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Esporas y la nueva generación de videojuegos

El renacimiento de los videojuegos

Después de varios años -sino décadas- de estancamiento los videojuegos empiezan a revivir y a maravillarnos nuevamente. Hay al menos dos testimonios importantes de que este renacimiento cambiará muchas cosas y que un territorio que estaba minado, y era pasto de críticas fáciles y de comentarios despectivos por parte de letrados y nostálgicos por igual, comienza a revivir.

Por una parte Chris Crawford está distribuyendo en forma gratuita Facade un drama interactivo en un acto que ha anudado de forma magistral los videojuegos en primera persona con la inteligencia artificial, convirtiendo a estas críticas simplistas que le niegan poder creativo y capacidad de estímulo a la imaginación, en una protesta del pasado.

Mientras tanto Will Wright el genial creador de Los Sims, que también por su estructura y objetivo anulaba estas críticas rimbombantes y elementales, viene trabajando intensamente en un nuevo juego, que cambiaría, igual que lo esta haciendo Crawford con sus narrativas interactivas, el piso desde el cual pensar y usar los videojuegos. Ampliando los logros de inmersión y simulación de su serie original Wright va por más.

Estudios Maxis es la empresa que nos ofrece, en la última década y media, la posibilidad de construir desde nuestra ciudad hasta construir nuestra familia. Efectivamente una de las líneas que siempre se invocan para mostrar que los videojuegos son mucho más que mero apretar botones y ver despatarrar sangre por la pantalla, son el diseño de niveles y la “jugabilidad” hechas posible por un editor gráfico, que permite volver manejable el juego para cualquier usuario y agregarle una linealidad dando como resultado la serie que se inició como SimCity, paso por SimLife, SimAnt y terminó en The Sims.

Esporas

Spore es un juego que presenta la estructura típica de cualquier juego de simulación al mejor estilo Sims y SimCity, pero en esta oportunidad en vez de crear edificios o cuidar de la vida de nuestros personajes permitirá crear la vida misma, comenzando desde el proceso de formación celular, evolución y luego poder expandirla por todo el universo.

Aunque el juego aún no está disponible comercialmente -fue presentado con enorme éxito en la versión 2005 de la Game Developers Conference- sus presupuestos y propuestas son fabulosas. Entre sus genialidades está haber sido diseñado de manera tal que comenzamos con un nivel de dificultad muy leve y a medida que éste avanza se va nutriendo de "jugabilidad" y de dificultad.

Los demos que hay en la red, las transcripciones de la presentación y las entrevistas que le han hecho a Wright en este entretiempo permiten imaginar un simulador de la evolución realmente fabuloso y sin precedentes.

Un juego de múltiples fases y niveles

En la primera fase de Esporas encarnamos en un organismo unicelular nadando en una especie de materia primaria donde solamente podemos movernos y alimentarnos e intentar escapar de otros microorganismos más avanzados y a medida que vamos comiendo obtenemos puntos con el fin de desarrollar nuevas habilidades y de poner huevos para luego convertirnos en un organismo multicelular y cambiar esa materia prima en la cual nadamos por los mares del planeta.

La segunda fase del juego nos pone en una situación en la cual salimos del juego en modo “Pac-Man” y pasamos a un modo de juego más orientado a un RPG ya que tenemos que seguir alimentándonos y combatiendo contra otras criaturas para decidir si seremos vegetarianos o carnívoros por ejemplo, y para acumular puntos que luego tendremos que repartir en habilidades que decidirán la forma en la que evolucionemos.

La tercera fase del juego se inclina más hacia la expansión de nuestra raza, es decir, una vez que estamos los suficientemente gordos y grandotes tendremos que buscar una hembra para que comience la acción.

Como bien comenta iDark quien ha sintetizado a grandes rasgos los lineamientos anteriores, la libertad que poseemos para crear nuestra propia especie es prácticamente ilimitada. Para conseguir este objetivo, Wright utilizó complejas técnicas de síntesis y animación procedimental, lo que significa que no hay nada preestablecido en el juego, todo se crea a partir de una serie de parámetros que la propia inteligencia artificial va desarrollando a lo largo de la partida (estas son exactamente las mismas técnicas que está usando Chris Crawford en Facade).

Por ejemplo, puesto que hay una enorme variedad de formas posibles para cada especie, se utilizó una técnica de animación que entiende cómo funcionan las extremidades según la fisiología del animal, de este modo se consigue un movimiento realista se tenga la forma que tenga la criatura. Este tipo de desarrollo llevó a respetar las leyes de la física dentro del juego de manera que si creamos una criatura enorme ésta carecerá de movilidad o si nuestro espécimen fue diseñado para mar no poseerá la misma velocidad de movimiento que en la tierra.

La evolución de la evolución

Por si todo lo anterior fuera poco lo que viene después es la cuarta fase, en la cual la evolución continua pero como pueblo ya que al agruparnos con otros individuos de nuestra misma especie tendremos que desarrollar sentido común de grupo, como cazar y llevar los alimentos a un lugar predeterminado para que se desarrolle la acumulación de recursos, comenzando aquí la parte en la cual con el tiempo nuestras unidades desarrollarán la habilidad para crear edificios, armas e incluso con el tiempo personalidades violentas, tranquilas, etc.

Luego de desarrollarse como pueblo, comienza el reto de desarrollarse como ciudad, muy similar del juego Civilization, mostrando cómo la raza Lagarto ya era capaz de desplegar aviones para explorar el planeta e incluso a la hora de batallar con otras especies una serie de armas bastante avanzadas. Donde todo el mundo quedó boquiabierto fue cuando se mostró que se podía llegar hasta desarrollar un platillo volador para explorar el espacio y adquirir nuevas habilidades y conocimientos a través de otras galaxias e incluso visitar planetas que aunque no posean atmósfera se podrá modificar con artefactos climáticos de tecnología avanzada.

Encima aunque se trata de un juego individual, todo lo que los jugadores creen, desde chozas hasta navíos espaciales, se abrirán camino hasta alojarse en una gigantesca base de datos que se utilizará para poblar nuevos planetas en el universo. Esporas on line.

Más allá de la oposición juegos de estrategia vs juegos de simulación

Lo más genial de la propuesta es haber hecho para la evolución de los juegos lo mismo que lo que las criaturas harán en el propio juego, combinar dos líneas evolutivas e integrarlas en un nueva línea superadora. Históricamente los videojuegos se han concentrado en dos zonas infranqueables.

Por un lado los juegos de estrategia, y los juegos RPG o RTS por el otro. Wright rompió todas las barreras y con este emprendimiento inventó realidades inéditas y nos dejó boquiabiertos, pero también epistemológicamente nos planteó una serie de desafíos y da respuestas a las críticas tontas e ingenuas contra los videojuegos que apestan los matutinos y que en estos días volvieron a enquistarse en una editorial de La Nación.

Si algo no le falta a Wright es precisamente ambición filosófica y condiciones taumatúrgicas. En el caso de Esporas (que tiene sus equivalentes filosóficos en obras interesantísimas como la de Tyler Vogel Across Space,Time and Mind (1995) o más recientemente en la Trilogía de las Esferas de Peter Sloterdijk), lo que pretende de los jugadores es recuperar la sensación de maravilla y asombro que tiene la creación (en este sentido sus comentarios entroncan de manera perfecta con la entrevista reciente a Jaen Greisch en La Nacion).

Porque lo que a Wright le interesa es generar en los jugadores una epifanía inducida por la droga de la computación, que permita responder (pero no leyéndola sino viviéndola) a la pregunta de cómo sería ser una molécula en una galaxia. ¿Se puede transferir esa experiencia a un juego interactivo de computadoras?; ¿Puede una computadora llevar a una discusión teológica o filosófica sin al mismo tiempo perder su carácter lúdico, juguetón y básicamente abierto?

En algún sentido Wright quiere lograr para la relación computadora/filosofía lo que Julio Cabrera en Cine. 100 años de Filosofía y Juan Antonio Rivera en Lo que Sócrates diría a Woody Allen han logrado para la relación filosofia/computación y lo que ha sido recorrido con no menos pretensión por Willian Irwin (ed) en su enlace entre Matrix y la filosofía en The Matrix and Philosophy. Welcome to the desert of the real).

Juguetes filosóficos. Filosofía lúdica

El sueño de Wright es crear un juguete caprichoso con implicancias filosóficas. Por eso los analistas no trepidaron en rebautizar al juego denominándolo Sim todo o un Sim capaz de simular cualquier cosa, algo que el mismo Wright había imaginado en su momento, pero que finalmente descartó para no quedar pegado indefinidamente al marbete de ser un viudo de la saga de los Sim, su propia creación. Si finalmente renunció a ese nombre fue porque la expresión Espora no es otra cosa que una representación comprimida de algo que uno irradia y que se propaga.

No deja de ser llamativo que entre las fuentes nutricias que le llevaron a Wright a crear a este producto único estén desde la socialización de los resultados de The Sims por parte de los jugadores hasta el increíble video Powers of 10, de los esposos Eames así como las imágenes inolvidables del final de 2001. También fueron factores contribuyentes el proyecto SETI, y la astrobiología.

Como buen filosofo práctico que es Wright insiste en que lo que más lo enorgullece en este producto venidero es la animación procedimental (la combinación de diseño y autoorganización que empezamos a reconocer hace mucho tiempo en los autómatas autoorganizados ver Claus Emmeche Vida simulada en el ordenador. La nueva ciencia de la inteligencia artificial).

Libertad enorme… pero no total

En este caso particular se trata de la libertad total que se le da a los jugadores para inventar las criaturas que mejor les vengan en ganas, pero al mismo tiempo está la obligación de que cualquier idea que brote de su imaginación debe acomodarse a las leyes de la física.

Por otra parte el hecho de que el contenido (los sujetos que evolucionarán) sea creado por los jugadores tiene un valor nada menor. La gente se siente mucho más conectada emocionalmente y comprometida con lo que inventa que con lo que recibe empaquetado.

Lo que Wright ha logrado aquí es que los jugadores se conviertan masivamente en codiseñadores, ayudando a construir el juego de las esporas desde cero.

Hay dos elementos centrales en todo esto que son el contenido procedimental y el contenido generado por los jugadores, y ambos dependen de la misma tecnología. Son los mismos mecanismos que permiten que los jugadores puedan inventar a voluntad micro y macro mundos, los que permiten generar planetas al azar, con texturas y variantes ilimitadas

La novedad aquí es que al usar una tecnología unificada, la expansión de los grados de libertad de los jugadores va de consuno con la expansión de los grados de libertad de la computadora para crear. Esto es lo que brinda la enorme compresibilidad que tiene el contenido dado que todo átomo de contenido se define a través de parámetros. O lo que es lo mismo cada átomo de contenido es un genoma, que puede desplazarse a lo largo de la red prácticamente sin costo, porque es muy chico o se aloja en una base de datos en nuestro disco duro ya que prácticamente no ocupa lugar.

Aunque todavía estamos muy lejos de poder imaginar la evolución posible del juego por el momento Wright esta más interesado en una expansión horizontal y no vertical del juego. Por ejemplo portar subpartes del juego a otras plataformas.

Nos sacamos el sombrero y nos quedamos anonadados, maravillados y asombrados como chicos, como dice Jean Greisch, porque realmente cuando muchos insisten en que los videojuegos están muertos, cuando muchos pontifican con los peligros que estos suponen para las buenas almas bellas, cuando los adultos se la pasan hablando de aquello que nunca vieron ni sintieron, aparecen personajes como Crawford o Wright y cambian todas las reglas del juego.

Y encima no sólo programan, sino que piensan, y no sólo piensan sino que tienen ínfulas filosóficas, y no sólo tienen ínfulas filosóficas sino que desde lo que hacen se puede trazar un arco sin dificultad hasta los mejores teóricos del presente como son Sloterdijk, Badiou o Zizek. ¿No es poca cosa no?


12 Comentarios

  1. jess. Enero 18, 2006 12:22

    Los juegos siempre fueron la forma de aprender sobre la vida. Ahora con Guri Guazu en canal 7 donde se pretende enseñar sobre la naturaleza a la vez que los chicos juegan es giro muy creativo, interactivo y economico para incorporar conocimientos desde esta nueva metodologia.

  2. Graciela. Enero 19, 2006 10:32

    Como psicopedagoga celebro estos aportes que los narrativos digitales realizan a los videojuegos ya que son la síntesis lúdico digital que aporta contenidos significativos al espacio de aprendizaje que diseñan los videojuegos. Estoy participando de proyectos de investigacion sobre estos temas y participo del Observatorio Europeo sobre Videojuegos, invito a que nos comuniquemos experiencias realizadas en el pais o en español sobre estos temas

  3. Carlos. Enero 19, 2006 17:50

    Me interesa lo del Observatorio ... Dónde se encuentra? Tiene una web?

  4. Emo. Enero 23, 2006 09:15

    Igual que carlos. Tienen una web? Muy interesante la nota

  5. Pablo. Enero 23, 2006 09:16

    Excelente nota!

  6. Sergio Priamo. Enero 23, 2006 11:29

    Estoy trabajando con videojuegos en el aula y todo lo concerniente al tema me interesa. Lo del observatorio es una novedad y sería interesante saber más datos.

  7. kenia iveth garcia. Febrero 18, 2006 14:08

    el PCN ganara las elexiones para diputado

  8. humberto misas. Mayo 3, 2006 20:58

    estoy investigando sobre video-juegos y el impacto generado en los adolescentes.

    quisiera saber si existen simulaciones que imiten un aula de clase

  9. marcos. Junio 1, 2006 19:59

    para mi criterio guri guazu no es educativo como se dice si no un peculiar y tonto jurgo para niños

  10. Tomu. Junio 15, 2006 10:28

    Estoy deacuerdo con Pablo "Excelente nota!" y con y con Sergio me interesa saber mas sobre todo el tema. Tengo 14 años y me considero un
    "Video-Jugador", pero, no soy un gordo tarado que puede dejar la escuela por ir al ciber. Sino que me parece que los videos juegos son un modo de aprensarce un mundo creatibo bueno uds. saben no es necesario que repita todo lo dicho anteriormente. Bueno me enoja mucho la gente que le echa la culpa a los vedeojuegos y todo eso pero a traves de esta nota podemos demostrar que no es asi. Bueno ojala que este ermoso "juego" Esporas llegue a Rosario pronto. Me voy contento que alla gente como uds. que se interecen y que entiendan que los videojuegos no son solo "Juegos" pero no es algo por tan "importante" como para hacer alguna idiotes como cagarse a piñas por una boludes o como para faltar al cole 10 dias (lo e echo y me arrepiento pero me e rescatado). Bueno Adios =)

  11. Tomu. Junio 15, 2006 10:30

    Perdon los errores... jeje

  12. Juan. Agosto 13, 2006 18:46

    Muy interesante el artículo.
    Gracias!