El portal educativo del Estado argentino

educ.ar en YouTube

Ser “otro” y otro y otro y otro…. Educación y mundos virtuales

Con la excusa del lanzamiento del programa de mundos virtuales Lively, el universo virtual de Google, decidimos hablar un poco de los mundos virtuales y su inclusión en la enseñanza.

Estamos acostumbrados, en el ámbito escolar y fuera de él, a escuchar frases, que varían según las épocas, pero que hacen referencia a lo mismo: la distracción (ya sea por desinterés o elección). Frases como: “Nene, ¿estás en la luna?”, “Perdonme, ¿te inventaste un mundo paralelo?”, “¡Estás en la estratósfera!”, “¡Comprate una vida!”, que permanecían casi metafóricas en el discurso hoy devienen literales: muchas personas se han “comprado”, “alquilado”, “creado”, una vida. Una vez más, como docentes tenemos que entrar, literalmente, en el juego y crear una nueva opción: el ingreso al mundo virtual para aprender.


Escaparse o evadirse, generalmente, son términos que tienen una connotación negativa. Propongo que dejemos los prejuicios (y preconceptos) de lado y que veamos esta otra realidad no como una huida sino como una herramienta, una plataforma para sacar a relucir habilidades, personalidades y capacidades que sólo la virtualidad, y -por qué no- el anonimato, nos permite. Si una máscara de Batman es la condición de posibilidad para poder responder a la maestra, venciendo la timidez, bienvenida sea.

Es posible que “el tímido”, en un mundo paralelo, virtual, anónimo, en el que nadie sepa quién es realmente, sea activo y participativo, porque se lo permite y porque se lo permiten. Allí ya encontramos algo que nos puede servir. Un lugar donde el alumno se abre, se comunica y se muestra porque se siente seguro, se puede “desvestir” del rol que se había y le habían impuesto. Y “vestirse” de “otro”.

El docente es justamente el que tiene que ayudar a dirigir esa “huida” para que devenga apertura. Lo que se podría probar, para comenzar, es crear una comunidad virtual limitada. Un ejemplo: una comunidad con avatares en la que éstos simplemente sean la misma persona pero en su edad adulta. Una pequeña modificación que no implique una “evasión” total –“¿qué querés ser cuando seas grande?”- Una comunidad de futuros profesionales.

También hay mundos virtuales que estimulan comunidades colaborativas. La lista es infinita. Señalaremos los que nos resulten más interesantes por alguna particularidad especial y sólo aquellos que tengan un espacio que se conjugue con la educación.

Respecto de Second Life no entraremos en detalles porque mucho se ha hablado ya en educ.ar, por ejemplo en Mi experiencia en Second Life o Un nuevo mundo virtual.

Whyville: http://b.whyville.net/smmk/top/gatesInfo?topic=games está directamente dirigido a profesores y alumnos. Sólo en inglés. En general, los juegos que se proponen tienen que ver con las ciencias. Otro detalle encantador es que los usuarios pueden devenir reporteros del diario virtual del sitio: The Whyville Paper.

whyville.JPG


Virtual Community of Learning and Care (VCLC) es una comunidad en la que se intenta explorar todas las capacidades de la virtualidad en pos de proyectos que los jóvenes puedan implementar para el beneficio de sus conciudadanos. Por ejemplo, nos encontramos con la Zora @ Computer Clubhouse, que se dirige a los adolescentes en el horario post escuela. El objetivo es estimular a los chicos, en el área tecnológica, para que puedan integrar conceptos y conductas de otro modo. Especialmente en el campo de la robótica, para facilitar el aprendizaje de conceptos matemáticos, científicos y tecnológicos.

WebbliWorld Home: es una plataforma dirigida a niños de 6 a 10 años. Su particularidad es que fue diseñada por los creadores de los famosos personajes de Wallace y Grommit. Está en inglés, pero nos parece importante nombrarla porque forma parte de la intención educativa de estos creativos que ya hemos conocido en la nota sobre discapacidad.


Active Worlds
es una plataforma para crear todo tipo de mundos virtuales. Lo interesante es que tiene un apartado especial para el tema de la educación: AWEDU, “un universo dedicado a explorar las aplicaciones educativas de la Tecnología Active Wolds”. Aunque -aún perteneciendo a una institución educativa hay que pagar- resulta interesante en su objetivo.

Mokitownhttp: Lamentablemente Mokitown está en inglés, pero es importante señalar que es una plataforma virtual que, además de presentar las características obvias (creación avatar, chat, etc.) está diseñada para el desarrollo de la concientización sobre el tema de la seguridad en el tráfico. Cuenta con un personaje, un robot, Benedikt, que preguntará y responderá sobre este tema. Es decir que, cumple con lo que venimos pregonando en un tema bien específico: “la oportunidad de practicar situaciones difíciles en el tráfico sin exponerse a un riesgo ‘real’. La ciudad infantil de fantasía apunta a la diversión, enseñando de forma juguetona aspectos importantes de la seguridad en la circulación y despertando en el niño la noción necesaria para una actitud responsable y prudente en la calle”.

Panfu propone actividades para chicos de 8 a 12 años. Variedad de juegos educativos y la posibilidad de aprender inglés en línea con la ayuda de Penny Panda. Por supuesto que hay otras actividades menos “comprometidas”, pero parece un buen comienzo para que los más pequeños entiendan y comiencen a manejar la virtualidad.

Herramientas, programas, software, etcétera
Multiverse es una herramienta que se puede utilizar para crear uno mismo mundos virtuales y MMOG (Massively Multiplayer Online Game). Es gratis, siempre y cuando no se use para el comercio. Condición: “el mundo virtual tiene que ejecutarse en la plataforma de Multiverse y dentro de la red Multiverse”

realXtend y Opensim: Opensim es una plataforma de código abierto que nos permite crear mundos virtuales; realXtend es una plataforma también de código abierto creada a partir del primero, pero con cierto mejoramiento en la calidad lo que, en definitiva, otorga mayor realidad y facilidad a la hora de crear.

Project Wonderland. La empresa Sun ha creado un mundo virtual para sus empleados. “Este recrea las interacciones que se realizan en oficina física real, brindando a los teletrabajadores la posibilidad de cambiar fácilmente de una conversación en un ambiente colaborativo online”, mediante la herramienta MPK20, del tipo Second Life. Por el momento es bastante básico, pero tiene un apartado especial para el ámbito educativo (es el caso del Mirtle Project de la Universidad de Essex ).

SceneCaster: es una aplicación que ofrece la posibilidad de crear ambientes virtuales en 3D. No tiene que ver con la educación, y si uno va a la página no hay creado ningún ambiente que guarde relación con el ámbito escolar, pero me pareció una herramienta que podemos tomar para practicar. Porque es fácil y porque nos enseñará otro aspecto, que es el hecho de que nuestras creaciones pueden ser compartidas también en redes tales como Facebook o Flickr.

Metaplace te permitirá crear mundos virtuales, al parecer, de manera muy simple. Dijo Raph Koster mientras lo presentaba: “(…) Nosotros queremos democratizar la creación de espacios virtuales". Según parece, en cinco minutos cualquier persona, sin necesidad de conocimientos previos de programación, podrá tener su mundo virtual, y además podrá incluirlo directamente en una página que ya tenga. No habrá que instalar nada y hasta podríamos clonar otros mundos. Habrá que ver y probar con algo particularmente interesante: como dicha herramienta aún está en fase de prueba, le proponen a los usuarios ayudar también aquí: “colaboremos para crear una herramienta colaborativa.”

Vivir en la virtualidad es entrar en el mundo de “otro” que no es más que uno-mismo-sin-riesgos. La educación, la enseñanza, la docencia pretenden facilitar la posibilidad de integrar conductas y contenidos, mediante diferentes metodologías pedagógico-educativas. La virtualidad en este caso, sería, entonces, un modo posible, alternativo, de facilitar el aprendizaje sin riesgos.

En realidad, contrariamente a lo que supone la creación de un mundo virtual y el cliché de que "las máquinas dominarán al hombre", este mundo virtual estará a nuestra disposición: nosotros lo creamos y lo adecuamos a nuestras necesidades escenográficas. Somos verdaderos “deux ex machina”, casi diría literalmente si nos remitimos al teatro griego. Artífices de nuestros personajes y espacios.

Dick Pelletier señala en un artículo sobre la educación del futuro el papel de la virtualidad, la simulación y las tecnologías interactivas, que describe como más realistas y adaptables y de fácil incorporación en la enseñanza y para el aprendizaje. Cita para ello los ejemplos de FlatWorld y Holodeck .

Desafío interesante
El New Media Consortium (NMC) propuso un concurso en el que el objetivo es crear una colección de experiencias educativas que sólo utilicen elementos de ambientes de aprendizaje virtual. El premio será un reconocimiento a las ideas creativas que demuestren el mejor uso de la virtualidad. Para este año, las ideas en competición se verán limitadas a aquellas que solo puedan implementarse en Second Life o Project Wonderland. Pero, en el futuro, esto cambiará.

Las comunidades educativas del NMC en Second Life fueron pensadas para llenar un vacío en este sitio que les permitiera empezar a experimentar en esto de los mundos virtuales. Todas están abiertas al público y cada una de ellas presenta diferentes particularidades.

Stepping inti history tuvo una idea particularmente interesante, porque nos servirá para comprender una manera de implementar los mundos virtuales en una materia bien concreta: la literatura. Está en inglés, pero vale la pena reflexionar sobre el modo, usando un poco los traductores. Ellos proponen una serie de conferencias que permitan mostrarnos la virtualidad en el ámbito literario, histórico, médico y científico, y dicen casi literalmente: “¿Qué pasaría si además de leer un libro pudieramos visitar sus escenarios?, ¿qué pasaría si en lugar de leer las palabras de Lincoln o Shakespeare pudiéramos oírlos hablar?”. Más que interesante para escenarios de enseñanza y aprendizaje.

La virtualidad es un modo de viajar en el tiempo y en el espacio, porque no hay límites. Y no hay límites porque la base que genera y subyace a los mundos virtuales no es ni la tecnología, ni el conocimiento, ni las habilidades ni nada de eso. O, en todo caso, es todo eso de la mano de la imaginación. La virtualidad es, diría, una especie de estado de la mente. Creamos lo que nuestra imaginación nos invita a crear. En una palabra: el infinito. Lo que aun aumenta el poder de esta idea es que, en este caso, la imagen se socializa, así que, si se quedó sin imaginación, no se preocupe, alguien compartirá la suya.

Algo semejante, propone Literature Alive!, una comunidad de Second Life que tiene como objetivo el estímulo de la divulgación. La escuela, el aula, se encuentra “virtualmente” en un espacio, en una escenografía literaria. Las aulas, en lugar de hacer la selección por edades, la hacen, por ejemplo, por género: novela gótica (para que convivamos junto a los personajes de Mary Shelley). Entrar, aunque sea “de mentirita” al espacio infernal del Dante, es toda una experiencia. Y además ¡al fin voy a conocer a Romeo! (el de Julieta).

Curiosidades
Investigadores del Rensselaer Polytechnic Institute, de Estados Unidos, están utilizando el mundo virtual de Second Life, como campo de pruebas de la Inteligencia Artificial. Lo interesante es cómo. Hasta ahora hemos hablado de que los mundos virtuales permiten, de alguna manera, experimentar sobre todo en un espacio seguro. Hablamos de que los chicos pueden ensayar, probar, caerse y levantarse, sin riesgo alguno. En este instituto, el “niño” que no corre riesgos es Edd Hifeng. Este personaje no está animado por un ser humano o es el avatar creado por alguien, sino que es una creación artificial (“con una inteligencia que depende de un ordenador y que se calcula es equivalente a la inteligencia media de un niño de cuatro años de edad”). Lo han instalado en Second Life. Pronto, los conejillos de indias se quedarán sin trabajo. Sus hermanos virtuales harán el trabajo.

AlphaWorld es el mundo virtual más antiguo de la red (1995).


Lego Universe
también tiene su espacio en los mundos virtuales Un detalle a destacar: la cantidad de desafíos que proponen en la página es muy interesante y abundante.

El canal educativo Discovery Channel ya tiene un lugar en Second Life, lo que les permite desarrollar la convergencia de una manera extraordinaria y, por supuesto, virtual. Dan un programa y minutos después miles de propuestas y aventuras relacionadas con él se desarrollan en simulación: “Cuando se celebró ‘la semana del tiburón’, los educadores de Discovery en SL organizaron una miniaventura que consistía en bucear rodeado de tiburones en un gran mundo marino creado para ello”. Por supuesto que se podrán hacer cosas semejantes luego de un programa de ciencias u otra materia.

Hoy, “ser virtual” conlleva más realidad que la realidad misma. La virtual realidad es un oxímoron que habrá que empezar a integrar. Lo que antes integraba el mundo imaginario ha encontrado en la tecnología un aliado para devenir realidad.

second%20life.JPG


Resumiendo, y limitándonos al ámbito educativo, podríamos hablar de tres aspectos interesantes de la virtualidad:

• La facilidad en la creación y obtención de infraestructura.
• La posibilidad de no correr riesgos (no en el sentido de responsabilidad sino en el sentido físico del término), falsos escenarios que otorgan, en definitiva, seguridad.
• Hacer un buen uso de la “máscara”, el “disfraz”, el devenir “otro”.

Las primeras dos no pueden traer mayores controversias. Facilitan de un modo directo y evidente la enseñanza de cualquier concepto. Por ejemplo, entender ese dificilísimo problema que los profesores proponen: “un tren sale de Honk Kong a las 7 de la tarde y se dirige hacia Mongolia a 200 km por hora y otro tren sale de Inglaterra y se… ¿En qué momento del recorrido se encontrarán?”, manejando el tren.

La tercera es la que debe ser controlada actualizando las potencialidades de la evasión.

Hace un par de días, Gary Hayes presentó este video sobre los 50 mundos virtuales más conocidos (varios de ellos no han sido nombrados en este artículo porque no guardan relación con la educación, sin embargo existen (al menos virtualmente), que ya es lo mismo que decir: existen.


En contraposición a lo que podríamos suponer, no todos crean mundos virtuales para tener un avatar que represente un superhéroe. Eso también es interesante para tener en cuenta, porque si en este mundo paralelo uno se permite ser lo que no es o lo que no le gustaría ser es que se está permitiendo diferentes opciones para reaccionar. El docente tiene un segundo panorama para ver cómo se desenvolvería un alumno, en un contexto diferente o siendo una persona diferente. Está en nosotros poner los límites, como lo hacemos también en la realidad. No vaya a ser cosa que un muchacho no diga lo correcto y agregue: “No lo dije yo, lo dijo mi avatar”. Insisto, la virtualidad es simplemente ni más ni menos que una herramientra, otro modo. El fin no justifica los medios, a menos que los medios estén plenamente justificados. Y esto no lo dijo mi avatar, lo digo yo, autora de la nota.

Links:
Informe muy completo: Educación y mundos virtuales 3D

Nuevos entornos gráficos y educación


Privacidad y condiciones de uso

© educ.ar. Todos los derechos reservados
Educ.ar S.E. - Saavedra 789 - Ciudad de Buenos Aires - C1229ACE
Tel / Fax: 54-11-5129-6500 (rot.) - Argentina

Portal educ.ar Canal Encuentro Canal Pakapaka Presidencia de la Nación Ministerio de educación