En mis clases de narrativa digital me gusta siempre referenciar especialmente dos ejemplos de “hipermedias” (como algunos autores prefieren llamar a los soportes o entornos digitales que incluyen recursos distintos a la palabra): 253 or tube teatre: una novela para internet y Sunshine´69: un paseo alucinante.

253 or tube teatre: una novela para internet
Esta interesante propuesta de Geoff Ryman combina una historia atractiva y sencilla (el accidente de un tren subterráneo), con una interfaz amigable (un mapa que indica el lugar de los vagones del tren y algunos títulos sugerentes que impulsan a acceder) y un lenguaje sarcástico y burlón que intensifica su intención crítica.
Ryman llama a su texto "Una novela para el Internet acerca de un tren subterráneo de Londres con siete vagones que se estrella". En general, Ryman es muy explícito a la hora de conducir al lector por la lógica del hipertexto, pero esa labor de "conducción" es ingeniosa y lúdica, de modo que no se impone un tono serio o trascendental, y esto facilita que el lector sea orientado por las "instrucciones de uso" sin ningún acoso. A través de esta estrategia de presentación nos enteramos de la estructura del texto: Son 253 pequeñas historias, correspondientes a los 252 pasajeros (36 por cada vagón, 7 vagones) y el Conductor del Tren. Se puede acceder a las historias "entrando" a los vagones (en realidad, una tabla que presenta esquemáticamente la distribución de los asientos) y haciendo clic sobre alguno de los nombres que corresponden al pasajero ubicado. El nombre del pasajero siempre está acompañado de una indicación de su postura (de frente o de espalda) y de alguna frase que sugiere la historia. Cada historia refleja lo que está haciendo o pensando cada persona, justo un minuto antes de ocurrir el accidente (del que ninguno se entera previamente). De modo que tenemos simultáneamente, al menos 253 pequeñas historias
Así por ejemplo, en el vagón número siete se encuentran los pasajeros numerados desde el 182 hasta el 200. El nombre del 182 es Anthony Khan y el "título" de su historia es George y George. El número 183 corresponde a Georgina Havistock y su historia se sintetiza con el título: "Las malas maneras y Yesterdaze". Cada personaje se desarrolla con tres tipos de información: una descripción de su apariencia física, información sobre su carácter interno y finalmente se narra lo que piensan o hacen. El lenguaje es irónico y leve, pero con la intención de sorprender. En caso del ejemplo, pronto nos damos cuenta de la situación en que se encuentran Anthony y Georgina, su relación interpersonal y con la de otros pasajeros del vagón. Entre Anthony y Georgina, existe una especie de equívoco que tiene a Antony molesto y a Georgina avergonzada.
A medida que uno avanza (ordenadamente o al azar) por cada personaje, se va descubriendo una trama compleja de relaciones entre los pasajeros del tren. De manera que al final se tiene, efectivamente, una novela con muchas historias, muchos personajes y muchas relaciones. Ryman se burla de esta complejidad diciendo que es como jugar a un Dios (tanto el autor como el lector juegan a ser ese Dios Omnisapiente), que lo sabe todo; y de esta manera se anticipa a la posible crítica que se le podría hacer a su narración, en cuanto conserva el rol omnisciente del autor.
Constantemente se manifiesta el humor negro de Ryman, como en la lexia: "Imagine su publicidad en este espacio", que es una burla a la publicidad en Internet. Uno de los "anuncios publicitarios", por ejemplo, es sobre la novela misma, que se promociona proponiendo el slogan: "Impresione a sus amigos con esta novela". En la lexia: "Another one along in a minute", el autor propone al lector que escriba su propia historia, pero lo hace diciendo irónicamente: "Dios es inagotable o los múltiples autores", una especie de burla a la idea de una hiperficción colaborativa. De cualquier modo, la posibilidad de enviar un correo electrónico a Ryman, proponiéndole la historia está disponible.
Existen también dos "finales", uno corresponde a la escena que se ha estado esperando (lo que sucede tras el accidente) y otro que corresponde al "cierre de la lectura", ambos redactados con ironía también.
En general, el texto es a la vez ingenioso, amigable y contundente, así como impresionante es el trabajo de entramado de la historia. Esta hiperficción demuestra básicamente dos cosas: que se pueden desarrollar historias con esquemas y estructuras relativamente sencillos y que la introducción al medio y a su estética no tiene por qué ser un trauma para los lectores.

Sunshine´69: un paseo alucinante
En la primera página de este interesante hipertexto de ficción hay cuatro secciones: en la parte superior está el título de la obra; enseguida, la interfaz gráfica, que representa la vista desde un automóvil convertible. Al fondo se aprecia el puente Golden Gate sobre la bahía de San Francisco. Dentro del automóvil vemos un calendario de 1969 abierto, un mapa, la radio y un maleta. Debajo de la imagen se ofrecen cinco enlaces: calendario, radio, mapa, maleta y pájaros. Este último lleva a una detallada lista de acontecimientos del segundo semestre de 1969 (tomada del texto Día a día: los Años sesenta por Thomas Parker y Douglas Nelson), que su vez nos conduce a fragmentos de la hipernovela.
En la tercera sección, inmediatamente debajo de la gráfica, hay una introducción verbal. En realidad es la invitación del lector iniciar un viaje tanto espacial como temporal y afectivo, para el cual se han preparado varias facilidades: una es el calendario, que ayuda a pasear por el segundo semestre de 1969. Otra es el mapa, que despliega el detalle cartográfico de la Bahía de San Francisco. La maleta también sirve como acceso a la historia. En ella se encuentran los trajes de 8 personajes. La radio también puede ser pulsada y entonces se despliega una doble columna: en la izquierda, los títulos de canciones de la época que se pueden escuchar, si se cuenta con el programa adecuado; en la derecha enlaces a historias relacionadas con la música.
Finalmente, están los créditos, una invitación a agregar la propia historia y cuatro íconos para empezar el viaje.
Si el lector escoge el calendario, tendrá a la mano las tablas, día a día, de los siete últimos meses del año 1969. En cada celda hay un título sugerente o un ícono. Al hacer click en alguno, se despliega un fragmento de la novela. Cada fragmento consta de un texto con enlaces (a través de los cuales es posible navegar por toda la obra, aún sin ayuda de la interfaz gráfica) y una ilustración. Si el lector escoge la gente, se encontrará con enlaces a los distintos personajes, los cuales están descritos por sus trajes y estos a su vez llevan a historias. Si se escoge mapa será posible entrar a diversos fragmentos de la historia relacionados con el personaje dueño del traje.
Es posible entonces navegar a través del tiempo (fechas), o de las historias o de los personajes. Y siempre estará a la mano la posibilidad de acceder a las otras facilidades de navegación. Obviamente, a pesar de la facilidades, la historia sólo se puede construir en la medida en que se avance por la red de relatos. Poco a poco va surgiendo una trama que nos narra la aventura, peripecias, historia y sentimientos de estos ocho personajes, reunidos por circunstancias especiales y cada uno con su perspectiva de vida. El relato es una buena oportunidad para repasar este momento tan especial de la historia norteamericana, con el florecimiento del hippismo, los problemas de la droga, los avatares en Vietnam, etc. En un lenguaje que refleja el sociolecto de los jóvenes de la época, fresco y divertido.
Los gráficos están muy bien diseñados y dan una sensación de acompañamiento que hace que la lectura del texto no sea para nada una labor pesada o aburrida. La música puede acompañar la lectura sin seguir un orden obligatorio. Sólo en las escenas donde se alude a la canción hay una relación estricta entre texto y música.
Finalmente, la opción de hacer parte del libro de invitados es una estrategia interesante de participación, pues el autor invita a agregar historias, reflexiones, anécdotas, experiencia que tengan que ver con el objeto central de la obra: el segundo semestre de 69, un momento en que la historia del mundo cambia.
Sunshine´69 es un hipertexto de ficción que aprovecha muy bien las posibilidades del medio y que cumple a la vez con el cometido literario de conocer una historia marginal, pero simbólica y a la vez divertida. Una red compleja de relatos que sin embargo satisface sin muchas complicaciones al lector.

También está mi novela digital “GABRIELLA INFINITA”.
Gabriella Infinita es una obra metamórfica. Su presencia corre paralela a una intensa y a la vez voluble experiencia de escritura. Nace como toda obra artística: por gracia de una necesidad expresiva muy intima. Pero, apenas brota, empieza a buscar alocadamente su forma, como ávida de cuerpo, como presintiendo su fragilidad y su contingencia. Y termina comprendiendo que estaba destinada a la volatilidad.
Pero esa conciencia siempre estuvo lejos de ser alcanzada fácilmente. Sufrió al comienzo, en su primera fase de formalización, la negligencia majadera de sus lectores; después, la terquedad imposible de su autor que le impidió mutar con libertad. Finalmente, hubo de someterse a la desintegración de sus elementos. Ahora, en su tercera metamorfosis, espera nerviosa, como una quinceañera asustada en su primera cita a ciegas, el encuentro con su lector.
Gabriella infinita fue primero un libro, después un hipertexto y ahora un hipermedia. ¿volverá a mudar?
Quiero citar también un proyecto que se relaciona con los Hipermedias de ficción y que estoy en vías de concretar: la novela “El infierno de Amaury”, que va ya por un ochenta por ciento (de un total de unas 200 páginas) y que se integrará al nuevo proyecto de narrativa digital “Golpe de gracia”. En “golpe de gracia”, con el apoyo de un equipo interdisciplinario, hago uso de la articulación de diversas morfologías comunicativas (animación, juego, imagen, música, sonido, voces, texto) para narrar la historia de un hombre que pasa por una experiencia cercana a la muerte, tras haber sido víctima de un atentado. El objetivo general es explotar esa circunstancia como metáfora de lo que sucede a nuestra sociedad contemporánea, tensionada hoy por una suerte de transición hacia un estado de cosas en el que los valores consolidados de la modernidad sufren la embestida de nuevos paradigmas. La verdad es que vivimos los síntomas de lo que será muy pronto la afirmación de un modo distinto de ver y hacer las cosas y por tanto somos de algún modo testigos de la “muerte” del “viejo” modo. Dentro de esos signos se destaca una apuesta por la usanza extendida de las llamadas nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTICs), cuyo paradigma es la red de Internet. Alrededor del uso de las NTICs se está produciendo una galopante carrera de productos, utilidades, racionalidades, reglas de juego, y costumbres, que algunos autores disponen bajo el nombre de “cibercultura”, un nuevo sistema de axiomas y valores que estaría encarnando ese mundo al que nos estamos mudando irremediablemente. Y nuevas figuras surgen como manifestación de la nueva visión: de un lado, el hácker quien personifica los sueños de una nueva cultura donde será por posible una auténtica democracia, basada en la diseminación del conocimiento por redes no convencionales o no oficiales. Pero también surgen los hikikomori, el lado oscuro, jóvenes que por decisión propia han cortado toda relación social con su entorno, incluida la familia y se recluyen en sus habitaciones, durmiendo durante el día y en la noche escuchando música, navegando por Internet, jugando a videojuegos; sin bañarse y almacenando basura durante meses. A estas figuras se les ha encargado de alguna manera dar el “golpe de gracia” al viejo mundo.
El multimedia está compuesto por tres “mundos narrativos” y cuatro “salas de profundización” y propone diversos grados de interacción que van desde tomar decisiones para realizar los recorridos hasta la construcción colectiva de conocimiento, pasando por la participación en varios juegos interactivos.
De otro lado, Golpe de gracia constituye un dispositivo de sensibilización, dentro de una estructura pedagógica y comunicativa que busca la construcción colectiva de conocimiento. En ese sentido, cada mundo del multimedia promueve dicha construcción articulando su propio escenario - interfaz al desarrollo de una o varias acciones, a las estrategias de fomento de la interacción y del juego, a los resortes dramáticos (orientados a motivar la participación del usuario) y a un ambiente “enciclopédico” que facilita la contextualización y la profundización en los diversos temas y asuntos propios del relato.
amo a los jonas brothers!!||
caca
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