28-09-2008 |
Autor: Andrea Bibiana Taborda
Por Taborda Andrea Bibiana, especialista en investigación educativa.
Nos encontramos en una época en donde los adultos debemos darnos nunca de la falta de articulación planteada entre lo que les tramitimos a nuestros jóvenes y lo que les exigimos. Tomar conciencia que los jóvenes son el resultado de nuestra prácticas sociales es el puntapie inicial. La clave: los actos de responsabilidad.
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Recomendar24-11-2007 |
Autor: Andrea Bibiana Taborda
La adolescencia puede ser transitada de diversas formas, lo esencial es comprender que es una etapa de crisis tanto para el joven en desarrollo como para sus figuras parentales. Para realizar un acompañamiento acorde y con buenos resultados educativos es necesario conocer como se vive esta etapa.
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Recomendar13-10-2005 |
Autor: Iván Petracchi

Con la colaboración de Cecilia Sagol y Natalia Incolla Garay
El formato digital llegó para quedarse. Lo analógico es algo que parece haber quedado en un pasado lejano, lejos de los códigos binarios y las computadoras de alta velocidad. Si bien hay críticas, y recelos del impacto del mundo digital y la tecnología en la cultura hay cuestiones donde sus ventajas son sencillamente evidentes: el acceso aleatorio a las imágenes y la posibilidad de hacer múltiples generaciones sin perder tanta calidad, son algunas de las ventajas de la tecnología digital.
Entre las muchas actividades beneficiadas por esta mejora tecnológica se encuentra la recuperación de archivos audiovisuales de los hongos y la humedad del pasado. No estamos hablando simplemente de la restauración de películas para su revalorización comercial o de la masterización de cintas de audio, para ajustarse a un mercado cada vez más exigente, sino de la preservación de la memoria audiovisual de un país como Argentina en el cual las brechas digitales son un tema difícil de cerrar.
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Recomendar31-03-2005 |
Autor: Roberto Schimkus
¿O el Software de la cultura? Acerca de la metáfora como recurso.
Trabajando sobre y con el concepto de cultura de Clifford Geertz nos trabamos en la parte en la que el filósofo y doctor en antropología dice que la cultura se entiende mejor como una serie de mecanismos de control, planes, recetas, fórmulas, reglas, instrucciones (o lo que los ingenieros de computación llaman "programas") que gobiernan nuestra conducta. ¿Qué tienen que ver los programas de computación con la cultura?
Volvimos a leer desde el principio y les hice notar que el autor no dice que la cultura "es", si no que "es como". Una comparación, es decir una metáfora.
La cuestión es que terminamos revisando el término metáfora y nos lanzamos a definir "programas" para poder hacer la comparación. Llegamos al software y al hardware. Definimos uno y otro como lo blando y lo duro. Al segundo como la ferretería y al primero como los programas... Y habíamos vuelto al punto de partida. Un bucle.
Sabíamos que el soft es lo blando pero no podíamos relacionarlo con la cultura.
Dando vueltas alrededor del concepto de programas llegamos a los distintos tipos de software que corren en la computadora: de sistema, de programación y de aplicación. Entre éstos últimos diferenciamos los procesadores de texto y las planillas de cálculo de los juegos. El Doom, los Sims, el Counter. Se me ocurrió preguntarles: ¿Quién se lleva la "mancha" cuando ya no jugamos más?¿Cómo es que al otro día todos podemos volver a jugar el juego?
- Nadie! - contestaron varios. - Todos! - contestaron otros.
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