El portal educativo del Estado argentino

 
 

Diciembre 2006

19-12-2006 |

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La web 2.0 en una sola página: aprendiendo con nativos digitales

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Más de una vez reflexionamos acerca de los nativos digitales y sus intereses, formas de aprender o relacionarse con la tecnología.

Hoy me ví sorprendida (gratamente) por un blog en el cual estuve un par de horas, recorriendo la cantidad de información recopilada y claramente organizada por Leandro Donofrio.

Encontré datos interesantes que fuí guardando en favoritos, probé algunas sugerencias del blogger como la de Slideshow, y cuando estaba por cerrar el navegador me detuve a observar el perfil del autor del sitio. Grande fué mi sorpresa cuando descubro que el mismo estaba diseñado por un joven de 20 años. Allí comprendí la gran distancia que existe entre inmigrantes y nativos digitales, algo que ya conocía, pero nunca se me había presentado de manera tan notable y evidente, puesto que, sin saber, había pasado la tarde investigando sugerencias y explicaciones brindadas nada más y nada menos, que por un joven que no hace mucho terminó su polimodal y, evidentemente, no aprendió lo que sabe en una carrera universitaria. Es decir, que cuenta con un bagaje de información extra al que manejan (en general) sus profesores. Esto nos sitúa en una brecha que se convierte en el punto clave de transformación educativa por la cual estamos transitando.

Para comenzar este proceso de investigación les comparto (vía Leandro) un sitio donde podemos encontrar innumerables aplicaciones de web 2.0 y se trata de Go2Web20.net. Haciendo clic en cada uno de los logos llegamos a múltiples servicios que bien pueden servir como herramientas dentro de la didáctica de cualquier espacio curricular, pero fundamentalmente, como recursos para propiciar y estimular el aprendizaje significativo

Veamos quién se anima a intentar, probar, compartir y contarnos cual investigó, para qué sirve, si resulta un recurso estable, práctico, flexible y dinámico, accesible y una buena estrategia para favorecer la construcción del conocimiento (a través del aprendizaje colaborativo).


12-12-2006 |

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Juegos y Juguetes: “Abrir la puerta y salir a jugar"

Juegos y Juguetes: “ABRIR LA PUERTA Y SALIR A JUGAR “
Como una filosofía de vida

Profesoras a cargo:

Josefina Mandaradoni: Prof. de Pintura, Prof. de Educación Tecnológica, Bibliotecaria, Artista Plástica y Artesana, Escritora y co-autora de trabajos de Investigación en el área de Educación y Cultura.

Andrea Lewy Smith: Prof. de Pintura y Grabado, Ilustradora, Artesana y Artista Plástica, Autora y Escritora en el área artística.

Esta presentación se encuentra enmarcada dentro del macroproyecto de Investigación, Juego, Educación y Cultura de la Ludoteca para niños con necesidades educativas especiales, que funcionará en la Medioteca de Parque Avellaneda .
La primera etapa se llevó a cabo con la realización de algunos juegos que fueron y son usados por chicos con capacidades diferentes de la localidad de Tandil, provincia de Buenos Aires, donde el juguete y el juego son los medios para el placer, la evolución y el cambio .
Es nuestra intención que se logre la interacción a través de recursos lúdicos, cooperativos y solidarios para llegar a una vinculación entre las diferentes capacidades en un espacio de juego compartido,
En donde:

1 – Se revaloriza el espacio del juego, y que el objetivo sea el placer de jugar, donde el adulto también participa como un ejemplo de que cuando crezca también puede seguir jugando.

2 – El espacio de juego, garantiza el derecho a jugar que tiene la infancia: toda esta experiencia deja una huella en los chicos que es trasladada a otros ámbitos: a su familia, a su entorno social.

3 – Esta propuesta lúdica está acorde a las necesidades especiales de esta población: fue el tema que nos abocó la investigación.

4 – El goce de libertad que genera el juego: los chicos eligen o no jugar, es una decisión personal, revalorizando el placer que genera jugar.

5 – Es con el juego donde se sale de lo cotidiano, se modifica lo temporal y espacial y se vuelve a reconfigurar: tanto los objetos como las personas se modifican y vuelven a configurar.

6 – Se toma el juego como una de las principales formas de expresión y de comunicación de los chicos: ellos son capaces de descubrir y resolver sus problemas, lograr separar fantasía de realidad, favorecer el auto-concepto y la imagen corporal, aumentar la sensibilidad hacia los demás, para comprender y hacer frente al mundo real.

Juguetes construidos con material de descarte, elementos no convencionales y enviados:

1 - Rompecabezas con una, dos, tres y cuatro piezas.
2 - Juegos de Memorización simples.
3 – Espejos.
4 – Juegos de Encastre.

Estos juegos implican el ejercicio de la: atención – observación - solución de problemas - creatividad - psicomotricidad y coordinación, además de generar acciones de grupo, de acuerdo a las capacidades especiales de este grupo.
El empleo de materiales no convencionales para la fabricación de los objetos también conlleva la etapa de descubrimiento y se convierte en parte de la actividad lúdica.

El espejo, por ejemplo, material familiar y que permite una facilidad de uso, les permite ver la relación entre una figura y la imagen reflejada en el espejo, además de dar este una simetría.


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En el juego de encastre, el objetivo es que los chicos exploren las características y propiedades de la caja y de las piezas de encastre, estructurando su espacio de acción, donde cada pieza tiene características de forma y color y en donde se realizan diferentes acciones, reiterando la acción de poner y sacar las piezas.

Andrea Lewy Smith
Josefina Mandaradoni
Diciembre de 2006


04-12-2006 |

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La Web: ¿una plataforma para la creatividad?


Flashmobbing en Inglaterra.

Ivana, de San Miguel de Tucumán, nos cuenta lo siguiente en un mensaje del grupo de bloggers Tucublogs "Esta gente londinense es muy rara. Resulta que el miércoles en la noche los visitantes de una web llamada dontstayin se pusieron cita en la estación de Paddington y habían acordado que justo cuando el reloj marcara las 7:18 p.m. empezarían a bailar (un evento que en lenguaje friki se conoce como flashmob). De acuerdo con las instrucciones de la web todos debían llevar un reproductor de mp3 y poner una determinada canción. La escena fue de lo más surrealista que he visto. Imagínate que vos estás ahí esperando el tren en una estación repleta de gente y de repente todo el mundo empieza a bailar, pero no se escucha la música. Los que no sabíamos que pasaba quedamos con cara de O_O " (...) concluyó Ivana.

Como siempre recordamos, el uso de la tecnología es un medio, no un fin en si mismo, en lo que a cambios sociales se refiere. Sabemos que el mundo está cambiando vertiginosamente y que los procesos de comunicación están incorporando nuevas modalidades que antes no conocíamos, por ende, seguiremos sorprendiéndonos por las innovaciones que de forma cotidiana deslumbran nuestra capacidad de asombro. El mismo grupo de bloggers, hace un tiempo realizó una experiencia de interacción (liderada por Marcos Bauzá) a través de los medios de comunicación (especialmente los blogs y los mails), a partir de una necesidad concreta que surgió en la comunidad, al verse afectados por el incremento del boleto de colectivos.

Un caso concreto puede ser el de los Flashmob, que se entienden como un grupo de personas que se convocan para una acción determinada, organizadas de manera bastante improvisada, generalmente el encuentro tiene como base fines lúdicos y cuya forma de comunicarse es fundamentalmente la web y los celulares. Su objetivo en común puede ser la diversión en sí misma o de carácter de expresión política, o de alguna otra índole.