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Tan lejos tan cerca, de las escuelas

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Hace poco, el tema se instaló en todos los medios. Los videojuegos, los juegos en red y los cibercafés, tan cerca tan lejos de las escuelas. Nadie recuerda qué pasó, en qué quedó todo eso. Debe haber sido así porque una vez más fue una discusión de titulares, de posiciones que todo lo justifican y también de aquellas, vernáculas y tecnofóbicas que toda innovación repelen. Entonces nos encontrábamos leyendo acerca de qué era más conveniente: un local de juegos en Red y de Internet ¿debería estar ubicado a 200 metros o a 203 del colegio? Hubo de todo, y la discusión terminó en dolores de cabeza para los que trabajan en los cibers y en una preocupación desmedida de algunos padres ante “la amenaza de las maquinas”.

Claro, la discusión parecía ser otra cosa, una disputa de poder y de espacios. En ningún momento nadie habló de alianza ni de complementariedad de ámbitos. Era el colegio o los juegos.

Tal vez Usted se pregunte, ¿Pero este escriba por qué habla de todo esto, por qué trae este tema tan sepultado mediática y socialmente? ¿Será que tiene un ciber y acaban de multarlo por tener ubicado el boliche a 199 metros de una escuela y viene en busca de apoyo? No.

Lo que ocurre es que gracias a la revista Wired nos anoticiamos de que un grupo de 350 diseñadores de juegos, educadores y funcionarios gubernamentales de Estados Unidos considera que los juegos pueden emplearse como herramientas para formar el pensamiento crítico y mejorar la educación. Ellos sostienen que nuevas formas de aprendizaje, nuevas formas de pensamiento y nuevas tecnologías son una alianza estratégica para pensar la educación actual. Porque claro, esas tres instancias se regeneran constante y simbióticamente en espiral, para ya no poder aislarlas y tener la necesidad de entenderlas como un todo sistémico.

La experiencia de los investigadores citados no la vamos a narrar acá. Los interesados irán al hipervínculo para enterarse.

Sí, en cambio, subrayamos el modo de pensamiento que requiere entender esa experiencia y aventurar nuevos espacios culturales. Tal vez eso sea lo más relevante de todo esto. Pensar. No tomar posiciones deterministas de un lado o del otro. Veamos, pensemos –si es colectivamente mejor- juguemos, probemos. La idea no parece tan absurda. En otra oportunidad habíamos visto cómo los juegos pueden ser instancias sociales de reconocimiento del Otro como igual, cuando en otros espacios es sencillamente ignorado.

"No se trata sólo de hacer que los jugadores encuentren la manera de pasar por una puerta que está con cerrojo", indicó el director de estudio. "Les podemos pedir a los jugadores que piensen por qué están pasando por esa puerta con cerrojo".

Bien, podríamos sugerir que piensen, además, ¿por qué esa puerta está con cerrojo? ¿Quién pudo haberla cerrado? ¿Con qué intenciones? ¿Qué podría esconderse detrás de la puerta? ¿Qué espero yo al abrirla? ¿Cuán probable es que encuentre lo que busco? ¿Eso que quiero, me lo niegan a mi o esperaban a alguien más? ¿Podría obtenerlo en otra parte o es algo único? También: ¿Por qué busco eso y no otra cosa? ¿Cómo lo obtuvo quien lo esconde bajo cerrojo? ¿Alguien ha logrado quitárselo alguna vez?

Imaginemos si logramos naturalizar esa sospecha, no de modo excesivo por supuesto, ¿no podría funcionar perfectamente para leer de manera crítica la historia, elegir un presidente o leer los diarios? ¿No sería muy útil para repensar nuestros hábitos de consumo, por ejemplo?


1 Comentario

  1. Nilda Sena. Mayo 15, 2004 12:27

    Yo logré que algunos chicos que nos interesaba leer, pero si jugar, pudieran a través del juego en computadora con CD como por ejemplo: aprendiendo a leer con Sócrates, o el del Censo Nacional de población y vivienda, aprendieran a leer jugando. Yo sabía que mi objetivo era que aprendan a leer, ellos creían que solo jugaban y durante el juego conocíamos cosas de distintas áreas curriculares, conversábamos, opinábamos, registrabamos datos, etc. Ha sido una linda experiencia.