticas.
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      <![CDATA[Parafraseando a Stenhouse L. y Schwab el currículum es una tentativa para comunicar  principios y rasgos esenciales de un propósito educativo, de manera tal que permanezca abierto a discusión crítica y sea factible de trasladarlo a la práctica. Suponiendo entonces que este ya no es visto como un documento prescrito; para estos autores el currículum debe proporcionar:
•Bases para planificar un curso (proyecto)
•Orientaciones para verificación de ideas en la práctica (verificación empírica)
•Una formulación de la intención o finalidad del mismo que sea susceptible de examen crítico (justificación)
            La problemática central en el estudio del currículum, resulta del hiato existente entre las aspiraciones, ideas y las tentativas para poder hacerlas operativas.
           Tanto la selección como la organización de los  contenidos de enseñanza, establecen argumentos claves del Diseño Curricular, que, para su concreción deberán contemplar diversas formas, y su elección deberá realizarse en concordancia con:
•La relación entre contenidos y principios educacionales del mismo.
•Las características del contenido en relación a la estructura de conocimiento
•La relación entre contenidos y los sujetos de enseñanza
•Los niveles de escolaridad y las capacidades que se esperan desarrollar.
•Los contextos institucionales y socio culturales.

    Resulta pertinente considerar entonces algunos interrogantes que se plantean al momento de diseñar el currículum:
•¿qué valor  tienen estos contenidos educacionales, en relación a su relevancia cultural y formativa? 
•¿cuáles son los contenidos indispensables a enseñar y cuáles los complementarios?, y ¿cuáles los optativos?
•Identificar a qué estructura de conocimiento remiten (disciplinas, interdiciplinas, comprensión de problemáticas sociales, etc.?
•Considerar las características y el contexto socio cultural de base de los alumnos; ¿qué saberes y experiencias traen? Qué valoraciones? Cuáles son sus intereses, motivaciones, capacidades cognitivas? Cuáles serían las mejores construcciones metodológicas de acceso al saber de estos alumnos? Qué aprendizajes resultan válidos para enfrentar las situaciones de vida y desarrollo?  Cómo deberíamos organizar estos aprendizajes: por disciplinas, áreas, por situaciones problemáticas o en forma heterogénea? 
•¿qué extensión y grado de profundidad requiere el tratamiento de los contenidos? Cuál sería el grado de temporalización dedicado  en cada contenido? 
•Y fundamentalmente definir a qué nivel educativo se orientará el diseño curricular.
           Muchos son los interrogantes en la arquitectura del Diseño Curricular, como así también la cuestión de la toma de decisiones que supone adoptar acerca del enfoque y función pedagógica de los contenidos. 
Todo proyecto social de enseñanza y de aprendizaje se constituye dialécticamente con la identificación y la designación de contenidos de saberes como contenidos a enseñar.
Los contenidos de saberes designados como aquellos a enseñar,  preexisten al movimiento que los designa como tales,  en ocasiones resultan verdaderas creaciones didácticas, originadas por las “necesidades de la enseñanza”. Un contenido que ha sido designado como saber a enseñar, sufre entonces una serie de transformaciones adaptativas que van a hacerlo apto para ocupar un lugar entre los objetos de enseñanza. El  “trabajo” que modifica un objeto de saber a enseñar en un objeto de enseñanza, es llamado “transposición didáctica”.
Objeto de saber   -----	Objeto a enseñar -------Objeto  -------  de enseñanza
Esto marca el paso de lo implícito a lo explícito, de la práctica a la teoría, de lo preconstruido a lo construido. 
Las decisiones en torno a las estructuras del currículum configuran “la arquitectura” o diseño del proyecto, representan la definición y concreción de los principios de selección y clasificación del conocimiento, de la distribución de sus jerarquías, de la secuencia y ritmo del mismo. 
Resulta apropiado considerar:
&#61656; La selección: decidir qué contenidos quedan dentro y qué queda afuera del currículum. Qué contenidos son considerados necesarios (contenidos básicos), los facultativos (corresponden a las decisiones de los profesores), y los optativos (los que eligen los alumnos).
&#61656; La clasificación: hace referencia a la diferenciación entre los contenidos en el currículum; pudiendo ser esta débil o bien marcada.
&#61656; Las jerarquías: refieren a categorías de las distintas clases de contenidos curriculares, en función de su dominio en el conjunto del diseño y la temporalización asignada a los mismos.
&#61656; La secuencia: indica un determinado orden, constituyendo una ubicación diferencial; esta secuencia es fundamental para favorecer una lógica pedagógica.
&#61656; El ritmo: explicita el tiempo que se asigna a los distintos contenidos, acordes al requerimiento del aprendizaje.
¿Cómo se puede “motivar” a niños del Siglo XXI con metodologías del Siglo XX ? No debemos olvidar de que estas nuevas generaciones nacieron en una era avanzada en la tecnología de la información y comunicación; con lo cuál las estrategias de enseñanza en la adecuación de contenidos curriculares deberán ofrecer propuestas innovadoras y creativas en la transmisión de ese saber sabio al saber enseñado (Y. Chevallard).
Si estas estrategias no se hallan explicitadas en el diseño a modo orientativo para el profesorado, se continuará con metodologías obsoletas arraigadas en los maestros, es necesario movilizar con construcciones metodológicas, adquiriendo una significación relativa y no absoluta (sintáctica y semántica) de la disciplina, en conjunción con la estructura cognitiva de los sujetos que aprenden. Esta se construye en relación al contexto áulico, Institucional, social y cultural.
El currículum en acción resulta  la última expresión de su valor, pues es en la práctica donde todo proyecto, toda idea, intención se hace realidad, se manifiesta y adquiere significación y valor. 
Es en la praxis que este cobra significado para los alumnos y para los profesores, en las actividades que unos y otros realizan. Siendo que el  currículum es el “puente” entre la teoría y la práctica, resulta pertinente analizar la estructura de la práctica, donde queda plasmado; este análisis cobra sentido plantearlo desde la mirada de un currículum concebido como “proceso” en la acción. La estructura de la práctica tiene su justificación en parámetros institucionales,
organizativos, tradiciones metodológicas, posibilidades reales y viables de los profesores, de los medios y condiciones existentes. Es por estos motivos que toda idea o principio derivado de un contenido teórico plasmado en un proyecto de currículum debe ser trasladado a la práctica en forma coherente y significativa a los educandos.

Las necesidades sociales del medio ambiente en que se encuentra la escuela deberán constituirse en un recurso social más del entorno, propiciando iniciativas de desarrollo social y cultural relacionadas con el mismo  (sus carencias, sus expectativas, su idiosincrasia, etc.), formando parte de los propósitos a cumplir.

<em>“Es a nivel de diálogo, de interacción constante entre los diversos agentes de la comunidad educativa como se pueden sacar adelante unas programaciones bien contextualizadas.”</em>                                     <strong>   M. A. Zabalza (1988)</strong>

La práctica del cooperativismo en relación con sus principios se convierte en una alternativa de respuesta al bienestar de necesidades personales y sociales. Esta afirmación anida en la idea de un sistema de no competencia (el ser más que otro), sino sobre un sistema de cooperación que implica ser más con los otros para una mejor convivencia. El  cooperativismo respeta la igualdad y la equidad, y propicia la participación entre los sujetos,  pues a partir de la integración, los une sin estar a la mira de  sus diferencias (étnicas, políticas, económicas, religiosas, etc.); su relevancia moral está dada por los valores que sustenta.

<em>“…un problema esencial en el perfeccionamiento de la educación, es la brecha existente entre la línea de acción aceptada y la práctica. Los proyectos de línea de  acción están con demasiada frecuencia faltos de contacto con la realidad.”</em>
                                                                       <strong>L. Stenhouse</strong>

<em>“La enseñanza –y por consiguiente el conocimiento pedagógico-no puede ser, por tanto, una relación de “tratamientos” disponibles para situaciones previsibles. Entenderla como estrategia supone entenderla como una acción guiada por el juicio práctico de los profesionales.”</em>                                         <strong>J.D. Contreras (1990)</strong>

Espero hayan disfrutado de esta actividad que ha compartido la EPB nª 24 registrando en videos todo el proceso. En lo personal me complace dar a conocer este tipo de actividades que se están desarrollando en las escuelas del distrito de Lomas de Zamora y en especial el saber que ya muchos de nuestros docentes se están capacitando en NTICS.
Sin la tecnología no podríamos conocer estos procesos!!! no les parece??

<u><strong>Bibliografía</strong></u>
 <strong> M. A. Zabalza </strong>(1988)- “Evaluación de necesidades” y “Análisis de la situación” en: Diseño y desarrollo Curricular-
Morata, Madrid,pp.62-82
  <strong>M. C. Davini</strong>- Carpeta de Trabajo UVQ-1999- Anexo-VI “El cooperativismo en la vida escolar”-La cooperación y su importancia en la educación-
  <strong>L. Stenhouse</strong>-“Investigación y desarrollo del currículo”- Edic.1991- Edic.Morata.S.A. España
  <strong>J.D. Contreras</strong>- “Enseñanza, currículum y profesorado-Introducción crítica a la didáctica”- Edic.1994 Akal-Madrid
<strong>G. Sacristán,J. (1989</strong>) “El currículum en acción: la arquitectura de la práctica”-Morata,Madrid,pp 240-338
<strong>Yves Chevallard-</strong> “La transposición didáctica”- Del saber sabio al saber enseñado- Edit. Aique Edic.1998
<strong>G. Edelstein (1996</strong>) “Un capítulo pendiente: el método en el debate didáctico”

Ana María Sánchez
Prof. Artes Visuales
Est. Licenciatura Educación-UVQ]]>
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   <title>El lenguaje del chat: ¿Trasgresión o barbarie?</title>
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   <published>2008-09-03T19:14:48Z</published>
   <updated>2008-09-04T12:36:21Z</updated>
   
   <summary> Chat, “es un anglicismo que significa charla, platica y como verbo es charlar, platicar. Generalmente se refiere a una comunicación entre dos o mas personas en Internet que se realiza de manera simultanea basados en protocolo IRC (Internet Relay...</summary>
   <author>
      <name>Anaclara Dalla Valle</name>
      
   </author>
   
   
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      <![CDATA[<Concepción y polémica</strong>
Chat, “es un anglicismo que significa charla, platica y como verbo es charlar, platicar. Generalmente se refiere a una comunicación entre dos o mas personas en Internet que se realiza de manera simultanea basados en protocolo IRC (Internet Relay Chat: un programa para charlar en vivo en Internet.)” 

El lenguaje del Chat fue cuestionado desde el origen, desde su implementación. Pero "vivir en el siglo XXI y ser adolescente hoy implica ser parte de los cambios tecnológicos que siempre se dan acompañados de cambios culturales.La incorporación de nuevas tecnologías, no significa sólo anexar nuevas herramientas sino modificar los vínculos sociales, las formas de relacionarse con el espacio y el tiempo" las formas de adquirir conocimiento y cimentar el pensamiento. “<a href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/inmigrantes-digitales-vs-nativos-digitales.php">Los nativos digitales</a>”; que vieron nacer -entre tantas cosas- a éste medio de comunicación y que terminaron por adoptarlo, adaptarlo, fueron el foco de atención. El uso de las herramientas comunicativas de Internet (la red de redes), como el mismo Chat, ha generado una suerte de alarma en el mundo de los adultos, entre ellos educadores y padres, que temen un deterioro en el lenguaje de niños y adolescentes. 

	
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      <![CDATA[“El chateo estimula un idioma cada vez más limitado y amputado, que se basa en no más de 200 palabras y es de una pobreza enorme. El privilegiar la rapidez por encima de cualquier otro valor produce un uso degenerativo de la lengua y por esta vía un joven que el día de mañana tenga que optar por un trabajo probablemente no lo conseguirá porque no es capaz de escribir correctamente. Muchas empresas de telefonía auspician la popularización de estos códigos de lenguaje amputados y no se dan cuenta de que así se pierde todo un mundo de expresión. Es bastante triste.” 

Esta postura certera de <a href="http://www.clarin.com/diario/2004/11/14/sociedad/s-05201.htm">Pedro Luis Barcia</a>, la concretó como Presidente de la Academia Argentina de Letras y la mantuvo invariable. 

La mayoría de los jóvenes son concientes de que el lenguaje del chat o ciberlenguaje, representa un nuevo código comunicativo que es propio de un ámbito, responde a la necesidad de un determinado contexto. Y que por ende, no puede, - y no debe - traspolarse a otros ámbitos, el educativo, por ejemplo. Allí rigen códigos preestablecidos por la sociedad, aceptados, convencionalizados, los cuales evolucionan de manera permanente. Las normativas existentes, exigen. Esto no reviste una decisión personal, -las pautas de entrega de trabajos académicos, están pactadas-.

El Chat, tiene su propia gramática, que rige a contratiempo de los pulsos telefónicos: las palabras se aceptan si están acortadas, apocopadas, reducidas, resumidas lo más posible, se amputan letras, sin tildes, mucho menos mayúsculas, si se emplea la magnífica posibilidad del español, de que un grafema sintetice más de un fonema y aprovechando emoticones y otras tantas estrategias para llegar al otro. Cambia la tipografía, la escritura requiere una fluidez y rapidez, entonces la revisión del escrito no es necesaria ni posible, interesa más el contenido que la forma. Y allí, mientras la eficacia comunicativa se concrete, mientras la comunicación se establezca, poca importancia recae sobre el hecho de “amputación” que causa en el lenguaje.

La “conversación”, vía Internet, pone en juego, una serie de competencias, que los nacidos entre tecnologías, incorporan más naturalmente. La competencia comunicacional incluye no sólo el conocimiento que poseen los hablantes de las formas lingüísticas sino también la habilidad de los hablantes para utilizarlas adecuadamente, es decir, el conocimiento del uso apropiado del lenguaje en distintas circunstancias.  Los jóvenes, que fueron los impulsores y recurrieron a la palabra, a la escritura, para reencontrarse o para encontrar otros ámbitos donde establecer sinapsis, dejaron en claro, que lo harían “a su manera”:  	 

<strong>Un nuevo género discursivo</strong>
¿Ante qué genero, de los definidos por Michael Bajtín, nos encontramos? Al hablar de géneros, nos referimos a un conjunto relativamente estables de enunciados que se emplean de modo sistemático en las esferas de la praxis humana. Si cada esfera de la vida social, está ligada directamente al uno de la lengua, para este contexto, es preciso el desarrollo y concepción de una serie de enunciados que son adversos, al resto de los que se emplean en otros espacios comunicacionales. Es necesario que así sea. Por eso, puede entenderse que el “ciberlenguaje” (taquigrafía diría Barcia), se erige como una especie de nuevo género discursivo, con determinados temas, con su criticado estilo y con una estructura o composición, bastante delimitada, donde converge la charla del día a día con el texto escrito. La charla, como tal, está incluida dentro de los géneros primarios, pero está revestida por una característica, propia de los secundarios, que es el mero hecho de que se desarrolla de manera escrita. De esta forma, termina siendo el género mismo, un tanto híbrido. Y abierto al debate.  

De todos modos, para quienes creen en el “fin” de lo normativo, la web, “ofrece” la posibilidad de “chatear” con personalidades o profesionales, en foros, debates onlines, encuentros virtuales, donde se mantiene la mecánica del temido Chat y se sostiene la mayoría de las pautas gramaticales del idioma convencional. 

<strong>Lenguaje y subjetividad</strong>
La “lengua” del Chat, también se encarga de construir subjetividad. (y es nuevamente la lengua, la <a href="http://www.geocities.com/rwilliamson_ca/Enunciacion.pps">enunciación</a>) Hay una persona que implora identidad  atrás del “t kro vr i vs??”.  El modo en que se posiciona frente al otro, es lo que lo define, es “yo” no sólo por ser si mismo, sino por tener la capacidad de construir un “tú”. 

En este sentido, es llamativa la utilización de los nicks, que a modo de seudónimo descubierto,  muestran quién es el que está hablando (Ana dice:...), qué piensa en el mismo momento en el que habla, lo cual puede hacerse de una manera directa (Estoy triste dice:....) o indirecta (Puedo escribir los versos más tristes esta noche dice...). Los adolescentes necesitan que sus pares, sepan no sólo quiénes son, sino qué sienten, qué les está pasando. Reclaman comprensión.

Una infinidad de posibilidades, tantas como situaciones atraviese y atraviesen a los interlocutores, admiten los nicks. También son los “estados”, los que brindan más datos aún: “Conectado”; “No disponible”, “Salí a comer”, “Ausente”, “Al teléfono”. Se activa una múltiple comunicación o múltiples formas de comunicar, en un mismo espacio. Hay diversas maneras de encontrarle sentido a la palabra de otro, lo cual ocurre porque el usuario es interactivo, hiperactivo, dinámico, y por eso requiere con inercia, estar informado.  
	
<strong>Esbozando una definición</strong>
Quizás se trata del lunfardo digital, del esperanto resucitado, del español en post de una “terrible” modificación. Hoy, se lee con más de dos ojos, se lee más que palabras, más que letras que por selecciones sintagmáticas o paradigmáticas, vienen arbitrariamente a incorporar tal o cual significado. Desde el mero ícono gestual –como se define en la ventana típica del Chat- que llamamos  “emoticón”;  o el guiño o el fondo, todo agrega significación, amplía el campo de la probable creatividad, en medio de nuestros discursos repetidos, hartos de ecos, de dialogismos. Éstos  han sido convocados, en primera instancia, por los adolescentes, para mezclarse con una serie de “agregados tecnológicos”.  

No estamos, ante sólo un nuevo código, un nuevo discurso, sino uno que es más amplio. Incorpora imagen, ruido (pudiendo enviar grabaciones), incorpora movimientos –zumbidos-, aplica fondos, la posibilidad de mostrar una foto o una imagen, que nos exponga o represente, podemos chatear con más de una persona a la vez, podemos hacerlo con gente, estudiantes y profesionales de China, de París o de la esquina de casa. Contribuye a la multiculturalidad, al intercambio, al encuentro, al espacio de diálogo, de establecer contacto, conexión. Entonces, por qué sostener que con el Chat “se pierde todo un mundo de expresión”. En realidad, la instancia de expresión, no se sustenta en el medio, sino en el sujeto que mediatiza, en su puesta en discurso, en aplicar qué piensa de lo que dice. Y en el Chat, es de sobras, evidente. 
<strong>
El chat y la ortografía</strong>
Mucho se ha oído sobre la relativa, total o supuesta responsabilidad que tiene el chat sobre los errores ortográficos cometidos por los adolescentes. <a href="http://www.upf.edu/pdi/dtf/daniel_cassany/">Daniel Cassany  </a>asegura que es necesario conocer el uso de la lengua, ya sea conscientemente o no, para utilizarla con propiedad, pero que es esta utilización del sistema el componente principal del proceso de adquisición del código escrito, y que la gramática -disciplina teórica que da cuenta de las regularidades más importantes de los usos de la lengua- ocuparía un papel secundario. Si nos remitimos al origen de los errores ortográficos, caemos en los de la formación del sujeto. Quien nunca tuvo contacto no sólo directo, sino profundo, con la lengua y su buen uso, con sus reglas y normas, en el momento de escribir -tanto en su vida cotidiana como en el chat- caerá en falta. Sólo se supera con constancia,  lectura y escritura, y con la práctica constante, recursiva de estos dos procesos interrelacionados y complejos. 

Los conocimientos lingüísticos deben ser bien infundidos. Quien escribe bien, (es aquel que aprendió correctamente las normas ortográficas, gramaticales, sintácticas, morfológicas y semánticas de las palabras y así las aplica) a la hora de escribir en el chat no modifica su correcto saber. Los “errores” que puede cometer en el Chat, son intencionales, estratégicos, para adaptarse a este medio.

“Antes del chateo, nunca nadie había escrito tanto digitalmente”, ésto lo dijo el profesional “cuestionado”, y está acertado, porque a través de él las personas  se acercan a la escritura, vuelven a lo gráfico, al contacto con la palabra. Supone volver a la palabra, y a la práctica de la recordada mecanografía, agiliza la mano, agudiza la lectura múltiple, variada, atareada de información y de posibilidades de comunicación, activa incluso  la toma de apuntes.
<strong>
Experiencia Educativa</strong>
A partir de la declaración promulgada por Pedro Luis Barcia, los cuestionamientos surgidos en contraposición a la misma, se sustentaron en el proyecto que titula la ponencia: “El lenguaje del Chat: ¿trasgresión o barbarie?”  realizado con un grupo de compañeras a lo largo del año 2006 en la Escuela de Enseñanza Media N° 241 "J. F. Kennedy”; de Pujato, Santa Fe, bajo la coordinación y asesoramiento de las <strong>Profesoras Flavia Pascualini y Rosalía Pasini </strong>. A través de una serie de entrevistas, numerosas encuestas, análisis de carpetas y conversaciones de Chat, rastreo bibliográfico, se corroboró que el lenguaje del Chat, es propio de ese ámbito, que no se traspola por completo al educativo, y que la corrección del formato tradicional, depende del grado de contacto con la lengua. Durante el presente ciclo lectivo, se reiteraron las experiencias de análisis, en la misma institución, con resultados, absolutamente invariables a los que se disponen a modo de conclusión.
<strong>
Conclusiones</strong>
La comunicación es un tema transversal, atraviesa la vida, es relación, es contacto y subjetividad, crecimiento y evolución. Y por eso, las opiniones a su alrededor son muchísimas y encontradas. El chat surgió hace unos años como un método para agilizar y multiplicar las comunicaciones en Internet. Se lo consideró trasgresor, revolucionario,  apocalíptico, mutilante y caótico;

Muchos apuntarán a que se trate sólo de un fenómeno, de una moda, del renacimiento de viejos sistemas de codificación como el esperanto o el argentinísimo lunfardo, o  simplemente -y adhiero a ésta - de un nuevo código al que dieron vida los jóvenes para entenderse entre ellos en un novedoso espacio de comunicación y encuentro, para marcar terreno. Quizás, sobre todo, para simplificar la complejidad del lenguaje castellano, tan amplio, significativo, rico y diverso. 

Una vez más es el adolescente, que de adolecer a veces se cansa o a veces se ríe, el que burla las normas usuales, las que ya se entiende, y lo hace para mitigar su existencia, para economizar palabras, para simplificar el código establecido, para hacer lo que sabe: transgredir. Es hacedor del cambio.

A pesar del ruido, de los cuestionamientos, de los caminos que se plantean para debatir, lo que se debe hacer es promover  la creatividad y apelar al aprendizaje, y nunca, priorizar  la prohibición. Porque, muy a pesar de las dudas y de la falta de claridad, lo importante, es que el Chat, nos hizo, nos hace y nos hará pensar  una cuestión eje, el lenguaje. . 

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   <title>Segunda jornada sanjuanina de TIC </title>
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   <published>2008-09-03T16:45:17Z</published>
   <updated>2008-09-03T20:36:46Z</updated>
   
   <summary> educ.ar participó de la Segunda Jornada de Iniciación en el Uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación para la Educación Sanjuanina, realizada entre los días 29 y 30 de agosto en la ciudad de San...</summary>
   <author>
      <name>María Celeste Alvarez</name>
      
   </author>
         <category term="Formación docente" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="175" label="capacitación" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="1947" label="jornadas" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
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   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/">
      <![CDATA[<img alt="PROMSE.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/PROMSE.jpg" width="400" height="300" align= "left" vspace="4" hspace="2"/>
<strong>educ.ar</strong> participó de la <strong>Segunda Jornada de Iniciación en el Uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación </strong>para la Educación Sanjuanina, realizada entre los días 29 y 30 de agosto en la ciudad de <strong>San Juan</strong>.

Se trata de una jornada que busca –a través de instancias de capacitación y sensibilización sobre la inclusión de las TIC en el aula– asegurar el acceso a las nuevas tecnologías para el conjunto de la población en edad escolar, y fundamentalmente, <strong>enriquecer los procesos pedagógicos que se desarrollan en la escuela</strong>.
]]>
      <![CDATA[<strong>Organización y desarrollo de la Jornada</strong>
La organización local del evento estuvo a cargo de la responsable de la Unidad Técnica Provincial para las Tecnologías de la Información y la Comunicación, <strong>profesora Mabel Molina</strong>.

Abrió la jornada el <strong>ingeniero Américo Sirvente</strong>, secretario de Extensión Universitaria de la Facultad de Ciencia Exactas Físicas y Naturales de la provincia. Se refirió al trabajo conjunto entre esa universidad y el Ministerio de Educación, a las jornadas que se realizaron el año pasado y también a cómo prepararnos para enfrentar el desafío de las TIC en este mundo tecnológico. Destacamos el gran énfasis que puso en la necesidad de <strong>impulsar acciones conjuntas</strong>, como la que tuvo lugar ese día.

El acto de apertura se realizó en la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño, y contó con la presencia de distintos representantes de la educación de la provincia y de la nación.

En la mesa académica,  la secretaria de <a href="http://www.sanjuan.edu.ar/frameset.htm">Educación de la provincia</a>, <strong>profesora Nora López</strong>, se refirió, entre otras cuestiones, al uso del equipamiento informático en las escuelas, tanto por docentes como por los alumnos.
El decano de la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales de la <a href="http://www.unsj.edu.ar/">UNSJ,</a> <strong>ingeniero Rodolfo Bloch</strong>, habló sobre la situación de la universidad y la realidad académica actual, atravesada por cambios en el campo de la informática,  además de tocar el tema de la preparación de los alumnos para el ingreso a la universidad.

La coordinadora de la Unidad de Tecnología de la Información y la Comunicación del <a href="http://www.me.gov.ar">Ministerio de Educación nacional</a>, <strong>licenciada Viviana Minzi,</strong> comentó lo que se está realizando desde su coordinación y en el resto del país con los UTP, TIC y los RTIC.

En el acto de apertura también estuvieron presentes el director de EGB 3 y Polimodal, <strong>ingeniero Daniel Di Carlo</strong>, y el coordinador General del <a href="http://www.me.gov.ar/promse/">PROMSE</a>, <strong>licenciado Daniel López</strong>, ambos de la provincia de San Juan.

<strong>La conferencia plenaria</strong>
La conferencia inaugural plenaria: <strong>“Entre la brecha digital y la brecha generacional”</strong>, estuvo a cargo de la licenciada Viviana Minzi. Hizo hincapié en las <strong>culturas juveniles</strong>, los medios de comunicación, <strong>la relación docente-alumno</strong>. También se ocupó de las maneras en que se piensa la escuela en los tiempos actuales, la construcción social del sujeto, los agentes educativos, la necesidad de conocer y comprender el significado de los nuevos hábitos culturales, el concepto de “sentido”, de las distancias generacionales, del necesario reconocimiento del peso de las culturas juveniles, teniendo en claro que existen, y de <strong>la actitud que debemos tomar frente a esa realidad, tanto desde lo etnográfico como desde lo tecnológico</strong>. 

Desarrolló el tema de una forma dinámica, realizando en primer lugar un recorrido cronológico de los cambios de la educación a través de los años, vistos desde la óptica de la publicidad. A continuación presentó varios videos, que mostraban la forma en que hoy se comunican los jóvenes. Luego de un intercambio muy significativo con los directivos y docentes presentes, hizo hincapié en la <strong>necesidad de encontrarle “sentido” al uso de las TIC en los procesos de enseñanza y de aprendizaje, principalmente como recurso y medio de producción</strong>.


<strong>Los talleres </strong>
A lo largo de las dos jornadas se dictaron cinco talleres de los que participaron alrededor de 300 docentes sanjuaninos.

Los contenidos de los talleres y charlas fueron muy variados. Se desarrollaron los siguientes temas:

- “Diseño de materiales educativos navegables”, a cargo del Ing. Américo Sirventi, de la Universidad Nacional de San Juan.

- “Aproximación a la alfabetización multimedial. Lectura y producción de imágenes”, a cargo del Prof. Santiago Erausquin, invitado por el Ministerio de Educación.

- “Webquest: una herramienta informática para planificar contenidos curriculares” y “Organización de la información con mapas conceptuales digitales. Cmap”, a cargo de docentes y técnicos, referentes para las Tecnologías de la Información y la Comunicación  de RTIC San Juan.

- “El papel de las TIC en la escuela: introducción, reflexión y comunidades de conocimiento”, a cargo de la Prof. María Celeste Álvarez, del equipo de Contenidos y Capacitación de <strong>educ.ar</strong>.


<strong>Al cierre de la jornada</strong>, las autoridades del PROMSE  informaron que se realizará una segunda etapa, durante el mes de noviembre, y que se hará llegar a todos los participantes un CD con las ponencias de los talleres para que puedan continuar investigando sobre los temas propuestos. Además, entregó para cada institución material multimedia de <strong>educ.ar</strong>.

La coordinación y organización de la participación de <strong>educ.ar</strong> estuvo a cargo de la Lic. Mayra Botta. Desde el año 2003, <strong>educ.ar </strong>participa activamente de instancias presenciales, que se enmarcan en nuestros postulados de alfabetización digital.

<strong>educ.ar </strong>agradece la invitación de las autoridades de la provincia de San Juan a participar de este evento. 


<strong>Links relacionados:</strong>

<a href="http://portal.educ.ar/noticias/actualidad-educar/educar-en-rosario-un-broche-de.php">educ.ar en Rosario: un broche de oro para las jornadas de febrero</a>

<a href="http://portal.educ.ar/noticias/actualidad-educar/educar-participo-de-san-luis-d.php">educ.ar participó de San Luis Digital</a>

<a href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/formacion-docente/intentar-san-juan.php">Jornadas San Juan 2007</a>

<a href="http://aportes.educ.ar/">Par@ educ.ar</a>

<a href="http://portal.educ.ar/capacitacion/">Capacitación e-learning gratuita para todos los docentes de todas las áreas y niveles del país</a>]]>
   </content>
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   <title>Google lanzó una nueva herramienta: Lively</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/formacion-docente/google-lanzo-una-nueva-herrami.php" />
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   <published>2008-09-01T17:32:41Z</published>
   <updated>2008-09-02T15:42:42Z</updated>
   
   <summary>Por Rosa Mabel Sánchez y María Celeste Alvarez Diariamente encontramos en internet nuevas o distintas formas de comunicación. La Web 2.0 presenta una gran variedad de herramientas que facilitan la comunicación y la publicación de diferentes trabajos: video, slide, sonido,...</summary>
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      <name>María Celeste Alvarez</name>
      
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         <category term="Formación docente" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="1719" label="chat" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="9905" label="chat 3D" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="1486" label="comunicación" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="9907" label="desafío docente" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
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   <category term="4096" label="propuesta pedagógica" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="9909" label="recrear metodologías" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/">
      <![CDATA[<em>Por Rosa Mabel Sánchez y María Celeste Alvarez</em>
Diariamente encontramos en internet <strong>nuevas o distintas formas de comunicación</strong>. La <a href="http://portal.educ.ar/debates/sociedad/debate/la-utopia-de-las-aplicaciones.php">Web 2.0</a> presenta una gran variedad de herramientas que facilitan la comunicación y la publicación de diferentes trabajos: video, slide, sonido, etc. 

Esto significa un <strong>nuevo desafío para los docentes</strong>: cambiar paulatinamente nuestra manera de enseñar y también de aprender y capacitarnos. Debemos reconocer la necesidad de <strong>crear y recrear metodologías</strong>, utilizando las TIC, y sondear la motivación que generan estas metodologías en nuestros alumnos.
]]>
      <![CDATA[<img alt="LIVELY-EDUCATION.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/LIVELY-EDUCATION.jpg" width="300" height="201" align= "left" vspace="5" hspace="5" />Muchos han leído notas en nuestro portal -o escuchado podcast- sobre los “<a href="http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/max-senges-emprendimiento-de-c.php">mundos virtuales</a>”. Concretamente, la semana pasada, en el post <a href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/ser-otro-y-otro-y-otro-y-otro.php">Ser “otro” y otro y otro y otro…  Educación y mundos virtuales</a>, presentamos un detallado informe sobre los mundos virtuales, entre los que <a href="http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/testimonios/second-life-un-nuevo-mundo-vir.php">Second Life </a>es la vedette: un mundo paralelo en el que la gente interactúa en la red, socializando. 

Algunos han incursionado en este y otros espacios virtuales, participando de diferentes maneras. Otros, con un poco más de inseguridad, temor o desconocimiento no se han atrevido a ingresar. Pero, como docentes, escuchamos a nuestros alumnos hablar de los <a href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/la-ludologia-y-el-pensar-no-sobre-sino-con-los-videojuegos.php">Sims</a>  y de Second Life como si estuvieran conversando de temas cotidianos y muy conocidos por ellos.

Durante los primeros días de julio, <strong>Google presentó una versión beta </strong>(en informática una versión beta es aquella que está todavía sujeta a desarrollo pero que se lanza al público para testearla) de una forma, no tan nueva, de comunicarse a través de un chat virtual: <strong>Lively</strong>. Por ser una versión beta, todavía es un poco lenta y tiene algunas falencias.

Esta aplicación Web 2.0 puede servir a los docentes –tanto los más experimentados con las nuevas tecnologías como los que recién se inician, que pueden trabajar conjuntamente con el docente de Informática– como <strong>un acercamiento a una manera distinta de comunicación entre los alumnos</strong>. Los docentes pasarán a manejar términos posiblemente tan desconocidos y desconcertantes como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Avatar_(inform%C3%A1tica)">avatares</a>, habitaciones virtuales, etcétera. 

Los educadores que tienen más experiencia en el uso de las TIC podrán promover fácilmente ideas sobre cómo utilizar esta aplicación para la realización de proyectos colaborativos, que favorezcan el desarrollo del conocimiento en red. 

Los mundos virtuales sociales no tienen objetivos pedagógicos: <strong>somos nosotros, los docentes</strong>, los que debemos transformarlos y reinventarlos para utilizarlos con intencionalidad educativa.


<strong>¿Cómo es esta herramienta?</strong>

Lively es una herramienta que permite chatear, tomando el rol de un “avatar” que representa a la persona que chatea. Los avatares se mueven en tiempo real en gráficos de tres dimensiones. Previamente se crea un ambiente –o “room”– para moverse en tiempo real, y se invita a otros a chatear. 


<em><strong>Importante</strong></em>
Como en todas las aplicaciones Web 2.0 podemos encontrarnos con “rooms” públicas, creadas para el intercambio, que no son aptas para ser vistas en los ámbitos educativos. Por eso, nuestra recomendación es que el docente cree su habitación o room privada -una posibilidad que permite la aplicación– para que los alumnos trabajen allí.

Para trabajar con Lively hay que bajar un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Add-on">plugin</a> que tarda pocos minutos en instalarse en la computadora y que está muy bien explicado en la home:
<a href="http://www.lively.com">www.lively.com</a>

Después se interactúa desde el navegador que se esté usando. Esta versión demo solamente está disponible para Windows Vista o XP con navegador Internet Explorer o Firefox; la empresa informó que en breve estará disponible para otros sistemas operativos como Linux.

Una vez bajado el programa aparece una pantalla que presenta una gran cantidad de rooms públicos. Como en todo lo que existe en la Web hay temas muy variados; se puede seleccionar un room con un tema que nos interese o crear uno propio, eligiendo o creando un avatar, e invitar a otras personas a participar (también pueden ingresar personas no invitadas, que se interesan por el tema de nuestro room).

Lo importante es <strong>transformar estos espacios</strong>, apropiarnos de ellos para una propuesta pedagógica, <strong>para que no sean solo un simple chat</strong>.

Ya hubo otras propuestas de este tipo, como por ejemplo:

<a href="http://www.imvu.com/">IMVU 3D messenger</a>

<a href="http://www.habbo.es/">Habbo - Territorio joven</a>
 
pero consideramos que los adelantos tecnológicos y la creciente velocidad de conexión favorecen que hoy podamos aplicarlos a nuestra tarea.

Podemos también comenzar a divisar un futuro en el que Lively pueda unirse con <a href="http://www.google.es/help/maps/tour/">Google Maps</a>, <a href="http://earth.google.es/">Google Earth </a>, <a href="http://www.google.com/google-d-s/hpp/hpp_es.html ">Google Docs </a>, y otras aplicaciones de este tipo. Hoy, en los rooms de Lively ya se pueden ver videos de <a href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/formacion-docente/como-se-usa-y-para-que-sirve-youtube.php">YouTube</a>.


<strong>¿Cómo podemos utilizar esta herramienta pedagógicamente?</strong>

Promover el uso de esta herramienta con una <strong>propuesta pedagógica </strong>es el objetivo al que queremos llegar. La utilización del chat 3D va a <strong>motivar a los alumnos, permitiendo que los chicos “jueguen”, investiguen, exploren, y analicen conjuntamente con el docente.</strong>


<strong><em>La utilización de la herramienta en el aula propone varios caminos, por ejemplo</em>:</strong>

- Preguntar a los alumnos qué propuestas pueden compartir para utilizar esta aplicación Web 2.0 en relación con los contenidos trabajados en alguna materia. Seguramente nos sorprenderemos con sus comentarios.

- Que el docente aplique metodologías constructivistas –que pueden estar basadas en proyectos colaborativos– ya sea en la misma escuela o en conjunto con escuelas de otros lugares, utilizando el chat 3D. Por ejemplo; en las clases de idiomas se puede realizar un intercambio entre alumnos que, aunque estén muy lejos, pueden chatear lúdicamente utilizando esta herramienta con otro grupo de alumnos, usando solamente el idioma inglés. Los dos salones pueden interactuar muy motivados, usando la escritura para entenderse.

Esta propuesta también puede llevarse a cabo con un grupo de alumnos de la Argentina que interactúen con otro grupo de alumnos, por ejemplo de los EE.UU., que estén estudiando lengua española.

- La inserción de videos de YouTube en las salas permite realizar varias tareas colaborativas con alumnos de diferentes establecimientos educativos.
Una manera puede ser que dos o más docentes, a cargo de distintos grupos, elijan un video de interés para tratar algún tema específico, como por ejemplo “valores”, para que los grupos vean el video y al mismo tiempo puedan chatear teniendo en cuenta cómo interpreta cada uno lo que ve y escucha.

- Muchos educadores ya tienen sus blogs, por medio de los cuales se comunican con sus alumnos, dejando material, recibiendo preguntas, etc.
Lively permite crear un room y embeberlo –es decir, que aparezca la imagen de la habitación en el blog–; además, en cualquier momento en que los alumnos o el docente lo deseen podrán interactuar en el chat 3D retomando el tema que se esté tratando en ese blog.

- También se puede utilizar el chat 3D como una forma motivadora para realizar el trabajo final o el repaso de un contenido específico. Separando a los alumnos por grupos, cada grupo ingresará un avatar que realizará preguntas sobre el tema curricular; los demás grupos podrán responder las preguntas. Esto permite una forma diferente de evaluar lo que los chicos aprendieron sobre biología, matemática, sociales o cualquier otra materia.

- Los avatares pueden realizar diferentes acciones, estar contentos, aplaudir, hacer una reverencia, gritar y hasta bailar. Esto puede ser utilizado por los alumnos para recrear escenas de una obra de teatro ya escrita o ir desarrollándola en el momento, lo que les permitirá desplegar su creatividad.

- Podemos también crear un room para los más chicos. A través de sus avatares los niños podrán incluir elementos (“furniture”) creando colaborativamente la ambientación de la habitación. Según la edad de los alumnos, también podrán escribir el nombre de los elementos o crear frases cortas que estén relacionadas con lo que están haciendo.

 
<strong>Links relacionados</strong>

<strong><a href="http://portal.educ.ar/noticias/ciberculturas/adolescentes-y-el-chat.php">Adolescentes y el Chat</a></strong>


<strong><a href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/debate/de-como-el-chat-puede-ayudarno.php">De cómo el Chat puede ayudarnos en el aula</a></strong>


<strong><a href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/debate/lectoescritura-y-tecnologia-en.php">Lectoescritura y tecnología en los primeros años</a></strong>


<strong><a href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/debate/la-generacion-tecnologica.php">La generación tecnológica</a></strong>


<strong><a href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/ser-otro-y-otro-y-otro-y-otro.php">Ser “otro” y otro y otro y otro…  Educación y mundos virtuales</a></strong>
]]>
   </content>
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   <title>Nueva manera de enseñar programación</title>
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   <published>2008-08-26T19:05:56Z</published>
   <updated>2008-08-27T13:44:15Z</updated>
   
   <summary>Por María Celeste Alvarez y Rosa Mabel Sánchez El 18 de septiembre de 2007, Randy Pausch, profesor de ciencias computacionales, se reunió con cuatrocientas personas de la universidad Carnegie Mellon para dar su última conferencia &quot;Cumple de verdad los sueños...</summary>
   <author>
      <name>Rosa Mabel Sánchez</name>
      
   </author>
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   <category term="8840" label="3D" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
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   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/">
      <![CDATA[<em>Por María Celeste Alvarez y Rosa Mabel Sánchez</em>
El 18 de septiembre de 2007, Randy Pausch, profesor de ciencias computacionales, se reunió con cuatrocientas personas de la universidad Carnegie Mellon para dar su última conferencia "Cumple de verdad los sueños de tu infancia". 

Randy Pausch falleció el 26 de julio de 2008, a los 47 años. Pausch fue, entre otras cosas, el creador del programa Alice, una manera distinta de enseñar programación.]]>
      <![CDATA[<img alt="ALICE.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/ALICE.jpg" width="300" height="181">

El objetivo del proyecto era superar el obstáculo de la falta de interés y entusiasmo por las ciencias de la computación. Alice propone un entorno innovador en programación 3D, logrando que su aplicación sea sencilla y motivadora. No requiere utilizar texto plano para programar.

El programa Alice permite que el usuario arrastre <strong>objetos 3D</strong>, aplicando acciones para realizar <strong>animaciones </strong>que cuentan con un código explicado para los usuarios. Se pueden visualizar las líneas de código, lo que motiva también su utilización por especialistas en el desarrollo de software.

Alice 3D es un <strong>programa innovador para crear ambientes</strong>, de muy fácil uso. Se pueden establecer animaciones que permiten –a través de la interfaz de fondo (background) y los personajes que se decide incorporar (personas, animales, medios de transporte, etc.)– <strong>desarrollar historias introduciendo también texto</strong>. Casi podemos decir que es como un <strong>juego interactivo </strong>con la posibilidad de crear <strong>videos </strong>y compartirlos en la Web, por ejemplo a través de YouTube.

Esta posibilidad de crear pequeños mundos virtuales y reproducirlos como una película se realiza a través de la <strong>programación orientada a objetos</strong>.

Aunque es una aplicación pensada originalmente para estudiantes de programación, hay una versión de Alice desarrollada por <strong>Caitlin Kelleher</strong>, alumna de Pausch, que le hizo modificaciones, lo que permite que hoy sea empleada en escuelas secundarias, en particular por mujeres, que encuentran en este programa, de manera lúdica, la posibilidad de desarrollar su creatividad.

Esta aplicación es totalmente <strong>gratuita</strong>, y está disponible en tres versiones: para sistemas operativos <strong>Windows, Linux y para Mac</strong>. Puede descargarse de la web del sitio:
<a href="http://www.alice.org/">http://www.alice.org/</a>

<strong>Ejemplo de cómo crear nuestros propios mundos virtuales</strong>:
<a href="http://www.alice.org/index.php?page=what_is_alice/what_is_alice">http://www.alice.org/index.php?page=what_is_alice/what_is_alice</a>

<strong>Fuente</strong>:
<a href="http://www.laultimaleccion.com.mx/">http://www.laultimaleccion.com.mx/</a>

<strong>Links relacionados</strong>:
<a href="http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/gonzalo-frasca-hay-que-ir-de-l.php">http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/gonzalo-frasca-hay-que-ir-de-l.php</a>]]>
   </content>
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   <title>Clase a distancia sincrónica para cálculo de área</title>
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   <id>tag:portal.educ.ar,2008:/debates/educacionytic//27.802339</id>
   
   <published>2008-08-26T19:02:41Z</published>
   <updated>2008-08-26T19:25:00Z</updated>
   
   <summary>Clase sincrónica (a través de chat) de cálculo de área entre dos curvas (Cálculo-Matemáticas para Ingenieros) utilizando GeoGebra (software de GeoNext), con la intención de mejorar la comprensión que analíticamente se reduce generalmente a aprender los teoremas pero no necesariamente a profundizar mejor lo realizado.</summary>
   <author>
      <name>Ernesto Suárez</name>
      
   </author>
         <category term="Debate" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="9889" label="clase a distancia" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="9887" label="GeoGebra" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="9890" label="integrales" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/">
      En breve quiero comentarles una experiencia reciente como docente de matemáticas que incorpora actividades a distancia en ejercicio. Fue una sesión de chat con dos alumnos: Erick y Keissy (yo soy Ernesto). La premisa era que ellos a las 10:00am hora local (Colonia Tovar-Aragua-Venezuela) de un día cualquiera, estuvieran conectados para iniciar la conversación, debían tener en su equipo de trabajo el GeoGebra (un software de GeoNext) instalado y una versión en .pdf del Leithold que les suministré y que obtuve a través de Torrent. Keissy pidió permiso en un cyber para hacer la instalación, Erick desde su casa, yo desde casa de un vecino que tiene conexión con mi laptop. Bueno, iniciamos y la primera actividad fue la introducción y empezar a dar instrucciones: a) 1) Abran GeoGebra; 2) escriban: f(x)=2-x^2 y g(x)=-x; 3) escriban intersecta[f,g]; 4) escriban integral[f,g,coordenada x del punto A, coordenada x del punto B]. Y con la respuesta del software en este punto, inició el proceso de comprensión: ¿qué significa el área sombreada? ¿Qué área estamos calculando? ¿Qué hicimos con el comando intersecta? ¿Qué hicimos con el comando integral? ¿Qué significa la coordenada x del punto A y del punto B en cuanto a los límites de integración se refiere? ¿Qué pasaría si intercambiamos las funciones en el comando: integral[g,f,coordenada x de A, coordenada x de B]? ¿Por qué a veces el software ofrece áreas negativas? ¿Qué significa que dé negativo cuando intercambiamos los límites en el comando, y por lo tanto analíticamente? ¿Cómo podemos calcular esta misma área pero utilizando sólo una función? (sigo en la entrada extendida).
      Bien, de allí fuimos a Leithold y con la figura que ofrece explicaciones de cálculo de área entre dos curvas, fuímos analizando los rectánculos de área y comprendiendo que la integral es la suma de esos rectangulos... y les quedó de tarea seguir reflexionando en relación a los signos..., aunque también analizamos un poco el tema, a través del cálculo del área de ese rectángulo... Erick y Keissy quedaron encantados de haber aprendido un poco más del software a través de esta vía... Erick ayudó mucho a Keissy cuando se frenaba con alguna cuestión con la computadora, y Keissy también ayudaba a Erick cuando habían cosas que no se entendían de principio. Yo estoy fascinado... primera vez que hago esto. Erick dice que lo podríamos hacer con su sección de clases, pero con grupos de máximo cinco personas... y Keissy dice que es bueno cuando no puede hacerse de manera presencial (porque se está lejos...) pero que preferiría incorporar laboratorios presenciales a las clases de matemáticas... Yo reflexionaré mucho respecto a esta primera experiencia que duró dos horas y cuarto y la paré porque ya me parecía demasiado larga, para diseñar una experiencia con la sección de clases de IV semestre de Ingeniería (último de básico) de Keissy y Erick. Les contaré... ¡¡¡Recomiéndenme ideas para mejorar esto!!!! Gracias, Ing. Ernesto Suárez. ernestv@cantv.net
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   <title>Ser “otro” y otro y otro y otro…. Educación y mundos virtuales</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/ser-otro-y-otro-y-otro-y-otro.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2008:/debates/educacionytic//27.802335</id>
   
   <published>2008-08-26T14:00:52Z</published>
   <updated>2008-08-26T18:28:45Z</updated>
   
   <summary>Con la excusa del lanzamiento del programa de mundos virtuales Lively, el universo virtual de Google, decidimos hablar un poco de los mundos virtuales y su inclusión en la enseñanza....</summary>
   <author>
      <name>Betina Lippenholtz</name>
      
   </author>
   
   <category term="1356" label="mundos virtuales" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="9881" label="second life" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/">
      <![CDATA[Con la excusa del lanzamiento del programa de mundos virtuales <a href="http://www.lively.com/html/landing.html">Lively</a>, el universo virtual de Google, decidimos hablar un poco de los mundos virtuales y su inclusión en la enseñanza. ]]>
      <![CDATA[Estamos acostumbrados, en el ámbito escolar y fuera de él, a escuchar frases, que varían según las épocas, pero que hacen referencia a lo mismo: la distracción (ya sea por desinterés o elección). Frases como:  “Nene, ¿estás en la luna?”, “Perdonme, ¿te inventaste un mundo paralelo?”, “¡Estás en la estratósfera!”, “¡Comprate una vida!”, que permanecían casi metafóricas en el discurso hoy devienen literales: muchas personas se han “comprado”, “alquilado”, “creado”, una vida. <strong>Una vez más, como docentes tenemos que entrar, literalmente, en el juego y crear una nueva opción: el ingreso al mundo virtual para aprender.</strong>


<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5YbwfOucET8&hl=es&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/5YbwfOucET8&hl=es&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

Escaparse o evadirse, generalmente, son términos que tienen una connotación negativa. Propongo que dejemos los prejuicios (y preconceptos) de lado y que veamos esta otra realidad no como una huida sino como una herramienta, una plataforma para sacar a relucir habilidades, personalidades y capacidades que sólo la virtualidad, y -por qué no- el anonimato, nos permite. Si una máscara de Batman es la condición de posibilidad para poder responder a la maestra, venciendo la timidez, bienvenida sea.  

<strong>Es posible que “el tímido”, en un mundo paralelo, virtual, anónimo, en el que nadie sepa quién es realmente, sea activo y participativo,  porque se lo permite y porque se lo permiten. Allí ya encontramos algo que nos puede servir. Un lugar donde el alumno se abre, se comunica y se muestra porque se siente seguro, se puede “desvestir” del rol que se había y le habían impuesto. Y “vestirse” de “otro”.</strong>

El docente es justamente el que tiene que ayudar a dirigir esa “huida” para que devenga apertura. Lo que se podría probar, para comenzar, es crear una comunidad virtual limitada. Un ejemplo: una comunidad con avatares en la que éstos simplemente sean la misma persona pero en su edad adulta. Una pequeña modificación que no implique una “evasión” total –“¿qué querés ser cuando seas grande?”- Una comunidad de futuros profesionales.  

<strong>También hay mundos virtuales que estimulan comunidades colaborativas</strong>. La lista es infinita. Señalaremos los que nos resulten más interesantes por alguna particularidad especial y sólo aquellos que tengan un espacio que se conjugue con la educación. 

Respecto de <strong><a href="http://www.secondlife.com/">Second Life</a></strong>  no entraremos en detalles porque mucho se ha hablado ya en <strong>educ.ar</strong>, por ejemplo en Mi experiencia en Second Life  <a href="http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/testimonios/mi-experiencia-en-second-life.php "></a>o <a href="http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/testimonios/second-life-un-nuevo-mundo-vir.php">Un nuevo mundo virtual</a>.

<strong>Whyville</strong>: <a href="http://b.whyville.net/smmk/top/gatesInfo?topic=games ">http://b.whyville.net/smmk/top/gatesInfo?topic=games </a>está directamente dirigido a profesores y alumnos. Sólo en inglés. En general, los juegos que se proponen tienen que ver con las ciencias. <strong>Otro detalle encantador es que los usuarios pueden devenir reporteros del diario virtual del sitio: The Whyville Paper</strong>.

<img alt="whyville.JPG" src="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/whyville.JPG" width="275" height="243" />


<strong><a href="http://ase.tufts.edu/devtech/projects.html ">Virtual Community of Learning and Care (VCLC)</a></strong> es una comunidad en la que se intenta explorar todas las capacidades de la virtualidad en pos de proyectos que los jóvenes puedan implementar para el beneficio de sus conciudadanos. Por ejemplo, nos encontramos con la Zora @ Computer Clubhouse, que se dirige a los adolescentes en el horario post escuela. <strong>El objetivo es  estimular a los chicos, en el área tecnológica, para que puedan integrar conceptos y conductas de otro modo. Especialmente en el campo de la robótica, para facilitar el aprendizaje de conceptos matemáticos, científicos y tecnológicos.</strong>

<a href="http://www.webbliworld.com"><strong>WebbliWorld Home</strong></a>: es una plataforma dirigida a niños de 6 a 10 años. Su particularidad es que fue diseñada por los creadores de los famosos personajes de Wallace y Grommit. Está en inglés, pero nos parece importante nombrarla porque forma parte de la intención educativa de estos creativos que ya hemos conocido en la <a href="http://portal.educ.ar/debates/protagonistas/arte-cultura/el-humor-en-silla-de-ruedas-ca.php">nota sobre discapacidad</a>. 

<strong>
<a href="http://www.activeworlds.com/edu/index.asp ">Active Worlds</a></strong> es una plataforma para crear todo tipo de mundos virtuales. Lo interesante es que tiene un apartado especial para el tema de la educación: <a href="http://edu.activeworlds.com">AWEDU</a>, “un universo dedicado a explorar las aplicaciones educativas de la Tecnología Active Wolds”. Aunque -aún perteneciendo a una institución educativa hay que pagar- resulta interesante en su objetivo.

<a href="http://www.mobile-kids.net/mokitown_prehome/home_en.jsp "><strong>Mokitownhttp</strong></a>: Lamentablemente Mokitown está en inglés, pero es importante señalar que es una plataforma virtual que, además de presentar las características obvias (creación avatar, chat, etc.) <strong>está diseñada para el desarrollo de la concientización sobre el tema de la seguridad en el tráfico</strong>. Cuenta con un personaje, un robot, Benedikt, que preguntará y responderá sobre este tema. Es decir que, cumple con lo que venimos pregonando en un tema bien específico: “la oportunidad de practicar situaciones difíciles en el tráfico sin exponerse a un riesgo ‘real’. La ciudad infantil de fantasía apunta a la diversión, enseñando de forma juguetona aspectos importantes de la seguridad en la circulación y despertando en el niño la noción necesaria para una actitud responsable y prudente en la calle”.

<a href="http://www.panfu.es"><strong>Panfu</strong></a> propone actividades para chicos de 8 a 12 años. Variedad de juegos educativos y la <strong>posibilidad de aprender inglés en línea con la ayuda de Penny Panda</strong>. Por supuesto que hay otras actividades menos “comprometidas”, pero parece un buen comienzo para que los más pequeños entiendan y comiencen a manejar la virtualidad. 

<strong>Herramientas, programas, software, etcétera</strong>
<strong><a href="http://www.multiverse.net/platform/educational.jsp?cid=3&scid=8">Multiverse</a></strong> es una <strong>herramienta que se puede utilizar para crear uno mismo mundos virtuales y MMOG (Massively Multiplayer Online Game). </strong>Es gratis, siempre y cuando no se use para el comercio. Condición: “el mundo virtual tiene que ejecutarse en la plataforma de Multiverse y dentro de la red Multiverse”

<a href="http://www.realxtend.org"><strong>realXtend</strong></a> y <strong><a href="http://opensimulator.org/wiki/Main_Page ">Opensim</a></strong>: Opensim es una plataforma de código abierto que nos permite crear mundos virtuales; <strong>realXtend </strong>es una plataforma también de código abierto creada a partir del primero, pero con cierto mejoramiento en la calidad lo que, en definitiva, otorga mayor realidad y facilidad a la hora de crear.

<strong><a href="http://sun-isig.org">Project Wonderland</a></strong>. La empresa Sun ha creado un mundo virtual para sus empleados. “Este recrea las interacciones que se realizan en oficina física real, brindando a los teletrabajadores la posibilidad de cambiar fácilmente de una conversación en un ambiente colaborativo online”, mediante la herramienta MPK20, del tipo Second Life. Por el momento es bastante básico, pero tiene un apartado especial para el ámbito educativo (es el caso del <a href="http://channelsun.sun.com/video/channel-you/cool+products+-+cool+uses/1532914300/mirtle+project/1683872107">Mirtle Project de la Universidad de Essex </a>).

<strong><a href="http://www.scenecaster.com">SceneCaster</a></strong>: es una aplicación que ofrece la posibilidad de crear ambientes virtuales en 3D. No tiene que ver con la educación, y si uno va a la página no hay creado ningún ambiente que guarde relación con el ámbito escolar, pero me pareció una herramienta que podemos tomar para practicar. Porque es fácil y porque nos enseñará otro aspecto, que es el hecho de que nuestras creaciones pueden ser compartidas también en redes tales como Facebook o Flickr.

<strong><a href="http://www.metaplace.com ">Metaplace</a></strong> te permitirá crear mundos virtuales, al parecer, de manera muy simple. Dijo Raph Koster mientras lo presentaba: “(…) Nosotros queremos democratizar la creación de espacios virtuales". Según parece, en cinco minutos cualquier persona, sin necesidad de conocimientos previos de programación, podrá tener su mundo virtual, y además podrá incluirlo directamente en una página que ya tenga. No habrá que instalar nada y hasta podríamos clonar otros mundos. Habrá que ver y probar con algo particularmente interesante: como dicha herramienta aún está en fase de prueba, le proponen a los usuarios ayudar también aquí: “colaboremos para crear una herramienta colaborativa.”

<strong>Vivir en la virtualidad es entrar en el mundo de “otro” que no es más que uno-mismo-sin-riesgos. La educación, la enseñanza, la docencia pretenden facilitar la posibilidad de integrar conductas y contenidos, mediante diferentes metodologías pedagógico-educativas. La virtualidad en este caso, sería, entonces, un modo posible, alternativo, de facilitar el aprendizaje sin riesgos.</strong>

<strong>En realidad, contrariamente a lo que supone la creación de un mundo virtual y el cliché de que "las máquinas dominarán al hombre", este mundo virtual estará a nuestra disposición: nosotros lo creamos y lo adecuamos a nuestras necesidades escenográficas. Somos verdaderos “deux ex machina”, casi diría literalmente si nos remitimos al teatro griego. Artífices de nuestros personajes y espacios.</strong>

<strong><a href="http://www.memebox.com/futureblogger/show/763-machines-will-revolutionize-education ">Dick Pelletier</strong> señala en un artículo sobre la educación del futuro</a> el papel de la virtualidad, la simulación y las tecnologías interactivas, que describe como más realistas y adaptables y de fácil incorporación en la enseñanza y para el aprendizaje. Cita para ello los ejemplos de<a href="http://ict.usc.edu/projects/flatworld"> FlatWorld </a> y <a href="adventure http://www.mechdyne.com/markets/researchEd/marketsResearchEd2.htm">Holodeck</a> . 

<strong>Desafío interesante</strong>
El New Media Consortium (NMC) propuso <strong>un concurso en el que el objetivo es crear una colección de experiencias educativas que sólo utilicen elementos de ambientes de aprendizaje virtual.</strong> El <a href="http://sl.nmc.org/2008/07/09/virtual-learning-prizes-awarded">premio</a> será un reconocimiento a las ideas creativas que demuestren el mejor uso de la virtualidad. Para este año, las ideas en competición se verán limitadas a aquellas que solo puedan implementarse en Second Life o Project Wonderland. Pero, en el futuro, esto cambiará. 

Las <a href="http://virtualworlds.nmc.org/2007/04/01/leases">comunidades educativas del NMC en Second Life</a> fueron pensadas para llenar un vacío en este sitio que les permitiera empezar a experimentar en esto de los mundos virtuales. Todas están abiertas al público y cada una de ellas presenta diferentes particularidades.

<a href="http://www.steppingintohistory.org ">Stepping inti history</a> tuvo una idea particularmente interesante, porque nos servirá para comprender una manera de <strong>implementar los mundos virtuales en una materia bien concreta: la literatura</strong>. Está en inglés, pero vale la pena reflexionar sobre el modo, usando un poco los traductores. Ellos proponen una serie de conferencias que permitan mostrarnos la virtualidad en el ámbito literario, histórico, médico y científico, y dicen casi literalmente: “¿Qué pasaría si además de leer un libro pudieramos visitar sus escenarios?, ¿qué pasaría si en lugar de leer las palabras de Lincoln o Shakespeare pudiéramos oírlos hablar?”. Más que interesante para escenarios de enseñanza y aprendizaje. 

<strong>La virtualidad es un modo de viajar en el tiempo y en el espacio, porque no hay límites. Y no hay límites porque la base que genera y subyace a los mundos virtuales no es ni la tecnología, ni el conocimiento, ni las habilidades ni nada de eso</strong>. O, en todo caso, es todo eso de la mano de la<strong> imaginación</strong>. La virtualidad es, diría, una especie de estado de la mente. Creamos lo que nuestra imaginación nos invita a crear. En una palabra: el infinito. <strong>Lo que aun aumenta el poder de esta idea es que, en este caso, la imagen se socializa, así que, si se quedó sin imaginación, no se preocupe, alguien compartirá la suya</strong>.

Algo semejante, propone <a href="http://literaturealive.blogspot.com">Literature Alive!, </a>una comunidad de Second Life que tiene como objetivo el estímulo de la divulgación. La escuela, el aula, se encuentra “virtualmente” en un espacio, en una escenografía literaria. Las aulas, en lugar de hacer la selección por edades, la hacen, por ejemplo, por género: novela gótica (para que convivamos junto a los personajes de  Mary Shelley). Entrar, aunque sea “de mentirita” al espacio infernal del Dante, es toda una experiencia. Y además ¡al fin voy a conocer a Romeo! (el de Julieta).

<strong>Curiosidades</strong>
Investigadores del Rensselaer Polytechnic Institute, de Estados Unidos, están utilizando el mundo virtual de Second Life, como campo de pruebas de la Inteligencia Artificial. Lo interesante es cómo. Hasta ahora hemos hablado de que los mundos virtuales permiten, de alguna manera, experimentar sobre todo en un espacio seguro. Hablamos de que los chicos pueden ensayar, probar, caerse y levantarse, sin riesgo alguno. En este instituto, el “niño” que no corre riesgos es Edd Hifeng. Este personaje no está animado por un ser humano o es el avatar creado por alguien, sino que es una creación artificial (“con una inteligencia que depende de un ordenador y que se calcula es equivalente a la inteligencia media de un niño de cuatro años de edad”). Lo han instalado en Second Life. Pronto, los conejillos de indias se quedarán sin trabajo. Sus hermanos virtuales harán el trabajo.

<a href="http://www.activeworlds.com/worlds/alphaworld">AlphaWorld  </a>es el mundo virtual más antiguo de la red (1995).
 
<a href="http://www.lego.com/mmog/home.asp  ">
Lego Universe </a>también tiene su espacio en los mundos virtuales Un detalle a destacar: la cantidad de desafíos que proponen en la página es muy interesante y abundante.

El canal educativo <strong><a href="http://blog.discoveryeducation.com/secondlife">Discovery Channel </a></strong>ya tiene un lugar en Second Life, lo que les permite desarrollar la convergencia de una manera extraordinaria y, por supuesto, virtual. Dan un programa y minutos después miles de propuestas y aventuras relacionadas con él se desarrollan en simulación: “Cuando se celebró ‘la semana del tiburón’, los educadores de Discovery en SL organizaron una miniaventura que consistía en bucear rodeado de tiburones en un gran mundo marino creado para ello”. Por supuesto que se podrán hacer cosas semejantes luego de un programa de ciencias u otra materia.

<strong>Hoy, “ser virtual” conlleva más realidad que la realidad misma. La virtual realidad es un oxímoron que habrá que empezar a integrar. Lo que antes integraba el mundo imaginario ha encontrado en la tecnología un aliado para devenir realidad</strong>. 

<img alt="second%20life.JPG" src="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/second%20life.JPG" width="240" height="160" />


Resumiendo, y limitándonos al ámbito educativo, podríamos hablar de tres aspectos interesantes de la virtualidad:

•	La facilidad en la creación y obtención de infraestructura.
•	La posibilidad de no correr riesgos (no en el sentido de responsabilidad sino en el sentido físico del término), falsos escenarios que otorgan, en definitiva, seguridad.
•	Hacer un buen uso de la “máscara”, el “disfraz”, el devenir “otro”.

Las primeras dos no pueden traer mayores controversias. Facilitan de un modo directo y evidente la enseñanza de cualquier concepto. Por ejemplo, entender ese dificilísimo problema que los profesores proponen: “un tren sale de Honk Kong a las 7 de la tarde y se dirige hacia Mongolia a 200 km por hora y otro tren sale de Inglaterra y se… ¿En qué momento del recorrido se encontrarán?”, manejando el tren. 

La tercera es la que debe ser controlada actualizando las potencialidades de la evasión.  

Hace un par de días, Gary Hayes presentó este video sobre los 50 mundos virtuales más conocidos (varios de ellos no han sido nombrados en este artículo porque no guardan relación con la educación, sin embargo existen (al menos virtualmente), que ya es lo mismo que decir: existen.

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0CijdlYOSPc&hl=en&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/0CijdlYOSPc&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>


En contraposición a lo que podríamos suponer, no todos crean mundos virtuales para tener un avatar que represente un superhéroe. <strong>Eso también es interesante para tener en cuenta, porque si en este mundo paralelo uno se permite ser lo que no es o lo que no le gustaría ser es que se está permitiendo diferentes opciones para reaccionar. El docente tiene un segundo panorama para ver cómo se desenvolvería un alumno, en un contexto diferente o siendo una persona diferente.</strong> Está en nosotros poner los límites, como lo hacemos también en la realidad. No vaya a ser cosa que un muchacho no diga lo correcto y agregue: “No lo dije yo, lo dijo mi avatar”. <strong>Insisto, la virtualidad es simplemente ni más ni menos que una herramientra, otro modo. El fin no justifica los medios, a menos que los medios estén plenamente justificados</strong>. Y esto no lo dijo mi avatar, lo digo yo, autora de la nota. 

<strong>Links</strong>:
Informe muy completo: <a href="http://www.revistasamedida.com/espanainforme/edicion1/index.html">Educación y mundos virtuales 3D </a>

<a href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/nuevos-entornos-graficos-y-educacion-.php">Nuevos entornos gráficos y educación</a> ]]>
   </content>
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   <title>La web como espacio de acción: desafío para los docentes</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/formacion-docente/la-web-como-espacio-de-accion.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2008:/debates/educacionytic//27.802323</id>
   
   <published>2008-08-22T13:22:32Z</published>
   <updated>2008-08-26T14:04:07Z</updated>
   
   <summary>Los trabajos de los docentes que terminan de cursar &quot;Producción audiovisual como estrategia didáctica&quot; –uno de los cursos de e-learning de educ.ar– muestran que lo digital es un soporte adecuado para preparar materiales, registrar clases. Una verdadera herramienta para sumar...</summary>
   <author>
      <name>Cecilia Sagol</name>
      
   </author>
         <category term="Formación docente" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/">
      <![CDATA[Los trabajos de los docentes que terminan de cursar "Producción audiovisual como estrategia didáctica" –uno de los cursos de e-learning de <strong>educ.ar</strong>– muestran que lo digital es un soporte adecuado para preparar materiales, registrar clases. Una verdadera herramienta para sumar a las prácticas de enseñanza.]]>
      <![CDATA[ 

Uno de las transformaciones más interesantes de la Web en los últimos años, y una de las que tienen mayor potencial educativo, es la posibilidad de publicación y producción de contenidos por personas comunes, es decir por parte de aquellos que no tenemos una infraestructura tecnológica como puede tenerla un medio masivo. 

Hemos visto en notas, tutoriales y recursos de <strong>educ.ar </strong>que hoy cualquier persona puede realizar un periódico, una revista, un video con escasos medios de producción; y puede además hacerlo público con solo una computadora y una conexión. 

La flexibilidad del material digital, la potencia de la Web como fuente de imágenes, información y contenidos, y la popularidad del video como formato para todo tipo de mensajes constituyen la base del incremento en el uso del video educativo por los docentes. Los avances tecnológicos en filmación digital –que hoy en día se hacen con cualquier cámara o con teléfonos celulares– y la existencia de plataformas como YouTube completan la oferta de recursos. 

Las experiencias en este ámbito han demostrado el potencial educativo de estas prácticas, que seguramente tienen mucho más para dar. Eso ha generado una demanda de los docentes, en el marco de la cual <strong>educ.ar </strong>ha desarrollado varios proyectos para generar espacios de reflexión y herramientas de uso de productos audiovisuales. Entre estos proyectos, el curso de producción audiovisual representa una iniciativa que ha cumplido objetivos muy importantes. Y estos objetivos pueden verse muy concretamente en algunos de los trabajos finales del curso. 

La capacitación práctica y teórica en producción de imágenes móviles, la creación de comunidades pedagógicas, la motivación para la generación de nuevas prácticas han sido los resultados inmediatos; en lo mediato seguramente encontraremos contenidos de calidad publicados en la Web a disposición de los docentes de habla hispana.

Los docentes de los cursos han encontrado un medio de expresión y una comunidad de pares que sostiene sus prácticas innovadoras. 

El registro de experiencias escolares, la producción de material didáctico, la filmación como propuesta de actividad de los alumnos son las principales líneas de trabajo. Por ahora, porque esto recién empieza. 

Trabajos finales del curso "Producción audiovisual como estrategia didáctica".

<a href="http://es.youtube.com/watch?v=Fg-eDvlPWAo">
Señal </a>
Yolanda Arce

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=umVMWuxij7g">¿Por qué leer?</a>
Marina Frecha

<a href="http://es.youtube.com/watch?v=R84J6O_DjAU">La semillita 3</a>
Irene Raquel Gerschon
Sobre los derechos de los niños.

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=Smx2gL9CXVs">Juntos movemos el mundo</a>
Emilce Castro

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=9gwzWkuIuG0">
Informática-Kugel</a> 
Eduardo Lina
Un profesor, desde Israel, propone un  video bilingüe.

<a href="http://es.youtube.com/watch?v=p-QstBqKoS4">Los niños y sus derechos</a>
Daniela Pace

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=Z97mj3balN0">Incoherencia </a>
Graciela Erguza
Este es una crítica , incluso, a educar, Uds vean...

<a href="http://es.youtube.com/watch?v=ct_OId9RVes">Vivir </a>
Amanda Isabel García 

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=ebGZuiArSlE">El semáforo</a>
Carolina Sánchez 

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=XkaZV2ZgQ6M">La H desapareció de las localidades de las letras</a>
Alejandra Claudia Cacciabue

<a href="http://es.youtube.com/watch?v=d9ekj8_lnNU">Aterrizando de cabeza. Versión MIX</a>
Adrián Sergio Maglieri 

En esta primera edición del curso, los profesores armaron también <a href="http://paracompartiraudiovisualeseducar2008.blogspot.com">un blog </a>con sus trabajos. 




]]>
   </content>
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   <title>Anexo de &quot;Contextualizando Contenidos&quot; -NTICS- Parte II</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/debate/post-11.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2008:/debates/educacionytic//27.802308</id>
   
   <published>2008-08-18T20:27:43Z</published>
   <updated>2008-08-26T14:04:07Z</updated>
   
   <summary> Producción Alumnos 1ª-2ª y 3ª Año ESB- Ntra. Sra. de Luján-Lomas de Zamora Slide de trabajos realizados por los alumnos en Arte Tribal- II Parte de la publicación &quot;Contextualizando Contenidos&quot; 15-04-08 en Educar: http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/formacion-docente/contextualizando-contenidos.php Arte Tribal -Educación Artística -...</summary>
   <author>
      <name>Ana Maria Sanchez</name>
      
   </author>
         <category term="Debate" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
         <category term="Formación docente" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="9841" label="Estrategias de Enseñanza - Formación Docente" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/">
      <![CDATA[<div><embed src="http://widget-e5.slide.com/widgets/slideticker.swf" type="application/x-shockwave-flash" quality="high" scale="noscale" salign="l" wmode="transparent" flashvars="cy=bb&amp;il=1&amp;channel=2233785415192094181&amp;site=widget-e5.slide.com" style="width:400px;height:400px" name="flashticker" align="middle"></embed><div style="width:400px;text-align:left;"><a href="http://www.slide.com/pivot?cy=bb&amp;at=un&amp;id=2233785415192094181&amp;map=1" target="_blank"><img src="http://widget-e5.slide.com/p1/2233785415192094181/bb_t054_v000_s0un_f00/images/xslide1.gif" border="0" ismap="ismap" /></a> <a href="http://www.slide.com/pivot?cy=bb&amp;at=un&amp;id=2233785415192094181&amp;map=2" target="_blank"><img src="http://widget-e5.slide.com/p2/2233785415192094181/bb_t054_v000_s0un_f00/images/xslide2.gif" border="0" ismap="ismap" /></a> <a href="http://www.slide.com/pivot?cy=bb&amp;amp;at=un&amp;amp;id=2233785415192094181&amp;amp;map=2" target="_blank"><img src="http://widget-e5.slide.com/m/2233785415192094181/bb_t054_v000_s0un_f00/images/xslide9_1.gif" border="0" ismap="ismap" /></a> <a href="http://www.slide.com/pivot?cy=bb&at=un&id=2233785415192094181&map=F" target="_blank"><img src="http://widget-e5.slide.com/p4/2233785415192094181/bb_t054_v000_s0un_f00/images/xslide42.gif" border="0" ismap="ismap" /></a></div></div>

Producción Alumnos 1ª-2ª y 3ª Año ESB-
Ntra. Sra. de Luján-Lomas de Zamora
Slide de trabajos realizados por los alumnos en Arte Tribal-

II Parte de la publicación "Contextualizando Contenidos" 15-04-08 en Educar:
<a href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/formacion-docente/contextualizando-contenidos.php">http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/formacion-docente/contextualizando-contenidos.php</a>

Arte Tribal -Educación Artística - Plástica 
1ª y 3ª Año = Bidimensión
2ª Año       = Tridimensión
Recurso tecnológico: video "Cultura Maorí"
Como introducción al tema, y utilizando como recurso las NTICS, se compila el material y se realiza el video para que los alumnos accedan al conocimiento de esta cultura mencionada, contextualizando así con la cultura actual de Tribus Urbanas. Los docentes mencionados en el video (previo consenso) ubican en tiempo y espacio socio histórico cultural al origen de esta cultura; teniendo en cuenta que los adolescentes adoptan simbolismos, apropiándose de ellos sin conocer con exactitud su génesis.
A partir del análisis y reflexión del video, se propone  a los alumnos investigar sobre los orígenes de la Cultura Maorí para poder debatir grupalmente sobre el tema, plantear hipótesis y comenzar entonces a producir imágenes propias de Arte Tribal.
Contextualizar contenidos, valerse de recursos tecnológicos que favorezcan la percepción visual y los sentidos a través de la música (originaria de la cultura elegida): resultan estrategias de enseñanza innovadoras y motivantes al alumnado.
Actividad:
Los alumnos de 1ª comenzaron trabajando tribales en grabado por relieve, y luego previo dibujo (en sus carpetas) en diversos diseños de tatuajes. Luego, tanto 1ª Año como 3ª Año practicaron con pincel fino y tinta china o témpera: la pintura de los mismos; una vez ejercitado dicho proceso pasaron a la etapa de pintar “sin dibujo previo” directamente con tinta china. Cuando finalmente estuvieron “listos” para poder producir los diseños sin pasar antes por el dibujo previo, comenzaron a pintar sobre la piel con pintura teatral (como se ve en el Slide), los diseños realizados en el plano bidimensional (la hoja) también fueron realizados de la misma manera (sin dibujo previo). 
En el caso de los alumnos de 2ª Año la consigna fue pasar del plano bidimensional a la tridimensión los tribales, con lo cuál en una primera instancia seleccionaron aquellos que resultaran apropiados para poder llevarlos a la tridimensión, los dibujaron en sus carpetas y luego comenzaron a trabajarlos con estructuras de alambre, forrándolos con papel, y la técnica de cartapesta. Fueron resolviendo en la práctica las situaciones problemáticas que se iban presentando (forma, equilibrio, soporte, color, etc.)
El resultado está a la vista en el Slide, a pesar de que todavía falta incorporar fotografías de las esculturas realizadas, pues algunos de ellos deberán resolver el tema de la base de las mismas y su equilibrio.

<u><strong>Nota: </strong></u>Si desean ver las fotos en forma individual no tienen más que ticleear sobre el Slide y en la pagina encuentran la opción para poder visualizarlas.]]>
      <![CDATA[<strong>EXPECTATIVAS DE LOGRO</strong></u>

 	*Representar en tres dimensiones formas, volúmenes, objetos y espacio.
 	*Comprender las relaciones de tamaño, posición y distancia entre objeto/s y espacio en cualquier representación.
 	*Componer teniendo en cuenta tamaño, ubicación, escala y proporción de los objetos en relación al espacio.
 	*Ubicar diferentes tipos de encuadres a través de variadas posiciones y distancias del   observador.
 	*Percibir y apreciar la iluminación como fenómeno visual.
 	*Seleccionar los materiales según las necesidades de realización.
 	*Realizar producciones plástico - visuales atendiendo especialmente a la relación entre materiales empleados, elementos del lenguaje, organización compositiva y la intencionalidad comunicativa.
 	*Proyectar, individual o grupalmente, los momentos de un proceso de realización, analizando sus componentes para adecuarlos a los objetivos que se pretenden conseguir y revisando al finalizar, cada uno de esos momentos.
 	*Operar con los distintos materiales e instrumentos según técnicas plásticas y/o visuales.
 	*Analizar e interpretar imágenes que operan desde los diferentes dispositivos en que se presentan.
 	*Lograr pasar una obra de la bidimensión a la tridimensión a partir de los conocimientos previos adquiridos en los contenidos dados.
 	Reconocer los elementos constitutivos de lenguaje plástico-visual.
 	*Desarrollar la capacidad de abordar distintos procesos de producción específicos de la materia.
 	*Realizar lecturas sobre sus propias producciones y la de sus pares, identificando los materiales y técnicas utilizadas en las actividades propuestas. Que puedan hacerlo a través de la oralidad.
 	*Que logren reflexionar, debatir y analizar las diferentes manifestaciones artísticas propias, nacionales o/y de otros orígenes.
 	*La incorporación gradual del vocabulario específico al área de plástica.
 	*Que conozcan y denominen los componentes básicos de lenguaje plástico visual.
 	*Apliquen los recursos compositivos a las realizaciones plásticas.
 	*Puedan relacionar los componentes del lenguaje plástico visual que intervienen en las producciones con el contexto socio cultural de referencia, diferenciando modos de interpretación y efectos significativos.

Teniendo en cuenta la heterogeneidad y diversidad de los grupos, se deberá tener en cuenta también los diferentes estilos de aprendizaje, intereses, ritmos, tipos de inteligencia, niveles de conocimiento, concentración, etc. Con lo cuál resulta pertinente:
*Estimular pensamientos divergentes, relaciones y soluciones múltiples a las problemáticas que se van presentando en la praxis, y no creer que existe una única respuesta.
*Poner énfasis en aquellas actividades que promuevan el pensamiento crítico.
*Plantear consignas que contengan diversas formas de expresión (debates, producciones gráficas, dramatizaciones, ete.), pudiendo así los educandos demostrar el dominio de diferentes capacidades.
*Estimular en los alumnos la capacidad de relacionar experiencias personales y conocimientos previos con la información nueva, contextualizando así la misma a su entorno socio cultural.
*Ofrecer a los alumnos la oportunidad de autoevaluar y revisar sus propias producciones. 
*Analizar grupalmente los criterios sobre el desempeño en las actividades propuestas.

 <em>“…La relación entre temas y forma de abordarlos es tan fuerte que se puede sostener que ambos, temas y estrategias de tratamiento didáctico son imprescindibles. Esto se debe a que las estrategias de enseñanza que elige e implementa efectivamente el docente son determinantes del carácter que adquiere la información que entrega los alumnos, el trabajo intelectual que éstos realizan, el papel que asumen los valores que se ponen en juego y la interpretación resultante de los procesos sociales estudiados y vividos.”   </em>  
                                                                           <strong>Camilloni, Alicia (1998)</strong>

Reflexionar en, sobre y para la acción, es hacer que nuestro pensamiento sea más explicito al momento de poner en práctica una actividad educativa en la cuál nos veremos comprometidos.
Se necesita reflexionar para la “acción”, y en la “acción” y sobre “ella”.
Dos de las siete consideraciones que propone  Fullan, M:
*Desarrollar la mentalidad de asumir riesgos: toda innovación conlleva ansiedad en sus primeras etapas, por lo tanto, aceptar estos riesgos requiere  de ser “selectivo”, probar en una escala pequeña, y asumir un riesgo positivo en lugar de negativo (orientarse a una visión positiva en lugar de negarse a implementar la nueva práctica).
Esto requiere de habilidades, coordinación y cierta familiaridad, condiciones que no se adquieren en forma instantánea. Animarse a incorporar nuevas prácticas educativas, probarlas y sobre todo permitirse fracasar (siempre que esto nos deje una enseñanza). Aprender de nuestras experiencias innovadoras aumentará las habilidades y la confianza profesional.
*Confiar tanto en los procesos como en la gente: la confianza en el saber y los procesos ayuda a las organizaciones a elaborar y resolver problemáticas en un ámbito donde éstas y las diversas  exigencias nunca cesan.
Aceptar riesgos promueve el aprendizaje, la adaptabilidad y la confianza, poder desarrollar estas aptitudes, experimentarlas, resulta prioritario en la formación docente.

En la actividad de Arte Tribal, de alguna manera se fue modificando  a partir de la práctica en el aula, fueron creciendo las expectativas al comprobar excelentes habilidades en los jóvenes. En ocasiones, es más nuestro prejuicio de que no puedan llegar a  instancias más complejas 
(ej.: como llegar a pintar sin dibujo previo). En lo personal, quedé sorprendida de estas capacidades en jóvenes de trece (1ª Año) y quince años (3ª Año), cuando venían trabajando los contenidos de Plástica Visual en forma tradicional  y estereotipada. El “salir” del soporte convencional para llegar a producir en la “piel” como soporte los tribales realmente fue una experiencia gratificante.
 Y en los chicos de 2ª Año: que pudieran captar la idea de pasar de la bidimensión a la tridimensión (escultura), teniendo en cuenta el grado de pensamiento previo que requiere la tarea y el poder sintetizar esa imagen en una estructura de alambre: fue realmente una sensación de satisfacción que colmó mis expectativas. 
¡Valió la pena correr con los riesgos que significaban este tipo de actividad!!
Y…..creo que ahora conociendo los alumnos los orígenes de los tatuajes Polinesios, y…habiendo pasado la experiencia, podrán elegir si hacerse un tatuaje o no hacerlo; creo que ahora poseen los conocimientos fundados sobre dicha cultura. No es lo mismo decidir (por el sólo hecho de “pertenecer” a un grupo) sin conocer, que conociendo el origen de los mismos.
Y es ahí donde entra “el juicio crítico” de cada uno.

<u><strong>Bibliografía</strong></u>
CT.UVQ-“Estrategias de enseñanza y diseño de unidades de aprendizaje”- <strong>R. Rottemberg/R. Anijovich</strong>
<strong>M. Fullan/A. Hargreaves</strong>-“La escuela que queremos-Los objetivos por los cuales vale la pena luchar”-Edit.Amorrortu- Edic.  2006

Ana María Sánchez
Prof. Artes Visuales
Est. Licenciatura Educación- UVQ

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   <title>Registro de actividades cooperativas-NTICS -1ª Parte </title>
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   <published>2008-08-16T00:31:39Z</published>
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      <name>Ana Maria Sanchez</name>
      
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Proyecto 2ª  Ciclo   EPB Nª 24 -  Banfield-Pcia de Bs. As.- Argentina
"Cocinando en el aula"
Prof. Artes Visuales: Carolina B. Szehr
El video realizado por la profesora de Educación Artística: Plástica Visual, intenta revalorizar el trabajo realizado por los alumnos de la Escuela Primaria citada. Dicho proyecto se realiza en forma interdisciplinaria con las áreas de: Prácticas del Lenguaje, Matemática, Inglés, Biblioteca y Plástica Visual.

Prácticas del Lenguaje-Contenidos:

&#61656;	Comunicación oral: escuchar- hablar
&#61656;	Situación comunicativa: elementos verbales y no verbales.
&#61656;	Diversos roles en situación de juego, trabajo y comunicación.
&#61656;	Comunicación escrita: leer y escribir.
&#61656;	Textos instrumentales.

Matemática – Contenidos

&#61656;	Resolución de situaciones problemáticas.
&#61656;	Los números naturales: adición y sustracción. Multiplicación y división.
Recurso tecnológico: el uso de la calculadora.

La actividad promueve:
&#61656;	Actitudes de tolerancia, cooperación, amistad, y solidaridad en la comunicación con los demás.
&#61656;	El diálogo como vínculo de comprensión y acuerdo.
&#61656;	La práctica y la difusión de los valores de convivencia en la escuela y en la familia.
El enfoque de la propuesta orienta al aprendizaje cooperativo favoreciendo: niveles de convivencia, violencia, participación activa escuela-familia, integración, diversidad, etc.
Secuencia y organización de las actividades:

•	Biblioteca: proyección de la película “bee movie” .Comentario e intercambio de ideas.
•	 Trabajo de investigación sobre las abejas, Recopilación de  la información.
•	Armado de un cuadro y el panel de curiosidades.
•	Recopilación de recetas que contengan miel y recetas con secretos de familia.
•	Cocinamos “pan de miel”. Texto instructivo, medidas de capacidad y peso. Magnitudes.
•	Compartimos y convidamos.
•	Las familias cocinan para los chicos… Leemos las recetas y las compartimos en el patio de la escuela. Los días miércoles, las mamás o abuelas cocinan algo para compartir con los chicos de ambos grupos.
           1º encuentro: se agrupan libremente y realizan dibujos, compartimos la                merienda...
           2º encuentro cambian los grupos. En cartulina arman unos paisajes con los dibujos. Compartimos la merienda.
           3º encuentro: compartimos la merienda., luego se vuelven a agrupar  realizan la historia según los paisajes armados.
&#61558;	Programamos y armamos junto a la profesora de plástica las tapas y las portadas para crear nuestro libro de experiencias y recetas.
&#61656;	Tapa.
&#61656;	Introducción.
&#61656;	Índice.
&#61656;	Divisiones en secciones: “recetas con miel”, “recetas de familia”, “historias”. “entrevistas”, “investigaciones”, “curiosidades”.
  4º Encuentro dialogamos sobre la convivencia y todo lo trabajado hasta el momento. Escribimos mensajes de a dos, los leemos a los compañeros. Intercambiamos opiniones.

&#61558;	Biblioteca: trabajamos la comunicación- (investigación y lectura sobre la comunicación de las abejas.) En el patio  realizamos las danzas de comunicación de las abejas.
&#61558;	Cocinamos pan casero y manteca. Lo acompañamos con miel.

El registro fotográfico y posterior video con la utilización de NTICS jerarquiza el producto final realizado por los alumnos, aumentando su autoestima y seguridad en sí mismos. El proyecto promueve la desinhibición, mejora actitudes de tolerancia, cooperación, amistad, y solidaridad entre pares.
Además de favorecer un fluido diálogo vincular, acuerdos y mejorar a través de la práctica valores de convivencia en la escuela y familia

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      <![CDATA[Fundamentación Pedagógica

<em>“Todo lo que sucede en la infancia “resuena” de un modo especial porque el niño es un “sistema abierto” a la influencia del medio”.   </em>   <strong> M.C. Davini</strong>
Las manifestaciones específicas del niño en los campos de la: afectividad, relaciones sociales, inteligencia, lenguaje, religiosidad, moralidad, etc. son la condición de alcanzar las que son propias del nivel adulto. Es por ello que los niños, necesitan de una acción educativa que permita desplegar sus potencialidades en cada etapa de su desarrollo evolutivo.
Resulta pertinente como educadores considerar:
&#61607;	La comprensión de la infancia como etapa original, que requiere ser respetada en su singularidad.
Esto supone por parte de los docentes la implementación de estrategias de enseñanza que propicien la formación de niños plenos y no meros proyecto de adultos. Contextualizar culturalmente  estos aportes, profundizar nuestra comprensión  de la infancia, educar en democracia y para la democracia: significa reconocer y respetar las diferencias.
La integración de estas dimensiones en un proyecto de vida, individual, social, histórico, inteligente y libre, es el sentido de la tarea educativa; cuando su intencionalidad resulta: la formación del sujeto, la promoción del bien común, la construcción de una sociedad más humanitaria, y de ciudadanos con juicio crítico.
El niño encuentra en la escuela primaria la posibilidad de diferenciarse: de seccionar sus capacidades, de verse a sí mismo como una unidad que es capaz de incorporarse a distintos grupos, modificándolos y enriqueciéndose con el intercambio.
Se despliega entonces lo que Wallon definió como “una personalidad polivalente”: donde un mismo individuo puede verse y ser visto en diferentes potencialidades (Educación Artística, Matemática, Lengua, Ed. Física, etc.) 

<em>“El niño se conoce a sí mismo como el lugar simultáneo de diversas posibilidades:”</em>                                                                                                         <strong>Wallon Henrri</strong>
Se plantean entonces muchos interrogantes:
&#61656;	¿Se les facilita a los niños la posibilidad de enriquecerse con sus pares? Dado que esta situación resulta prioritaria en nuestra realidad social?
&#61656;	¿Se prioriza mucho más la comunicación maestro-alumno, descuidando las relaciones entre pares?
&#61656;	¿Está dado un espacio dentro del ámbito educativo para el juego espontáneo, donde los chicos puedan crear sus propias reglas, solucionar sus propios conflictos, y/o la creación de sus propios juegos?
Las escuelas deberían brindar (en la medida de lo posible) ámbitos donde la relación maestro-alumno incluya la oportunidad de la comunicación entre pares, la posibilidad de compartir tareas, enseñarse en forma cooperativa, jugar con espontaneidad, conocer y conocerse a partir del movimiento (experiencias lúdicas, dinámicas, de expresión corporal y artística).
El pasaje del pensamiento operatorio concreto (Piaget) al pensamiento operatorio formal (el mundo de lo posible) es tarea de la escuela primaria. Cuando se busca un aprendizaje inteligente, se apela a la innovación en las prácticas educativas, a la originalidad, se apuesta  al esfuerzo de presentar nuevas estrategias de enseñanza donde el sujeto no asista a la rutina para llegar a comprender y sí asista a la necesidad de descubrir o crear recursos (a partir de conocimientos previos) en la resolución de “situaciones problemáticas”.
Lo ambicionado es que la escuela apele a la inteligencia de los niños, garantizando estos aprendizajes en la construcción de nuevos conocimientos no estereotipados.
Esta visión constructivista de la inteligencia, valora toda estrategia desarrollada frente al objeto de conocimiento como un pasaje positivo a la eventualidad que supone el desafío de enfrentarse a lo  desconocido.
Proponer actividades interdisciplinarias, presentadas de manera que estimulen y motiven a los niños, contemplando sus diferentes capacidades y estilos intelectuales, plantea un gran desafío para los docentes. El tener en cuenta el contexto socio cultural donde los niños crecen, las conductas de los adultos y de sus pares dan pautas para la construcción de la moralidad; la moralidad infantil también se construye sobre la base de los procesos sociales, afectivos y cognitivos; exigiendo respuestas éticas de su entorno. Es función de la escuela compartir con la familia esta tarea, entendiendo que un aprendizaje integral implica además hacerse cargo del aprendizaje moral.
El cooperativismo respeta la igualdad, la equidad, fomentando la participación entre sus agentes, pues a partir de la integración, los une a pesar de sus diferencias (religiosas, políticas., étnicas, etc.), los valores que sustenta dan una importancia moral relevante.
La escuela tiene la responsabilidad de preparar al niño para vivir en la comunidad a la que pertenece, con plena conciencia de sus deberes y sus derechos, capacitándolo para un estilo de vida democrático y participativo.
<em>“A cooperar se aprende cooperando” </em><strong>M. C. Davini</strong>
Este es un proceso “gradual” que la escuela primaria debe ayudar a construir en todos los ciclos de enseñanza. La práctica de la cooperación en la escuela:
o	Propicia en el niño una eficaz formación cívica, moral, e intelectual.
o	Permite agruparse y planificar acorde a sus necesidades.
o	Desarrolla el valor de la empatía.
o	Facilita su posibilidad de: elección, su juicio crítico, toma de decisiones, autoevaluación, asumir sus propias responsabilidades y compromisos.
o	Estimula una buena predisposición al aprendizaje creativo.
o	Motiva al niño compartir su parte afectiva.
Estas conceptualizaciones nos permiten afirmar que la escuela primaria tiene un rol fundamental en el desarrollo de los niños, para prepararlos en su entrada a la escuela secundaria. Crear hábitos de convivencia, de cooperativismo y solidaridad, mejoraría en gran medida las situaciones de violencia y convivencia en los adolescentes. 
A mi entender estas problemáticas vienen desde la escuela primaria, pudiendo focalizar en lo expresado en párrafos anteriores se optimizaría las relaciones entre pares en niveles superiores.
Promover nuevas estrategias de enseñanza como el modelo del video, donde la interdisciplinaridad y la participación activa de los actores institucionales y de la familia, contribuyen sin ninguna duda a mejorar los vínculos, se verá reflejado en la etapa de las operaciones formales de los adolescentes.
Continuará.......

<u><strong>Bibliografía</strong></u>
<strong>Wallon, Henrri</strong>-“La evolución psicológica del niño”-Edit. Psique-Bs.As.Cap V,p.252
CT-UVQ- <strong>M.C. Davini </strong>– Currículum – “El estudio de la Infancia” “La moralidad del niño” “El cooperativismo en la vida escolar”- 1ª Edic. 1999

Ana María Sánchez
Prof. Artes Visuales
Est. Licenciatura Educación-UVQ



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   <title>10 COMPETENCIAS DEL NUEVO DOCENTE</title>
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   <published>2008-08-11T16:42:21Z</published>
   <updated>2008-08-26T14:04:07Z</updated>
   
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      <![CDATA[<div style="width:425px;text-align:left" id="__ss_547769"><a style="font:14px Helvetica,Arial,Sans-serif;display:block;margin:12px 0 3px 0;text-decoration:underline;" href="http://www.slideshare.net/telmoviteri/10-competencias-del-nuevo-docente?src=embed" title="10 COMPETENCIAS DEL NUEVO DOCENTE">10 COMPETENCIAS DEL NUEVO DOCENTE</a><object style="margin:0px" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=10competencias-1218242638493469-9&stripped_title=10-competencias-del-nuevo-docente" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=10competencias-1218242638493469-9&stripped_title=10-competencias-del-nuevo-docente" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object><div style="font-size:11px;font-family:tahoma,arial;height:26px;padding-top:2px;">View SlideShare <a style="text-decoration:underline;" href="http://www.slideshare.net/telmoviteri/10-competencias-del-nuevo-docente?src=embed" title="View 10 COMPETENCIAS DEL NUEVO DOCENTE on SlideShare">presentation</a> (tags: <a style="text-decoration:underline;" href="http://slideshare.net/tag/del">del</a> <a style="text-decoration:underline;" href="http://slideshare.net/tag/nuevo">nuevo</a> <a style="text-decoration:underline;" href="http://slideshare.net/tag/diez">diez</a> <a style="text-decoration:underline;" href="http://slideshare.net/tag/competencias">competencias</a>)</div></div>]]>
      
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   <title>Comentario: Educación abierta y digital: ¿hacia una identidad edupunk?, de Juan Freire</title>
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   <published>2008-08-04T14:41:08Z</published>
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      <name>Anaclara Dalla Valle</name>
      
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      <![CDATA[“Si (como afirma el griego en el Cratilo)
 el nombre es arquetipo de la cosa
 en las letras de 'rosa' está la rosa
 y todo el Nilo en la palabra 'Nilo'.

 Y, hecho de consonantes y vocales,
 habrá un terrible Nombre, que la esencia
 cifre de Dios y que la Omnipotencia
 guarde en letras y sílabas cabales.” 

	Pudo haberlo dicho otro, pero lo dijo él. Borges, en “El Golem”, postuló lo que sabemos de nacimiento: con el nombre se nos define como tal o cual. Así,  con la instauración de un neologismo: "<a href="http://www.soitu.es/soitu/2008/07/07/pieldigital/1215445789_163360.html">edupunk</a>", se le dio nombre “al fantasma”, se lo nominó, se le dio, no vida, pero sí esa inexcusable identidad. Habrá que averiguar si es combativa, como el punk en sus orígenes, pero su nombramiento es algo más que sustancial. Nuevos caminos, formas innovadoras y transgresoras de construir conocimiento, de aprender y enseñar, de llegar al otro, de enfrentarse a vastos retos: por un lado, la educación; por otro lado, la adaptación de las nuevas tecnologías y sus “ultraarchipositivos” beneficios a ese proceso más que complejo y trascendental, y finalmente, el desafío de defender esta postura ante miles de seres temerosos de su verdadera utilidad.
	]]>
      <![CDATA[Una vez más, todo cambio tecnológico supone un cambio cultural, un cambio en los hábitos, en las costumbres, en el  modo de ver y realizar las más variadas acciones. Por eso Juan Freire postula que con edupunk no se trata de enfrentarse a un reto tecnológico sino a un cambio cultural en el que la tecnología actúa como facilitadora, al tiempo que permite “independizarse de las estructuras organizativas convencionales (que en muchas ocasiones actúan como barreras para la colaboración)”. Es preciso, de todas formas, destacar que toda variación es efectiva  y sana si supone una evolución, si implica una ruptura con los frenos que imposibilitan el desarrollo de las fuerzas productivas. 

	Numerosas definiciones rondan alrededor del concepto, postulado el 25 de mayo por Jim Groom, especialista en tecnología educativa y profesor de la University of Mary Washington, en su <em>The Glass Bees</em>. En el intento de definirlo, hay ciertas variaciones, pero numerosos teóricos coinciden que en realidad es “una forma de entender la educación y el aprendizaje radicalmente diferente del modelo convencional, y unas comunidades de prácticas empoderadas gracias a la irrupción de la tecnología digital” . Es una aproximación a las prácticas de la enseñanza y el aprendizaje basada en una actitud <em>do it yourself</em> (DIY: “hágalo usted mismo”), centrada en el estudiante, creada por los profesores o por la comunidad y no por una corporación (Leslie Madsen Brooks, en BlogHer), y lo que creo notable “un aprendizaje que se inicia con los intereses del que aprende –y los hace relevantes en la edad digital en la que vivimos”.

Entonces, es necesario que se que conciba al cambio no como una cuestión de la tecnología, sino de las personas, como cita Freire. Ahí está la cuestión; la revolución se da de manos de un grupo de personas, tal vez vanguardistas (<em>avant garde</em>) que rompen los esquemas propuestos, imperantes -con determinadas nociones un tanto estáticas-, para avanzar, para promover otras formas de pensamiento y, por sobre todo, de acción.

Por eso la tecnología no es la promotora del avance, sino la facilitadora, y Groom apuesta a ello. Los hacedores del cambio son las personas, más que seguro, empeñadas en pensar más y mejor, en pensar de forma criteriosa y constante y, quizás, pensar más rápidamente y en conjunto, en comunidad, de modo colectivo. Es decir, la tecnología solo será útil si la hacen útil, es decir traerá  o producirá provecho, comodidad, fruto o interés, servirá, si hay personas que buscan provecho, comodidad, algún fruto o interés en ella. Si algo se ha creado ha sido –casi con seguridad-  para  mejorar lo existente. Pero si eso creado no se emplea para mejorar lo que somos, difícilmente, sea productivo.

	 Es probable que este mecanismo sea atacado por diversos motivos: el hecho de su gratuidad pone en cuestión a ciertas empresas privadas con programas educativos afines, o porque implica un compromiso personal, de motivación propia, individual, y porque cada uno “debe hacerse”. Creo que se trata de un contundente desafío al conocimiento y al saber, a su inmensidad y posibilidad de alcance, porque el eje es el estudiante, el centro de su propia formación que será “independiente y flexible”, ya que el mismo tendrá que “gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos". 

O  sea, ahora aprender será algo más que adquirir el conocimiento de algo por medio del estudio o de la experiencia; ahora habrá que conectar ideas, construir significados, ampliar los existentes, los ya instalados en nuestros esquemas cognoscitivos, en nuestro conocimiento de mundo, el cual no será nunca más suficiente, nunca más apocopado, comenzará a existir otro mundo posible. Nuestra mente deberá poner en juego algo más que la memoria para acrecentar sus sinapsis: la tecnología se ofrece como agente multiplicador de archivos, de saberes. 

	Con herramientas precisas, surgidas para la Web 2.0 –como blogs, wikis y redes sociales, el campo semántico, las redes conceptuales– las nociones alcanzables se ensanchan increíblemente. Aquí, según Groom, son “las personas y sus redes el centro del proceso de aprendizaje y la base de la innovación y no la tecnología por sí misma”.  Requiere, en tanto, de la colaboración de los estudiantes, de su constante contacto, de recuperar la interacción para un fin común, de promover la curiosidad; reivindica la comunicación, la autonomía, al aprendizaje informal, y adaptado a las necesidades singulares, “el enfoque orientado a la acción, es decir, aprender algo haciéndolo, de cada uno”,  el involucrarse y participar, comprometerse (algo más que evadido en estas épocas de posmodernidad).

 “La libertad supone responsabilidad. Por eso la mayor parte de los hombres le teme tanto”, postuló George Bernard Shaw, y como “estamos condenados a ser libres”, según dijo Sartre, pasa por una decisión e iniciativa personal qué hacemos con lo que nos ofrece la tecnología.  Al fin y al cabo, se trata de una apertura a la diversidad y a la multitud, instaurada en la base de un conocimiento, no solo cuantitativo, sino cualitativo. En base a estrategias selectivas, el aprendizaje puede ser alcanzado de una manera más que novedosa, y sobre todo diferente. Edupunk requiere un alto grado de discernimiento y responsabilidad, basados en la actitud <em>do it yourself</em>; potencia una alternativa, probablemente hacia el progreso,  el crecimiento y el desarrollo por vías poco convencionales, y deja de manifiesto cómo, a pesar de los avances tecnológicos, inconmensurables en este siglo, la palabra final la siguen teniendo las personas. Vale aclarar: de carne y hueso...

<strong>Más información</strong>

<a href="http://www.soitu.es/soitu/2008/07/08/pieldigital/1215514331_951710.html">Edupunk ¿de qué estamos hablando?</a>


Autor: Anaclara Dalla Valle
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   <title>Sumergidos en el soft</title>
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   <published>2008-08-01T04:50:34Z</published>
   <updated>2008-08-26T14:04:07Z</updated>
   
   <summary>Cuando se trata de seleccionar un software educativo para utilizar en nuestra tarea como docentes, nos encontramos frente a un sinnúmero de interrogantes: ¿es necesario utilizarlo?, ¿potencia el aprendizaje de mis alumnos?, ¿trata el contenido que necesito abordar?, ¿en qué...</summary>
   <author>
      <name>Loreta Bellon</name>
      
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      Cuando se trata de seleccionar un software educativo para utilizar en nuestra tarea como docentes, nos encontramos frente a un sinnúmero de interrogantes: ¿es necesario utilizarlo?, ¿potencia el aprendizaje de mis alumnos?, ¿trata el contenido que necesito abordar?, ¿en qué modifica la práctica cotidiana?
      <![CDATA[<strong>Existen muchas maneras para calificar un un material en forma previa a su uso en el aula…</strong>

Es fundamental, como primer paso, que el docente conozca el material, que lo haya explorado, recorrido, utilizado… Los chicos ya vienen con un bagaje de conocimientos respecto del uso de algunas tecnologías, por lo que la tarea previa del maestro es fundamental al momento de presentar el material.

Para la elección de un software puede pedirse ayuda a otro docente que ya haya trabajado la temática; también es útil revisar el material disponible en la escuela, o consultar al profesor de Informática, pero el verdadero encargado de seleccionar el material debe ser el maestro, que es quien conoce su proyecto y el grupo con el que lo va a utilizar.

Los maestros estamos acostumbrados a preseleccionar material en libros, en páginas de internet, videos y otras fuentes para que constituyan un apoyo a la enseñanza. Sin embargo, la evaluación de los programas informáticos de aprendizaje es diferente de la que se realiza cuando el material está en otros soportes de la información: los libros se hojean, los videos pueden verse mientras se realiza otra tarea, los diarios o revistas pueden seleccionarse, pero el único modo de determinar la conveniencia de un programa informático para un determinado fin educativo y cierto estilo docente consiste en ponerlo en funcionamiento y usarlo: en transformarse en un usuario, tal como lo harían los alumnos.

<strong>Existen diferentes tipos de software que pueden utilizarse en el aula (se trate o no de  software educativo)</strong>

Suele suceder que la inmersión de los chicos en el soft supera a la de los propios docentes. Cuando llega el momento de enseñar a usar la PC en un gabinete de computación, nos encontramos con que los alumnos dominan muchos de los contenidos que nosotros pretendemos enseñarles. Esto varía de una cultura a otra y dentro del mismo grupo. Podemos encontrarnos con una gran diversidad de conocimientos y –en general dependiendo del nivel socioeconómico en el cual se encuentre la escuela– el punto de inicio en el que nos situaremos puede ser muy distinto. Para los que tienen pocos conocimientos será una gran tarea abrirles un universo de herramientas del que podrán disponer a medida que aprenden a utilizarlas. Para quienes ya las usan, nuestra misión será transformarlas en un elemento potenciador del aprendizaje, siempre y cuando se planteen actividades apropiadas al contenido que se quiere trabajar.

Existen para ello distintos tipos de software, en los que el usuario tiene distinto nivel de control sobre las acciones que puede ejercer sobre el programa.

&#61607;<strong>Tutoriales</strong> 

La enseñanza está programada por especialistas en el contenido. Se compone de ejercicios y prácticas que guían al usuario por distintos recorridos predeterminados, y suponen que luego de apropiarse del uso este adquirirá el contenido. Suelen clasificarse por áreas de contenido específicas, y se desarrollan para edades o franjas etarias determinadas, teniendo en cuenta el contenido a enseñar.
Algunos ejemplos:
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/zdv3qp2isHo&hl=es&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/zdv3qp2isHo&hl=es&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

<a href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/debate/tutorial-para-publicar-presentaciones-de-powerpoint-en-la-web-.php">Tutorial para hacer presentaciones utilizando el programa Power Point</a>

&#61607;	<strong>Juegos de aventuras</strong>
 
Pueden o no estar atravesados por un contenido educativo. Son los que resultan más  atractivos para los niños, y son también los que los chicos –si son usuarios de computadoras– dominan mejor. La PC ocupa el lugar de otro jugador con quien compartir el juego, o el de un mediador si son varios los participantes. Se acumula puntaje a medida que uno avanza en el juego. Suelen estar divididos en niveles de dificultad, y algunos suponen ingresar el nombre para personalizar más al jugador, en especial si el juego puede ser compartido. Subyace la idea de “premios y castigos”, ya que los puntos se ganan con los aciertos y los errores suelen tener un costo en puntaje o en “vidas” que el jugador va perdiendo. En ocasiones se le suma el factor tiempo, como un motivador más que hace al resultado.
<u>Ejemplos:
</u> <a href="http://www.juegosdiarios.com/juegos/Garfield--Hotel-Muncie.html">Juego de aventuras del gato Garfield</a>
<a href="http://www.educ.ar/educar/site/educar/%A1A%20jugar!%20Rompecabezas.html?uri=urn:kbee:18e8e410-39fc-11dc-b29b-00163e000024&page-uri=urn:kbee:ff9221c0-13a9-11dc-b8c4-0013d43e5fae">Juego para armar rompecabezas</a>

&#61607;	<strong>Juegos de simulación</strong> 

La PC “representa” situaciones del mundo, más o menos cercanas a las reales, y pone al usuario en el rol de ser quien decide el camino que quiere recorrer; lo enfrenta a situaciones, lo obliga a tomar decisiones. Están predeterminadas las variables, pero se hace sentir al usuario en el rol de quien decide en ese momento y situación. Por lo general, dan la posibilidad de corregir errores y modificar la opción elegida.
Ejemplos:
<a href="http://media.educ.ar/juegos/rompeorejas/index.html">"Rompeorejas": Juego para aprender a identificar, ejecutar e improvisar melodías autóctonas</a>
<a href="http://www.juegosdiarios.com/juegos/Barbie-Bedroom.html">Juego para decorar la habitación de Barbie</a>

&#61607;	<strong>Herramientas</strong> 

Son las que se utilizan para realizar otros fines, no tienen contenidos conceptuales en sí mismas, más que los necesarios para ejecutar el programa. Suelen utilizarse programas tales como procesadores de texto, gráficos, constructores de bases de datos. Es el usuario el que transforma la herramienta en función de sus propios intereses y necesidades. Tiene la libertad para ingresar y procesar la información que ingresa, con sus propias decisiones y construyendo su propio recorrido de aprendizaje.
<strong>Ejemplos:</strong>  los programas de ofimática.

<strong>Otros</strong> <strong>

<u><a href="http://www.creative-writer.softonic.com.">Creative Writter</a></u></strong>: ofrece distintas posibilidades. Por un lado permite ingresar texto libremente, tal como lo haría un usuario de Word, pero tiene otros accesorios que lo hacen mas dinámico y atractivo para trabajar con chicos pequeños (estilos de fuente, fondo, opciones para crear historias con ayuda, posibilidad de agregar música, etc.). 
<a href="http://media.educ.ar/juegos/collage/index.html">Collage</a>: da la posibilidad de crear tu propio dibujo utilizando herramientas y formas libres y otras prediseñadas, seleccionando colores, tipos de pincel, fondos, estilos. Se trabaja como el clásico "Paint" pero tiene el atractivo visual necesario para trabajar con niños pequeños.
<a href="http://media.educ.ar/juegos/collage/index.html">Dale vida a tu PC!</a>: permite crear emoticons, fondos de pantalla, trabajar aspectos gráficos y visuales para personalizar la computadora al estilo del usuario.

<u>Se puede encontrar material para descargar gratuitamente o utilizar on line distintos tipos de software desde el portal de <strong><a href="http://www.educ.ar/educar/site/educar/Recursos%20Educativos/index.html">Educ.ar</a></strong>
También en el portal "<a href="http://www.soloeducativos.com.ar/component/option,com_remository/Itemid,32/">soloeducativos.com</a>"



<strong>Algunos criterios para la selección del software</strong>

Ya en los comienzos de la informática educativa se apreció la necesidad de establecer criterios prácticos que ayudasen a los maestros a evaluar el software educativo.

Muchas publicaciones ofrecen criterios de ese tipo, o preguntas que nos ayudarán a realizar la evaluación. En general, podemos agruparlos en <u>dos categorías:</u>

<strong>Criterios generales</strong>

-¿Abarca el tema que quiero presentar?
-¿Se adapta al nivel intelectual de mis alumnos?
-¿La longitud de las actividades es la adecuada?
-¿Son claras las instrucciones y la información que se presenta?
-¿Las actividades tienen sucesión lógica o pueden realizarse aleatoriamente?
-¿La presentación de los materiales es atractiva?
-¿Las actividades son atractivas para los alumnos?
-¿Promueven la actividad individual o la interacción entre pares?

En una <u>segunda categoría </u>nos encontramos con preguntas que tienen que ver con el uso de las computadoras en el aula, y con la informática como recurso educativo:

-¿Se utilizan las ventajas de la computadora como un soporte diferente del corrientemente utilizado en clase?
-¿Se utilizan las capacidades especiales del soporte, como los gráficos, la animación y el sonido de manera que refuerza la enseñanza y potencia el aprendizaje de mis alumnos?
-¿Permite el programa que el profesor y los alumnos ejerzan un control adecuado sobre la actividad, dándoles la opción de moverse por los contenidos que desarrolla el material?
-¿Tiene el alumno la opción de datos y respuestas propias, o solo se presenta un esquema cerrado de información a la cual se responde por opciones múltiples?
-En caso de ser positiva la respuesta anterior, ¿maneja eficazmente el programa la información que le suministra en alumno mediante el teclado, de manera que de evite un trabajo excesivo con el mismo y las respuestas ingresadas caigan en vacío o perturben la actividad?
-¿Se refuerzan eficaz y adecuadamente las respuestas y actuaciones de los alumnos?
-¿El programa guarda registro temporal de la tarea realizada por los alumnos o esta se borra al cerrarlo?


<strong>Conclusión</strong>

Muchos pueden ser los medios a utilizar cuando se trata de enseñar un contenido; los hay más y menos tecnológicos. La tecnología suma, aporta, complementa, pero no reemplaza en ninguna instancia la prese