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De la realidad física a la realidad virtual: El caso de Second Life

*En co-autoría con el Dr. Alejandro Acuña Limón


INTRODUCCIÓN
El objetivo de este artículo es dar a conocer algunas formas de conducta del “nativo digital” y si los hubiera del “inmigrante digital” y del uso del tiempo durante la sesiones en línea en la computadora. Los “inmigrantes” digitales no estamos concientes del uso del tiempo en línea de usuarios frecuentes es decir, para qué se utilizan las tecnologías. Por tal motivo relacionaremos posibilidades educativas de software como Second Life.

Además de los blogs, de las noticias direccionadas (RRS) y de los servicios tecnológicos de sociabilización, y del fenómeno Google, Linden Lab, vino a romper con los paradigmas existentes hasta estos días con su software más que innovador: Second Life. Como observadores de los fenómenos de las NTIC, sobre todo lo relacionado a la red de redes es importante hacer un alto en el camino cuando se está utilizando algún mensajero instantáneo o cuando estamos haciendo alguna transacción on line, ya que nos encontramos pasando de la realidad física a la realidad virtual y haciendo uso del ciberespacio, por tanto teniendo una segunda vida. La manera de hablar, de escribir y de relacionarse que desarrollamos a diario ha tenido un cambio abrupto. En Second Life se puede hacer mucho más que en la vida real, o como suele mencionarlo Alejandro Piscitelli (2002) el freno lo pone la mente del hombre. El usuario de este programa puede tener su propia casa, construirla, trabajar en empresas como Siemens, ir de compras a tiendas como Bjorx, ir a tomar un café entre otras actividades más. En este caso, referirnos a la noción de lo tecnosocial es ver elementos que son necesarios analizar para comprender los cambios que se están dando en esta Segunda Vida, por ejemplo, la forma de sociabilización y uso de las tecnologías entre los usuarios, así como diferencias, semejanzas o posibles cambios existentes entre la realidad física y la realidad virtual, además de la manera en cómo SL ha adaptado algunos proyectos educativos.

En el caso de Second Life se dará un pequeño panorama de la manera en la que algunos usuarios ocupan su tiempo en este programa a partir de los servicios que ofrece. A través de una sesión en Second Life se contactarán usuarios, por cada uno se creará una ficha de registro por día y hora de acceso, también se analizará qué es lo que hacen en Second Life, así como si es el caso, localizar patrones de uso entre los usuarios a analizar. La forma en localizarlos será arbitraria es decir, no importará la edad ni el sexo del usuario.

De esa forma tendremos una breve referencia de los usos que se están dando entorno a este no común software, así como sus implicaciones en la vida social y cibersocial de los “nativos digitales” y si los hay, de los “inmigrantes digitales”. Finalmente se planteará una prospectiva del fenómeno observado para tratar de localizar elementos que fomenten de alguna manera el aprendizaje en Second Life así como la posible existencia de capacitación para el uso de este programa y otros saberes.


EL CIBERESPACIO COMO ELEMENTO LATENTE PARA LA GENERACION DEL CONOCIMIENTO

La enseñanza, como tal se comprende como un proceso en el cual el profesor es facilitador de los conocimientos y hay veces que esto se olvida. A través del tiempo la enseñanza y el aprendizaje han ido por diferentes caminos. Además de existir herramientas básicas como una pluma y un cuaderno, el campo educativo ha producido materiales para un mejor aprendizaje.

Pasamos de los rotafolios al pizarrón y de éste a la computadora y al pizarrón electrónico, lo cual nos ha sumergido en el ciberespacio, pero ¿qué hay ahí? El ciberespacio y la realidad virtual son aspectos ilimitantes, para la imaginación del ser humano, tal como lo apunta Pimentel (2004): El hombre ha conseguido nuevamente desplazarse a través de un proceso de virtualización, se ha alejado de la sombra de la realidad proyectada sobre él. De tal forma vemos como el individuo trata de escapar de su realidad caótica para que paradójicamente llegue a otra –a la realidad virtual– porque el hombre vuelve a realizar casi lo mismo que hace en la realidad física. Existe por tanto una interconexión entre el mudo físico y el mundo virtual, donde el sujeto puede crear todo lo que esté en su mente, llevando consigo acciones que realiza en la realidad física.

En la década de los 70’ explicaba Marshall McLuhan la manera en la que funcionan nuestros hemisferios cerebrales, describe el puente existente entre éstos para desarrollar conocimientos (hemisferio izquierdo) y por tanto llevarlos a la práctica (hemisferio derecho). La educación ha tenido que librar grandes batallas en contra de la distracción y del aprendizaje ineficiente que se ha llegado a dar en diferentes y miles de casos. Las imágenes, los sonidos y movimiento –según McLuhan son característicos del hemisferio derecho– son elementos que llaman nuestra atención –para el mismo McLuhan son la concentración, lo tangible son características del hemisferio izquiero–. Un ejemplo de ello son lo videojuegos que captura tanto a niños como jóvenes. Lo que tienen estos videojuegos a diferencia de un pizarrón es mucho, sobre todo en esta revolución digital, tan cierto es que diferentes organizaciones educativas así como personas dedicadas al campo de la educación se encuentran generado diferentes recursos educativos partiendo de los elementos del videojuego: interacción mediada por la computadora. De tal forma estamos estimulando nuestro lado creativo (hemisferio derecho) para echar a andar el lado cognitivo (hemisferio izquierdo).

En la educación y el entretenimiento competimos por el tiempo y dedicación de los usuarios. Es un error no pensar en la formas de cómo incorporar las nuevas tecnologías en la educación, por lo que como profesor debe uno capacitarse en cuanto al uso de las tecnologías. Más allá que a nivel institucional no exista importancia en cuanto a este tema, el docente como tal, debería tener la iniciativa para aprender por sí mismo y conocer los diferentes recursos tecnológicos existentes para la educación, pero también es importante proponer a sus instituciones, talleres o cursos tanto para profesores y estudiantes, pues recordemos que la educación es un elemento importante para pasar de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento. De tal forma vemos cómo se está dando la construcción del ciberespacio y como éste ha contribuido a crear nuevos entornos educativos.

El ciberespacio ha sido conformado a través de lo que el hombre desea hacer o tener en su vida real. En este espacio virtual generado a partir de lo que deseamos, por más que algunas veces el ciberespecacio puede pensarse como un espacio aspiracional, estamos generando puentes de conocimiento entre la realidad física y la realidad virtual, entre la educación y la diversión más allá de lagunas visiones apocalípticas. En estos días de la revolución digital, los niños y jóvenes se encuentran inmersos en el uso de las nuevas tecnologías, sobre todo para su entretenimiento. Cómo docentes o investigadores, ¿de qué manera podemos hacer frente a esta batalla? Tal como se mencionó en párrafos anteriores podría ser a partir de la iniciativa propia, pero también a partir de estudiar y comprender conceptos clave para el uso, desarrollo e inclusión de las tecnologías en la educación.

¿QUÉ ES SECOND LIFE?
Internet vino a marcar un hito en todo el mundo y lo que hay dentro de él. Esta enorme red ha causado cambios inimaginables en diferentes ámbitos de las vidas de los sujetos, en cuestiones sociales, culturales, políticas, informáticas, comunicacionales y la lista puede seguir. Nociones, como ciberespacio, realidad virtual, tecnosociedad entre otras, se han conformado a partir del uso de las tecnologías en la sociedad, viéndolas desde una perspectiva más que necesarias, como extensiones de nuestros sentidos.

Los entornos virtuales han llegado cada vez más lejos. Además de contactar a conocidos o desconocidos por medio de servicios de redes ciberesociales, de mensajeros instantáneos, también podemos llevar una segunda vida virtual. Como ya se mencionó Second Life es un programa creado por Linden Lab, en el cual el usuario puede tener su propio nombre, su propia identidad entre otras mucho más características. Cómo todos lo recursos educativos Second Life comenzó a ser utilizado sobre todo, con fines de entretenimiento, pero proyectos como los de Fundación Telefónica y de la Universidad Oberta de Cataluya han dado un gran vuelco a lo que conocíamos como herramientas tecnológicas para la educación.

Cuando el usuario accede por primera vez a Second Life tiene una personalidad por default, la cual va modificando (desde el cabello hasta la punta del pie) según sus gustos. Para llegar a conocer y tratar de comprender lo que es el software de Second Life, creemos necesario revisar algunas nociones que tienen que ver con la incursión de las nuevas tecnologías en la sociedad. El espacio y el tiempo como lo habíamos venido entendiendo ha dado un cambio drástico, como de la misma manera lo ha hecho la forma en la que establecemos nuestras redes sociales, nuestro lenguaje, la cultura, la economía etc.

Internet además de llegar para quedarse, llegó para revolucionar todo lo que conocíamos y sacar a la luz mucho de lo que desconocíamos. A partir de la generación de herramientas dentro de esta gran red para los usuarios como foros de discusión, chats, blogs etc, nos adentramos al ciberespacio, a la realidad virtual, elementos paralelos a la realidad física. Tal vez una Segunda Vida la obtenemos según el tiempo que pasemos interactuando con la computadora o teniendo una comunicación mediada por la computadora. Otra característica pudiera ser cuando de alguna forma dejamos de ser nosotros en el ciberespacio, porque en la realidad física, con la persona que estamos estableciendo una comunicación cara a cara, no podemos decir que tenemos ojos verdes, que somos lindos y muy atractivos, en el ciberespacio podemos cambiar totalmente nuestra identidad.

Second Life ofrece casi todas las herramientas para tener una vida virtual paralela a nuestra vida física. De la misma manera, el mundo existente dentro de éste entorno virtual es producto de lo que aún no se puede hacer en la realidad física. Si bien es cierto que en estos ciberespacios los límites para la creación y el desarrollo de elementos los pone la mente del hombre, en la realidad física pasa algo muy parecido, pues recordemos que los avances tecnológicos e incluso Second Life ha sido producto de la imaginación huma, como sabemos: desde que pensamos las cosas, eso ya habla de la existencia de ellas.

APRENDER EN SECOND LIFE
Antes de ingresar a Second Life se necesita abrir una cuenta donde elegimos nuestro nombre y algunos de los apellidos habilitados además de nuestros datos de la vida real física. Posteriormente se tiene que instalar el software que viene el portal de Second Life. Después el usuario comienza con la creación de su personalidad, de su ropa, de su isla, de su mundo, pero ¿cómo se puede aprender la utilización de las distintas herramientas hasta ahora existentes en este Segundo Mundo?

Todos los programas requieren que el usuario aprenda el manejo y la comprensión de algunos elementos para poder sacar el mayor provecho, sobre todo si uno tiene la oportunidad de crear o hacer lo que realmente quiere. Algo que hasta ahora puede detener un poco la comprensión total o de uso de Second Life es el idioma, ya que en la actualidad este programa sólo está disponible en el idioma inglés, sin embargo podría se un comienzo para el aprendizaje éste.

Para iniciar a utilizar o andar por SL es necesario conocer los elementos básicos, entre ellos ir de una isla a otra o buscarlas. Para comprender mejor y sumergirnos en nuestra hipótesis, esta investigación la comenzamos a realizar en Avatar Island. En este lugar el usuario puede encontrar información de cómo generar recursos para su construcción y cómo conocer los elementos disponibles para hacer modificaciones al avatar. En esta isla, el usuario puede ser contactado rápidamente, ya que hay personas en línea que además de probar los recursos, ayudan a nuevos usuarios a utilizarlos.

Como se comentó al inicio de este trabajo, para realizar la investigación y para tratar de localizar patrones de uso en los usuarios, así como la existencia de aprendizaje, realizamos dos cuadros en donde se notan características cualitativas –fechas, hora, usuarios– y cuantitativas –género de los usuarios, idioma, país, horas de uso etc.-

El número de acceso es mayor en la tarde que en las mañanas, pero los días domingo pasa lo contrario. También puede verse que cada semana el número de usuarios que se inscribe y hace uso de Second Life es del 10%. Por cada contacto se pudo establecer conversación por medio del chat o por medio de voz. Se visitaron 5 islas diferentes, unas que tienen que ver con el aprender a utilizar SL y otras que están más enfocadas a cuestiones educativas.El segundo cuadro siguiente fue un registro por cada usuario contactado, que como se puede ver hay información más detallada –país donde reside, idioma etc.–


Los dos primero días, para establecer contacto se hizo por medio de una conversación común: Hola cómo estás? Los días siguientes además del saludo, se hicieron las mismas preguntas específicas a los usuarios contactados para tratar de desarrollar nuestra hipótesis:

¿Cuánto tiempo llevas en Second Life?
¿Cada cuando ingresas a SL?
¿Cuántas horas?
¿De qué país eres?
¿A qué te dedicas en el mundo real?

La mayoría de usuarios en SL son estadounidenses, por tanto la comunicación que se entabla es en el idioma inglés, lo que es una barrera para los hipanohablantes dado que, las instrucciones, avisos y la interacción se dan sólo en inglés. También encontramos usuarios de diferentes países como España, Argentina y Brasil. De los usuarios contactados, 5 son personas que se dedican a sacar el mejor provecho de SL para el desarrollo de proyectos educativos que tienen que ver con educación a distancia y educación virtual. Los demás usuarios ingresan a SL para ayudar a los nuevos habitantes ha aprender a utilizar los diferentes recursos disponibles. El tiempo por día de la mayoría de usuarios es de 4 hrs.

Se contactaron a 6 hombres y 3 mujeres, 9 en total, se puede ver la diferencia entre género para el acceso a las NTIC y por tanto es notable la brecha digital existente. La mayoría de los usuarios conectados tenían ya tiempo y por tanto experiencia en el uso de diferentes. Por otro lado, los usuarios a los primeros sitios que acuden por ejemplo, es a Avatar Island, y a Dove Island, lugares donde pueden adquirir diferentes recursos como ropa, facciones para la cara, accesorios etc., para modelar su avatar. Pero también nos encontramos con usuarios que aprenden las utilidades de Second Life para capacitar a sus alumnos o crear recursos educativos.

A continuación se describe un poco algunas islas visitadas.

Avatar Island

Es uno de los sitios de Second Life más visitados por los recién llegados miembros de la realidad física. En esta isla, lo nuevos usuarios pueden encontrar diferente información de cómo modificar su avatar ya sea a través de usuarios con gran experiencia que se dedican a auxiliar a los novatos o mediante carteles que se pueden leer. Estos usuarios que denominaríamos expertos, ddican gran parte e su tiempo a orientar y enseñar a los nuevos usuarios, cómo modificar su aspecto físico, cómo vestirse, cómo conseguir atuendos nuevos principalmente.

Education UK
Esta isla es prinicipalmente educativa, va más allá de aprender las diferentes funciones en Second Life. Lo usuarios que pueden esar en esta isla son profesores, desde el nivel básico hasta el superior, la principal actividad de los profesores es prácticar y entender un poco SL para que dichos conocimientos puedan transmitirlo a sus estudiantes.

Education Island Learn in SL

La finalidad de esta isla es proveer a los usuarios de información relacionada con Second Life. En esta isla, dentro de uno de los edificios están algunos recursos relacionados con algunas cuestiones de SL como investigaciones y algunas conferencias respecto al mismo tema.

La razón por la cual se accedrieron a estos sitios fue por que la hipótesis de este trabajo es tratar de saber si en SL se puede adquirir algún aprendizaje, qué tipo de aprendizaje y en qué consiste. De tal forma y con el conocimiento previo de los diferentes proyectos educativos en SL, acudimos al buscador del software para ubicar algunas islas relacionadas con la educación. La búsqueda consistió en teclear las palabras “education” y “eduación”. Los resultados fueron más para el inglés que para el castellano. De tal forma por eso se eligieron Education Island Learn in SL y Education UK, en el sitio mexicano, no se localizó ninguna persona. En el caso de Avatar Island se eligió porque es uno de lo sitios donde se puede contactar con facilidad a los usuarios, en la Dove Island para algo similar a diferencia que es el lugar donde mayor concentración de nuevos usuarios hay.


CÓMO Y QUÉ ES LO QUE SE APRENDE EN SL
Second Life como un producto tecnológico utilizado y creado principalmente para fines comerciales y de entretenimiento, también ha dejado ver las bastas posibilidades de aprendizaje en diferentes cuestiones, para el uso del entretenimiento y para el uso educativo. Para poder ingresar, modelar nuestro avatar, vestirlo, acudir a alguna isla, construir, subir presentaciones, videos etc, se necesita un conocimiento al respecto. Es decir vemos como hemos pasado del uso comercial al uso social dentro de SL.

En nuestra interacción por Second Life vimos de lo que el hombre es capaz, de crear lo inimaginable en el mundo virtual y que éste no está tan lejos del mundo real. Vimos que la tecnología no es para todos, sólo para aquellos que cuentan con alguna capacitación y conocimientos extras.

¿Cuál es la finalidad de SL? Podríamos decir con esta experiencia de investigación: el ser otros, ser más de lo que somos o ser alguien que quisiéramos ser. El ciberespacio así como la realidad virtual suele servir como un escudo que ayuda a reducir el tiempo del usuario para establecer una mejor comunicación; también sirve para enmascarar nuestra personalidad para hacernos pasar por algo que no somos, –para hacer daño o sólo para pasar el tiempo– subrayamos que el aprendizaje y el conocimiento dentro de la educación es una forma de proveer a los nuevos usuarios formas mejores de utilizar las NTIC.

BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA

ACUÑA Limón Alejandro (2006), Manual de uso intensivo de tecnologías en el salón de clases. Del pizarrón al Ciberespacio, EDIMEND, México
AMADOR Bautista Rocío (Coord.) 1994, Comunicación educativa. Nuevas tecnologías, CISE UNAM: Temas Educativos No. 1, México.
BORJA JORDI, Castells Manuel (1997), Local y Global. Gestión de las ciudades en la era de la información, Taurus Santillana, España
BUDD Richard W. (1996), Información, interacción, intercomunicación: Tejiendo la red global. El impacto de Internet en el futuro de la educación, Ponencia invitada por el Departamento de Periodismo de la Universidad del País Vasco.
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MCLUHAN, M. (1962) The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man. (Toronto: University of Toronto Press)
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MONTAGU Arturo, el al (2004) Cultura Digital. Comunicación y Sociedad, Gedisa, Buenos Aires
PISCITELLI Alejandro (2002), Ciberculturas 2.0 en la era de las máquinas inteligentes. Paidós, Buenos Aires



3 Comentarios

  1. alejandra. Mayo 19, 2008 18:56

    Actualmente entro a SL con el fin de ver de que se trata y me pregunto si hacer esta publicación en un lugar educativo es correcto ya que deberíamos contar lo positivo, que existe y lo negativo que también existe. Saber si todas las mentes estan preparadas para poner frenos y pensar que hay niños o niñas que entran mintiendo en sus edades en el mundo del adulto en SL donde se practica sexo por ejemplo virtualmente. Creo que esta bien que un adulto elija su segunda vida, como como yo,o como vos, pero cuidado como describimos SL y en en que contextos.

  2. Gisela. Mayo 19, 2008 21:13

    Estimada:

    Me parece muy acertado tu comentario. Precisamente, nosotros como educadores, deberíamos conocer estas dos caras no sólo de SL sino de todas las tecnologías que están al alcance de los nativos digitales (jóvenes y niños) y que por tanto tenemos la tarea de encontrar las potencialidades educativas que tienen desde Internet, hasta un i-pod. En SL con su versión para menores de edad, se podría proveer a estos usiarios de herramientas, sobre todo de conocimiento para reconfigurar su habitus tecnológico. Hay niños que saben mucho más de lo que imaginamos y sería un error no hablar de las posibilidades de enseñanza-aprendizaje que se podría dar en Second Life y otros programas y dispositivos. Esta investigación es un pequeño ejemplo de cómo se pueden analizar las maneras de educar.

    Afectuosos Saludos.

    Gisela

  3. Ernesin149. Septiembre 28, 2009 22:03

    Nomaaaanchen....el articulo esta enoorme O_o