Julio 27, 2007

El poder de los acontecimientos

second_life.jpgNo hay nada más filosófico que determinar en qué consiste un acontecimiento. Gran parte de la vida de filósofos más que afines con nuestro hacer y parecer, como Gilles Deleuze, estuvo dedicada a determinar qué es un acontecimiento.

Seguro que los hay de muchos tipos, colores y sabores, pero si en el horizonte digital hay algo que quiere pecar de acontecimiento se trata sin duda del advenimiento de Second Life como nueva interfaz y espacio virtual. Si bien intermitentemente encontramos críticas y dardos ponzoñosos que se enseñorean contra el acontecimiento Second Life, rara vez como en los últimos días hemos apreciado una avalancha de comentarios, críticas y agorerías enderezadas a denostar este segundo mundo.

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Julio 3, 2007

Pensando la historia de Second Life

¿Inflación discursiva o transformación efectiva? ¿O ambas dos y más aún?

Lawrence Lessig en Second LifeHace un tiempo insistí en mis dudas acerca de la gran inflación discursiva que hay respecto de Second Life. Hasta hace poco tiempo se hablaba de 7 millones de inscriptos y ahora ya son cerca de 8 millones, de los cuales más de un millón entraron en el último mes. Concurrentemente hay entre 40.000 y 50.000 personas. Y en las últimas 24 horas hubo transacciones por 2 millones de dólares. Epa ¿No son estas cifras realmente impresionantes? ¿No merecería SL todas las odas y halagos que los inflacionistas discursivos vierten a diario sobre el metaverso? Habrá que verlo.

Pero como el presente siempre permite desconfiar, y el futuro en general no es lo que uno espera, hagamos al revés y busquemos hacer una historia de los momentos de cambios paradigmáticos en Second Lif. Aunque a lo mejor no nos dicen que pasará exactamente en el futuro cercano, lo que sí muestra es una evolución llamativa en el desarrollo de un mundo (o megasistema) estable más que atractivo y con llamativas propuestas tanta para el diseño como para el análisis de sistemas adaptativos complejos.

Podemos biselar al menos 6 eras hasta llegar al momento actual de crecimiento exponencial de residentes en Second Life que los llevó de 4 millones a casi 8 en menos de tres meses.

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Febrero 6, 2007

El cambio climático en un juego virtual

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En el marco de una exposición de jóvenes científicos, desarrollada en Dublín (Irlanda), el 13 de enero pasado, se presentó un juego de realidad virtual que enseña a controlar el cambio climático. Desarrollado como parte del proyecto Virtualis, el videojuego -que se puede descargar de manera gratuita- se construyó con la premisa de "que la sociedad pueda comprender mejor la influencia de las actividades humanas individuales en el cambio climático".

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Enero 26, 2007

La BBC planea lanzar un mundo virtual para chicos

La BBC lanzará un juego virtual -una especie de Second Life infantil- para niños de entre 7 y 12 años, anunció el diario Clarín en su edición del 24 de enero.

Este juego de realidad o mundo virtual, que se llamará "CBBC World" está siendo desarrollado por el área de contenidos infantiles de la cadena británica de TV BBC, denominada CBBC.

El encargado del área infantil de la cadena de televisión afirmó que “CBBC World es un buen ejemplo de hacia dónde necesitamos ir”. El énfasis del juego está puesto en la seguridad y la responsabilidad. Por ello, no tendrá salas de chat ni permitirá crear nuevas partes o zonas de este mundo virtual. Los chicos usuarios de este juego podrán diseñar sus propios personajes (avatares), acceder a contenidos audiovisuales, y también podrán crear y compartir nuevos contenidos en línea.

Este juego de realidad virtual incluirá contenidos y brindará posibilidades acordes a la franja de edad a la que está dirigido. Con esta oferta, los chicos podrán sumergirse en un mundo virtual, igual que lo hacen adolescentes y adultos en Second Life, su hermano mayor en materia de realidades virtuales, aunque a diferencia de este, CBBC World no tendrá un componente financiero.

Según la BBC, el juego brindará la posibilidad a los niños de moverse en un mundo seguro, en el que interactuarán y utilizarán la imaginación para hacer un mundo fascinante.

No es mucho lo que aún se puede saber acerca de la futura comunidad virtual infantil CBBC World, pero esperamos que permita y facilite la creación de conocimientos en red. Mientras tanto, habrá que esperar hasta fin de año para conocer este mundo virtual.

Fuente:
BBC News: http://news.bbc.co.uk/
Diario Clarín: http://www.clarin.com/

Enero 19, 2007

Las raíces intelectuales de Second Life

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La única realidad es la variedad

SI bien el refrán "todo es del color del cristal con el que se mira" generalmente es utilizado, ya sea para irónicamente defender al relativismo, o para socarronamente desestimar la incapacidad de tener una lectura variada de fenómenos variados, hay otro posible uso del refrán que retomaremos aquí.

De los muchos rasgos que identifican a nuestro mutante presente, hay uno que es pocas veces valorado como se lo merece. Por un lado los intelectuales decimonónicos, los viudos del libro, los nostálgicos de la argumentación y los apologistas del todo tiempo pasado fue mejor, insisten hasta el hartazgo que en el mundo de las ideas y de los conceptos no hay nada nuevo, y que debemos volver a los clásicos para poner un poco de orden en el cambalache actual.

Por el otro estamos viendo una emergencia sin fin de nuevas formas tecnoculturales, de usos inéditos de las tecnologías en todos los territorios de la vida cotidiana, de un desanclarse del arte de sus ritmos consagrados, de la aparición de nuevos formatos estéticos y comunicacionales, y sobretodo de la proliferación de herramientas tecnocognitivas que están cambiando para siempre la forma de hacer, de pensar, de comunicarse y de hacer politica, al punto tal de sorprendernos diariamente y de hacer imposible cualquier taxonomía.

Pero los que piensan, no piensan esta policromía de acciones y proyectos, y los que hacen no recurren al pensamiento tradicional u ordinario para reflexionar sobre lo que hacen. Tenemos así por lo tanto una nueva divisoria entre las culturas, como la que C.P.Snow caracterizo en su momento.

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Enero 12, 2007

Second Life como laboratorio político. Delirios y sueños. Grandezas y miserias del mundo virtual

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Espejos de proyección
Como toda iniciativa importante que inventa mundos, Second Life ha despertado un enorme interés, es un espejo de proyección para mucha gente, se ha convertido en un ideal emancipatorio y, al mismo tiempo, abre la posibilidad a una alienación sin fin.

Mientras algunos se maravillan por la dimensión y el tamaño de la alucinación colectiva que Second Life ha generado -se habla de 2 millones de habitantes y se especula acerca de un crecimiento sin fin de esta nueva frontera digital-, en otros ámbitos las expectativas son mucho más sombrías, cada vez se oyen más voces acerca del carácter autoinflado de la experiencia, se duda de los dueños del pingüe negocio que estarían generando una nueva burbuja, etc. etc..

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Diciembre 5, 2006

Nuevas narrativas: el video de las escuelas porteñas en Second Life

Llegó el día del estreno en Second Life para la Red Porteña Telemática (RePorTe) y a partir de hoy, durante las próximas dos semanas, se podrá ver el video de la Red de Escuelas Medias en la sede de Argentonia en el ciberplaneta. Quienes tengan instalado Second Life en su máquina, deberán acceder desde el siguiente enlace: secondlife://Sobaeksan/95/184/69/; quienes no lo tengan, pueden ver un adelanto del video vía You Tube

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Diciembre 4, 2006

Las escuelas secundarias porteñas, pioneras en Second Life

gobeducar.jpgEn los próximos días la Red de Escuelas Medias (REM) de la ciudad de Buenos Aires dará sus primeros pasos en Second Life de la mano de Argentonia -una organización dedicada al desarrollo de proyectos en estos entornos, dirigida por Julián Watts e integrada por Erik Perry, Ferran Krasopani y Pablo Potvin-. La iniciativa consistirá en la proyección de un video sobre las experiencias de uso de las nuevas tecnologías por parte de los docentes porteños, y tendrá lugar en una de las salas de cine que tiene la sede de Argentonia en el ciberplaneta.

Desde la Red de Escuelas explican que “esta primera aproximación al entorno virtual representa el adelanto de una etapa en la que se propone explorar, junto con alumnos y docentes, las posibilidades de participación, interacción y producción que permite Second Life”. Para el año lectivo 2007 –informan los diarios Clarín y Perfil-, este proyecto incluirá la realización de mapas de la ciudad utilizando Google Earth y muestras fotográficas tomadas por los alumnos con sus teléfonos celulares.

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Noviembre 2, 2006

El lenguaje de los videojuegos, sus pliegues y recortes en las prácticas sociales

En este artículo intentaré hacer algunas aportaciones, surgidas de mis observaciones y mi trabajo cotidiano con docentes y alumnos en relación al uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TICs) y su valor pedagógico. Plantearé una vía de acceso desde las prácticas sociales como forma de expresión de la cultura y sus efectos. Vía de acceso entre dos mundos que parecen irreconciliables, aparentemente enfrentados: la escuela y los medios, con sus discursos (el discurso pedagógico y el discurso mediático) y sus prácticas propias.

Es un hecho incuestionable que las nuevas tecnologías están integradas ya a la vida cotidiana de los niños y los jóvenes.

¿Por qué centrarnos en los videojuegos?

Porque los video juegos son un fenómeno típico de nuestros días cuyo abordaje como objeto de estudio es propicio para explicar una serie de cambios en las prácticas sociales de los niños y jóvenes usuarios. Jugar juegos de video, formar parte de una sociedad que los tiene como evidentes protagonistas, implica un replanteo de pautas básicas de nuestra relación con el mundo hoy. Lo cierto es que son un fenómeno social importante que en los últimos años se han presentado de una forma creciente, fenómeno fundamental que contribuye a entender estos tiempos y que recrea y potencia la mirada pedagógica de los docentes.

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Octubre 17, 2006

Centro de Noticias Reuters sobre Second Life

La agencia Reuters acaba de abrir un Centro de Noticias sobre Second Life con toda la información necesaria para sobrevivir en el ciberplaneta y dedicando especial tratamiento a la información económica: secondlife.reuters.com

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