En el día de ayer Pablo Mancini y Julián Paredes, del staff de educ.ar, dieron una charla interna acerca de las posibilidades educativas de los nuevos entornos gráficos que pueden no sólo transformar el mundo digital sino generar valiosas posibilidades educativas.
Second Life no es un juego, no es un sistema operativo, no es una interfase. Si algo quedó claro en la exposición que Pablo Mancini y Julián Paredes es que este entorno gráfico no se parece a nada de los que actualmente podemos encontrar en el mundo digital, si bien puede que en un futuro próximo contenga o bien redefina estos elementos.
En forma sintética –como lo describieron Mancini y Paredes en la exposición- Second Life es un entorno gráfico en el que cualquier usuario puede construirse un personaje (“avatar”) e ingresar a un espacio virtual en el que comienza a construirse una vida a partir de relacionarse con otros. Así estos personajes reciben un nombre, pueden ganar dinero, gastarlo, trabajar, invitar a otros, construir instrumentos para sobrevivir y además de estas competncias similares al mundo real tienen otras –fuertemente arraigadas en el imaginario del deseo- como volar o teletransportarse. Tiene tres años de vida pública y un cuarto de millón de habitantes.
Second Life es definido por la compañía desarrolladora como "un mundo digital on line imaginado, creado y propiedad de sus residentes". Desde su surgimiento comenzaron a llegar personajes de todo el mundo a poblarlo, se desarrollaron traductores, se ocuparon tierras, se abrieron bancos, se generó una moneda, y otros aspectos similares al desarrollo de cualquier civilización o pueblo real a lo largo de la historia de la humanidad.
En la presentación de ayer, durante la exposición, comenzaron a plantearse observaciones y cuestiones de lo más variadas sobre el entorno, sobre su crecimiento en el futuro, sobre su naturaleza, sobre las tendencias generales de la web, sobre las posibilidades educativas y la lista podría seguir indefinidamente. Lo que quedó claro es que es una opción de investigación con una productividad inconmensurable y que recién empieza y que además de un proyecto interesante en sí mismo es un diparador de cuestiones que tienen que ver con temas generales de la tecnología y la educación.
Entre las cuestiones para reflexionar se encuentran las siguientes.
1. Una nueva tendencia en la red
Second life podría pensarse en el marco de una tendencia de las últimas herramientas de la web definible como “una vuelta a la analogía para organizar la información.” Google Earth fue un paso importante en este sentido: las fotografías y mapas del mundo se mostraban a través de un globo terráqueo y un zoom: ya no como una lista o con un buscador.
Al navegar de la red –saltar- se suma el recorrer. Lo digital se vincula con lo simbólico y lo abstracto, con lo convencional y lo social; lo analógico tiene que ver con aspectos más naturales, más intuitivos, con el contacto. Lo analógico y lo digital son también operadores de sentido en todo proceso de comunicación. La pregunta que surgió durante la charla fue: ¿serán las interfases de la red en el futuro más analógicas, más parecidas a Second Life o Google Eart, que a las carpetas y al escritorio? Algunos ejemplos de los presentadores como los proyectos Looking Glass de Sun y Open Croquet mostraron iniciativas en ese sentido.
2.Cruces entre lo virtual y lo real
Hacer un mundo dentro de un mundo es inaugurar un conjunto de posibilidades de cruces y simulaciones. En cuanto a lo primero, en la charla se observó que ya es están produciendo vinculaciones entre el mundo real y el virtual en Second Life, que tienen como antecedente sucesos similares que se produjeron en los juegos de rol. En una nota en educ.ar “La endemoniada cara económica de los mundos virtuales” , Alejandro Piscitelli analiza detenidamente las transposiciones económicas, pero no son las únicas ya que la fronteras culturales se mueven constantemente y los límites de lo real no queda afuera de esta redefinición/indefiniciòn constante más o menos explícita, más o menos observable, no privativa del mundo digital como ya los demostrò Miguel de Cervantes Saavedra hace 500 años.
En cuanto a los segundo, las simulaciones son concretametne una de la utilidades didácticas que puede tener este juego, potenciada por la posibilidad de filmar las escenas de nuestra vida virtual y reproducirlas. Desde este punto de vista Second Life se transforma en un graficador de imágenes tridimensionales en movimiento –dinámico e interactivo- fácil de usar para que cualquier docente, -editor o ilustrador, diseñador- genere una escena que ejemplifique un episodio histórico, un laboratorio científico, un taller, un espacio geográfico, etc. como recurso de una clase presencial o a distancia o cualquier publicación digital. Desde principios de este año, está funcionando en educ.ar un Observatorio de Videojuegos destinado a recopilar información, investigar y reflexionar sobre este amplio género de contenidos digitales desde el punto de vista educativo. Con mala prensa y prejuicios este campo parece ser un espacio de prácticas nocivas y ajenas al pensamiento pero análisis más profundos evidencian que es un recurso didáctico muy útil para procesos de enseñanza-aprendizaje tradicionales como también para innovaciones educativas.
3. Alta potencialidad educativa
En Second Life ya desembarcaron varias universidades: hay campus de San Diego y de Harvard. Según vimos es un útil creador de simuladores y materiales audiovisuales, pero también es un entorno en sí mismo donde pueden transcurrir hechos educativos, transferencias de información, entre otras. En Second Life puede construirse una Sala de Conferencias, un teatro, una biblioteca, un aula. Trabajos a distancias, reuniones, clases, museos, búsquedas: todo lo que hoy se hace en internet pude reproducirse, mejorarse y aumentarse con el valor agregado de acercarse al lenguaje y a la estética que los chicos (nativos digitales) usan en los videojuegos.
La forma es fundamental para la transferencia del contenidos evidencia una concepción del mujndo. En su tesis “Hipertexto: el nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen”, María Jesús Lamarca Lapuente de la Universidad Complutense de Madrid señala: “ El enciclopedismo y la macropaedia de los siglos XVII y XVIII fueron los primeros intentos reales de organización de la información de forma asociativa y no lineal (Enciclopedia Británica,1768), y a esto se suman los antiguos ideales libertarios de acceso igualitario a la información y al conocimiento. La palabra enciclopedia procede de un término latinizado a partir del griego eu-kuklios paideia, que etimológicamente significa, el círculo (kuklios) perfecto (eu) de conocimiento o de educación (paideia). En el siglo de las luces, por ejemplo, aparecen nuevas formas de mirar el mundo. En la Enciclopedia de Diderot y D'Alembert las ilustraciones no sirven para decorar, admirar o disfrutar, sino para aclarar. Se persigue la claridad conceptual y el rigor deductivo. Sin embargo, en determinadas épocas como la actual, la dialéctica entre imagen y texto se ha convertido en una pugna constante.”
Cómo usar Second Life y no morir en el intento
Experimentar con Second Life, pensar a partir de estos nuevos entornos, utilizarlos, la propuesta ante nuestros usuarios es un camino para recorrer. Proponemos entonces una estrategia de acercamiento, un recorrido por enlaces que hablan sobre Second Life.
Para pensar sobre el giro analógico y las nuevas tendencias de la web
Las interfaces de 20 años ante las nuevos entornos de simulación y cooperación
Libros sobre 'Google Maps' y 'Google Earth'
Para pensar sobre el juego entre mundo virtual/real
En los origenes de Second Life
Psicología de los juegos virtuales
Para conocer el entorno gráfico Second Life
En inglés, pero con mucho material audiovisual que no requiere traducción.
Recitales en escenarios virtuales: U2 en Second Life
Simulación e identidad: el caso de Second Life
Para usar los nuevos entornos en la educación
Google earth en clases de Geografia y Ciencias sociales
Usos pedagógicos de Google Earth
Comunidad educativa (en inglés)
Top 20 sitios educativos con Second Life (en inglés)
Es ciertamente cautivante intervenir en estos mundos. Entremeterse en un mundo virtual creado como posibilidad de vivir una segunda vida, una vida paralela a la real, permite explorar, además de las riquísimas posibilidades que expone Cecilia Sagol en la nota, los intentos filosóficos (los habitantes de la isla Utopía), literarios (los Alpha, Bethas, Gammas Delthas y Ephsilons del Mundo Feliz,), económicos (la dictadura del proletariado), sociales (los hipsters, o un poco más adelante, los hippies) por citar algunos, de construir mundos con intenciones puramente ideales. Los juegos virtuales son también un ejemplo de esta idea de perfección. Una vez, un nene de ocho años, ante mi desconocimiento del juego online Los simns, esbozó una explicación (también online, gracias a las posibilidades del chat): “Te creás a una familia, hacés que se relacionen, le compras una casa, se la armás, le construís cosas en la casa, le compras artículos del hogar, te van ascendiendo en el trabajo, estudiás. Elegís la vida de tu familia tal como te gustaría que fuera realmente.”
Lo realmente maravilloso de estos entornos gráficos es observar la recurrencia a eternos parámetros de convivencia que son trasladados a la virtualidad.
hace unos dias cree mi personaje en second life baje el proigrama que necesitaba para poder usarlo pero como esta todo en ingles la verdad es que no cacho muvho como popder usarlo. me entere del programa en las ultimas noticias me parece ahce una semana atras y quice participar en esto me gusto nn eso de la segunda vida y esas cosas, pero no he podido usar mi personaje ni nada eso de comprer con dolares no entindo mucho. si me pueden ayudar seria perfecto gracias. shirly hyun
no encuentro nada de lo que yo busco en internet sobre las graficas del mundo de la educacion
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