Protagonistas

Hablando kamchatquense para entenderse en castellano

Gonzalo Frasca, especialista en ludología, visitó Buenos Aires y educ.ar los días 9 y 10 de junio. Conversó con el equipo del portal, brindó una conferencia sobre videojuegos y pedagogía, que educ.ar organizó en colaboración con el Instituto Nacional de Formación Docente, atendió a diversos grupos que están trabajando desde diferentes aspectos con videojuegos y disertó en la Facultad de Ciencias Sociales sobre videojuegos y política.

Su perfil, que cruza lo académico, lo artístico y lo profesional, resultó más que interesante para los que trabajamos con productos digitales.

Podemos imaginar que kamtchatquense era el lenguaje que hablan en Kamchatka, esa exótica provincia que apareció en el TEG, versión autóctona del juego RISK, que fue inventado por Albert Lamorisse, a la sazón director de la curiosa película El globo rojo, que para más sorpresa murió en un accidente de helicóptero, tal como nos lo recordó el lunes Gonzalo Frasca en su charla “Videojuegos, simulación y pedagogía”. Frasca fue invitado por educ.ar y el Instituto Nacional de Formación Docente a disertar sobre videojuegos y algo más.

Lo vi a Gonzalo por primera vez en Cali en 1994, en un Congreso de FELAFACS, donde me dirigí a un nutrido grupo de 1000 estudiantes compartiendo el estrado principal con Jesús Martín-Barbero, Néstor Garcia Canclini y algún otro pope de entonces.

En esa época mis presentaciones eran acetatos y se combinaban con videos, que en aquella ocasión seguramente incluyeron Thriller, de Michael Jackson, alguna videocanción de U2 y quién sabe qué más. ¿Cómo podía imaginarme entonces que en ese grupo de pichones de comunicólogos anidaba este jovencito, que deslumbraría con una tesis de licenciatura sobre videojuegos políticos acompasados a las obras de Augusto Boal y de Paulo Freire, que tendría como directora de tesis a Janet Murray, que haría su doctorado años más tarde bajo la dirección del mítico Espeth Aaerseth, autor de Cybertexto, perspectivas sobre la literatura ergódica?

Para nuestra alegría, Gonzalo visitó educ.ar –la visita anterior había sido la de Marina Umaschi, otra grande en sus temas– y departió con nosotros durante un larguísimo intercambio de dos horas. Curiosamente, el peloteo libre de preguntas comenzó peligrosamente por esas zonas que no conviene frecuentar. Como por ejemplo si son posibles (o deseables) los videojuegos educativos. O si ese género no es una contradicción en los términos.

Rápidamente pasamos también por el cenagoso territorio de los efectos de contagio que pueden tener los juegos violentos, la posibilidad de que las conversaciones con las máquinas se conviertan en adictivas, y algunos elementos adicionales provenientes de este territorio tan poco interesante de la defensa de lo digital, de la recuperación educativa de los nuevos medios digitales, y de los riesgos que se corren al abrazar insospechadamente la ideología que alienta en el código de esos juguetes tan traviesos como tramposos.

Por suerte, a medida que la conversación se fue templando aparecieron derroteros más interesantes ligados al diseño de los juegos, a su filiación en dispositivos tecnológicos concretos, a la naturaleza de laboratorio virtual de los videojuegos, a las ventajas de contar con la simulación como nuevo estilo cognitivo, a la denuncia del oxímoron “narrativas interactivas”, y a la diferencia central que existe entre interpretante (del sentido aherrojado en los aparatos textuales) y protagonista, con un grado de involucramiento físico creciente, de las reglas y opciones que son hechas posibles por la naturaleza material de los videojuegos (a eso se refería Arseth como ergocidad literaria).

No habíamos terminado de digerir estos temas cuando Gonzalo, por la tarde, nos apabulló y nos dio una lección de imaginería y conceptos insólitos con su charla, que habíamos bautizado simplistamente como “Videojuegos, simulación y pedagogía” y que terminó siendo una exploración muy sorprendente y difícil de digerir acerca de la ontología de los videojuegos.

Así fue la charla: del uso del TEG como metáfora en la película Kamchatka a las referencias a la cultura japonesa, combinando teoría bien escandida y ejemplos fabulosos de lineas narrativas múltiples durante la hora y media que duró la charla y sus correspondientes ping-pongs de preguntas y respuestas.

Tanto a la mañana como a la tarde Gonzalo hizo una interesante exploración de la filosofía shintoísta japonesa, del carácter animista de sus creencias, de la facilidad que tienen los nipones para simular lo más abyecto y terrible, y de lo curiosos y aplicados que son cuando de aceptar desafíos absurdos se trata (como la promesa de ese ingeniero de Sony hecha en el 2002 de que en el 2035 Astroboy habrá encarnado en un robot humanoide ), y aun cuando se trata de simular y jugar con con uno de los conceptos más negados en Occidente, como es el de la muerte por mano propia, como quedó claro con las diferentes versiones del juego Ruleta Rusa –incluso para niños– que existen en el mercado japonés. Las referencias a una ajenidad absoluta –como es la japonesa– estuvieron teñidas de sentido a través de la ejemplificación de distintas instancias materiales de simulación de herramientas lúdicas para el suicidio. Desde el símil de secador de pelo hasta el mango de pistola conectado a un estilete que hace explotar un globo y que señala que uno ha perdido en el juego, pero no la vida.

No casualmente Japón es el país que despliega a Segaia, la playa artificial más grande del mundo. Gonzalo se sorprendió, y registró esa inmensa estructura utilizada para simular esquí sobre la nieve- Nos contó también de insólitos edificios que albergan links de golf estratificados por pisos, donde el gran desafío es pasar literalmente de nivel haciendo que la pelota rebote en las paredes y suba al hoyo ubicado en el piso inmediatamente superior.

Puede ser que él ya no crea en el dipolo narratología/ludología que le permitió ganarse unos cuantos porotos una década atrás. De lo que no queda duda es de que los juegos que diseña son llamativos y valiosos (además de concitar a multitudes que los juegan), de que portando el múltiple sombrero de creador y empresario, de director de juegos y de investigador suma humildad y gracia, clarividencia y potencia creativa, señalamientos agudos y una lectura irreduccionista de las formas de comunicar paratextuales que abre un territorio exquisito de exploración y colaboración.


Para seguir leyendo, mirando y jugando

Sitio web de Gonzalo http://www.ludology.org/

Algunos de sus artículos (mayoritariamente en inglés)
http://www.ludology.org/my_articles.html

Su tesis de master: "Videogames of the Oppressed: videogames as a means of
critical thinking and debate", 2001 (M.Sc. dissertation, 2003. pdf)
http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf

Los juegos que desarrolló http://www.ludology.org/my_games.html

La fabulosa revista coeditada por Gonzalo: The International Journal of
Computer Game Research
http://gamestudies.org/

  • Autor: Alejandro Piscitelli |
  • 11-06-2008 |
  • 0 comentarios

Agregar un comentario...


*


*




Atención:
Para poder enviar un comentario, deberá ingresar el código que aparece en la imagen y luego oprimir el botón Enviar:

Código de seguridad

Recomendar







Nube de etiquetas