<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
   <title>Debates : Observatorio de Videojuegos</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/" />
   <link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/atom.xml" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2012:/debates/videojuegos//41</id>
   <updated>2012-02-02T19:55:46Z</updated>
   <subtitle>Observatorio de Videojuegos</subtitle>
   <generator uri="http://www.sixapart.com/movabletype/">Movable Type 3.35</generator>

<entry>
   <title>Visita al museo: el videojuego de educ.ar</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/ideas-debate/visita-al-museo-el-videojuego-1.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2011:/debates/videojuegos//41.809114</id>
   
   <published>2011-11-23T15:18:58Z</published>
   <updated>2012-02-02T19:55:46Z</updated>
   
   <summary>El 11 de noviembre de 2011, Federico Segovia y Juan Novelletto –integrantes del portal educ.ar– presentaron en Eva 2011 un adelanto del videojuego elaborado por el portal y el estudio Goldmine. Combinando arte digital, pensamiento lógico y shoot&apos;em up (acción),...</summary>
   <author>
      <name>Alejo Prudkin</name>
      
   </author>
         <category term="Ideas/Debate ¿Qué videojuego queremos?" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
         <category term="Narrativas posibles" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
         <category term="Otros usos innovadores" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
         <category term="Usos pedagógicos" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="18345" label="acción" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="18347" label="Argentina Virtual" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="903" label="educación" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="1574" label="lógica" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="18344" label="shoot&apos;em up" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="18342" label="videjuego" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="18341" label="Visita al museo" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">
      <![CDATA[El 11 de noviembre de 2011, <strong>Federico Segovia</strong> y <strong>Juan Novelletto</strong> –integrantes del portal <strong>educ.ar</strong>– presentaron en Eva 2011 un adelanto del videojuego elaborado por el portal y el estudio Goldmine. Combinando arte digital, pensamiento lógico y shoot'em up (acción), <strong>Visita al museo</strong> pretende colaborar en la enseñanza y el aprendizaje desde un espíritu lúdico, sin reduccionismos ni simplificaciones. ]]>
      <![CDATA[<img alt="wallpaperinformalismo.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/wallpaperinformalismo.jpg" width="479" height="270" />

El desarrollo estará disponible en 2012, en su versión descargable (entre los recursos de <strong>educ.ar</strong>), o en su versión preinstalada en las netbooks del Programa Conectar Igualdad. Pensado para jóvenes de entre 12 y 17 años, el videojuego nació asociado al sitio <strong><a href="http://www.argentinavirtual.educ.ar/">Argentina Virtual</a></strong>, que propone la realización recorridos virtuales por edificios públicos e históricos significativos del país. 

<iframe width="480" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/l-au9ZbjWZ8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<img alt="bicho.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/bicho.jpg" width="157" height="135" />Siendo el primer desarrollo de su tipo en el portal, paradójicamente no se propone como un “juego educativo” tradicional, ya que en su formulación lo lúdico fue predominante. Como comentan los realizadores, “la mayoría de los videojuegos educativos no suelen ser videojuegos: suelen ser meras trivias o quizz interactivos. En general se crean pensando en el docente (como herramienta para el aula) y no pensando en el alumno (que aspira a otras cosas cuando juega). Nuestra idea es producir un desarrollo pensado para un jugador/gamer, que desarrollará nuevos conocimientos gracias a los saberes vertidos en la producción del juego”. 

<iframe width="480" height="274" src="http://www.youtube.com/embed/uqtSKkyJgFM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<span style="font-size: 82%">Braid, de <strong>Jonathan Blow</strong>.</span>

Tomando como ejemplos los juegos <strong>Osmos</strong> y <strong>Braid</strong>, <strong>Visita al museo</strong> constituye una apuesta que recupera una didáctica del juego, y un importante trabajo de investigación sobre dos corrientes artísticas: el <strong>informalismo</strong> (tachar la tela) y el <strong>arte concreto</strong> (la obra sin marco). 

<iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/QADU5SHHO-w" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<span style="font-size: 82%"><strong>Osmos</strong>.</span>

<img alt="5972783534_c3b3758142_b.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/5972783534_c3b3758142_b.jpg" width="188" height="224" /><strong>La historia </strong>
Manu tiene 17 años, es tímido y un tanto rebelde. Durante una visita a un museo de arte se separa de su grupo y se queda profundamente dormido. Pero en esta oportunidad no se tratará de una siesta común y corriente, puesto que queda atrapado en su sueño. Allí deberá atravesar un mundo extraño y enfrentar numerosos aventuras: primero, una serie de insectos que parecen salidos de los cuadros –y que habitan un mundo geométrico– demandarán al jugador un desafío basado en la lógica. 

<img alt="final_boss_1.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/final_boss_1.jpg" width="182" height="244" />Como si esto fuera poco, luego deberá enfrentarse a una serie de monstruos que habitan una caverna –semejante a un gran collage que retoma los principios del informalismo–, donde “atacará con pinceles a los lienzos enemigos”. Si la primera parte se basa en los principios del arte concreto y la dinámica del puzzle, la segunda apunta a la acción y al shoot'em up.

Esta combinación, pensada para entretener y aprender de una forma alternativa –apostando a la curiosidad y compenetración del jugador–, supone una importante apuesta que va más allá del mero <em>eduentertainment</em>. El objetivo principal es que los jóvenes se acerquen y se apropien del conocimiento a través de la persuasión, combinando arte, lógica y aventura.

<div style="width:425px" id="__ss_10202148"> <strong style="display:block;margin:12px 0 4px"><a href="http://www.slideshare.net/educ.ar/visita-al-museo-10202148" title="Visita al Museo" target="_blank">Visita al Museo</a></strong> <iframe src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/10202148" width="425" height="355" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe> <div style="padding:5px 0 12px"> 
<span style="font-size: 82%"><strong>Presentación de Segovia y Novelleto en Eva 2011</strong>.</span>



“La idea es que los adolescentes jueguen por motivación propia. También pretendemos ayudar a repensar el concepto de videojuego educativo y su utilización dentro del ámbito educativo”, explican Segovia y Novelletto.

<img alt="wallpaper.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/wallpaper.jpg" width="461" height="259" />

<strong>Eva 2011</strong>
Organizada por la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA), <a href="http://portal.educ.ar/noticias/agenda/exposicion-de-videojuegos-eva-1.php">esta exposición de videojuegos</a> contempló workshops, conferencias, rondas de negocios y mesas de debate. Realizada en el Centro Metropolitano de Diseño de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, contó con la presencia del CEO de Rainmaker Games,<strong> James Portnow</strong>, y del desarrollador local <strong>Daniel Benmergui</strong>, entre otros.


<strong>Para seguir leyendo:</strong>
-“<a href="http://www.canal-ar.com.ar/Noticias/Noticiamuestra.asp?Id=11605">Se realizó la exposición de videojuegos más grande de Argentina</a>”, <em>Canal Ar</em>.

-"<a href="http://www.elpais.com/articulo/tecnologia/videojuegos/estimulan/cerebro/hacen/libros/elpeputec/20111117elpeputec_3/Tes">Los videojuegos estimulan el cerebro como lo hacen los libros</a>", <em>El País</em> (España).

-<a href="http://museosvivos.educ.ar/">Sitio Museos Vivos,</a> de <strong>educ.ar</strong>.]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>Videojuego para concientizar sobre el uso del agua</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/usos-pedagogicos/videojuego-para-concientizar-s.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2011:/debates/videojuegos//41.808857</id>
   
   <published>2011-10-19T17:58:27Z</published>
   <updated>2011-10-19T18:27:20Z</updated>
   
   <summary>Creado por el gobierno bonaerense para concientizar sobre el uso del agua, el videojuego fue presentado en la Escuela Normal N° 1 de La Plata. El objetivo es que los chicos aprendan la importancia de preservar y conocer las distintas...</summary>
   <author>
      <name>Fabricio Espindola </name>
      
   </author>
         <category term="Ideas/Debate ¿Qué videojuego queremos?" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
         <category term="Usos pedagógicos" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="784" label="agua" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="17807" label="recurso natural" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="17709" label="videojuego educativo" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">
      <![CDATA[Creado por el gobierno bonaerense para concientizar sobre el uso del agua, el videojuego fue presentado en la <strong>Escuela Normal N° 1</strong> de <strong>La Plata</strong>.  El objetivo es que los chicos aprendan la importancia de preservar y conocer las distintas disponibilidades de este recurso natural.]]>
      <![CDATA[<img alt="el%20ciclo%20del%20agua.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/el%20ciclo%20del%20agua.jpg" width="184" height="142" />La iniciativa consiste en un juego interactivo llamado <strong>Glub</strong> que está a disposición de todos los establecimientos de la provincia. Transmite a los alumnos conocimientos de todo el proceso del agua como herramienta para valorar su escasez y promover el uso responsable.

Fue desarrollado por profesionales de la <strong>Autoridad del Agua bonaerense</strong> (ADA). El titular de ADA, <strong>Darío González Ceuninck</strong>, dijo que se trata de un método para incentivar a los chicos en el proceso de aprender jugando. “Además, apuntamos a la atracción que representa para ellos la utilización de los recursos tecnológicos, de Internet y las redes sociales, desde donde también tendrán acceso al juego”, señaló.

Ceuninck describió que la presentación en las instituciones escolares busca lograr en los alumnos una nueva conducta en relación con su entorno natural, apuntando al conocimiento y al cuidado de los recursos. 

<img alt="el%20cilodelagua2.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/el%20cilodelagua2.jpg" width="187" height="142" /><strong>Glub</strong> es un videojuego educativo que a través de una aventura de cuatro episodios recorre todos los ciclos del agua. La experiencia es protagonizada por una amigable partícula de agua, a quien se debe asistir en el cometido de completar las espatas de evaporación, condensación, precipitación y escorrentía que cumple cada ciclo.

En el transcurso tendrá que sortear obstáculos y atravesar múltiples dificultades que procuran impedir que complete el ciclo. Se juega en Internet y está disponible en <a href="http://www.facebook.com/apps/application.php?id=192852664085679&sk=info">Facebook</a>.

Fuente: <a href="http://www.canal-ar.com.ar/Noticias/Noticiamuestra.asp?Id=11510">http://www.canal-ar.com.ar</a>]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>Kokori: videojuego para aprender biología celular</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/usos-pedagogicos/kokori-videojuego-para-aprende.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2011:/debates/videojuegos//41.808810</id>
   
   <published>2011-10-12T15:48:05Z</published>
   <updated>2011-10-24T14:42:36Z</updated>
   
   <summary>Kokori es un videojuego creado por un equipo de investigadores argentinos y chilenos. Permite conocer el interior de las células humanas a través de nanorobots. Es un ejemplo de la articulación de las nuevas tecnologías con el aprendizaje en las...</summary>
   <author>
      <name>Fabricio Espindola </name>
      
   </author>
         <category term="Usos pedagógicos" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="1901" label="Argentina" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="3169" label="Chile" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="17707" label="Kokori" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="104" label="universidad" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="17709" label="videojuego educativo" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">
      <![CDATA[<strong>Kokori</strong> es un videojuego creado por un equipo de investigadores argentinos y chilenos. Permite conocer el interior de las células humanas a través de <strong>nanorobots</strong>. Es un ejemplo de la articulación de las nuevas tecnologías con el aprendizaje en las aulas, motivo por el cual fue premiado en un concurso organizado por <strong>Conectar Igualdad</strong>.]]>
      <![CDATA[<img alt="kokori%20I1.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/kokori%20I1.jpg" width="195" height="110" />El videojuego, que  está disponible para ser descargado libremente en el sitio <a href="http://www.kokori.net/~kk/content/descarga">www.kokori.cl</a>, fue financiado por <strong>FONDEF</strong> de Chile. Del diseño participó un equipo interdisciplinario de profesionales de Argentina y Chile, pertenecientes a las universidades de Buenos Aires y Santo Tomás, respectivamente, y a la empresa <strong>Austral Biotech</strong>.

Kokori es una palabra rapa-nui que significa juego colectivo. Fue diseñado con el fin de hacer más amigable el pequeño pero complejo mundo de las células. Para ello, sus usuarios deben aprender a manipular distintos nanorrobots que defienden a la célula de ataques de virus y bacterias, entre otros peligros.

<iframe width="480" height="274" src="http://www.youtube.com/embed/yvoAmd70xVI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

El videojuego está ambientado dentro de una <strong>célula eucariota animal</strong>. Los jugadores deben controlar nanorrobots que recorren la célula y deben ayudarla a superar variados problemas. El juego consta de siete misiones –con una duración de entre 10 a 15 minutos– centradas en algún tema de biología celular cubierto por el currículo de la enseñanza media.

Los contenidos que se desarrollaron fueron específicamente seleccionados a partir del programa de estudio de primer año de Media (nivel secundario) del Ministerio de Educación chileno. Sin embargo, se ha visto que chicos del nivel primario disfrutan mucho del videjuego, y jugando aprenden mucho sobre biología.

Kokori ya comenzó a utilizarse en varias escuelas de Chile y de la Argentina, y ha trascendido las fronteras de esos países: hasta la fecha el videojuego ha sido descargado por docentes y estudiantes de Brasil, Uruguay, Colombia y Perú, entre otros. Además,  fue traducido al inglés, y en poco tiempo se va a subir a internet una versión en mapudungún, idioma de los mapuches.

<img alt="kokori%20II1.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/kokori%20II1.jpg" width="195" height="150" />Este videojuego es una excelente manera de mostrar, en un entorno <strong>3D</strong>, cómo son las células y sus componentes, los tamaños relativos de varias estructuras, y varios procesos biológicos. Existen varios detalles de la célula que no fueron desarrollados, lo que constituye una oportunidad para que el profesor genere una discusión sobre cómo mejorar el juego. Además,  su uso genera mayor acercamiento entre profesores y alumnos y promueve de manera muy importante la motivación por la biología.

<iframe width="480" height="274" src="http://www.youtube.com/embed/qA4E-1DLZP8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><span style="font-size: 82%">Docente explica el tercer nivel. Youtube, canal de Navegao 1977</span>

<strong>Proyecto premiado</strong>
Además de ganar un concurso de tecnologías de la comunicación (TIC) organizado por <strong>CONACYT</strong> Chile, el proyecto Kokori ganó el 9 de mayo pasado un premio en la categoría <a href="http://portal.educ.ar/debates/protagonistas/tecnologia/entregaron-los-premios-de-los.php">"Aplicaciones interactivas a desarrollar"</a>, en un concurso organizado por el <strong>Programa Conectar Igualdad</strong>, del <strong>Ministerio de Educación de la Argentina</strong>, que premia iniciativas que promueven el acceso igualitario de estudiantes y profesores a las TIC. El grupo obtuvo el segundo premio en un concurso al que se presentaron más de 600 propuestas. Esta iniciativa para enseñar biología celular con métodos innovadores fue presentada también en el <strong>II Congreso Internacional de Educación en Ciencia y Tecnología</strong>, que tuvo lugar en la ciudad de Catamarca (Argentina) a comienzos de junio del presente año.

Fuente: <a href="http://www.argentina.ar/_es/ciencia-y-educacion/C9650-crean-videojuego-para-aprender-biologia-celular.php">http://www.argentina.ar</a>

Para seguir leyendo:
-<a href="https://docs.google.com/a/educ.ar/document/d/1_2n-G0pxa5nnKywsdLAg7LCuPolL_RMgGOy4yZCU_wY/edit">"Manual para el docente"</a>, <strong>http://www.kokori.cl</strong>.
]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>Newsgames (o el juego de la información)</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/generos/newsgames-o-el-juego-de-la-inf.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2011:/debates/videojuegos//41.808291</id>
   
   <published>2011-09-08T18:07:44Z</published>
   <updated>2011-09-08T20:37:46Z</updated>
   
   <summary>Los newsgames son un género de juegos y simulaciones inspiradas en sucesos o acontecimientos de la realidad política. En este artículo del reconocido investigador sobre comunicación y TIC, Carlos A. Scolari, se analizan algunos desarrollos, su relación con la experiencia...</summary>
   <author>
      <name>Carlos Alberto Scolari</name>
      <uri>http://hipermediaciones.com</uri>
   </author>
         <category term="Géneros" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
         <category term="Narrativas posibles" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
         <category term="Plataformas" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="2144" label="interfaces" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="5587" label="lecturas" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="113" label="periodismo" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="395" label="videojuegos" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">
      <![CDATA[Los <strong>newsgames</strong> son un género de juegos y simulaciones inspiradas en sucesos o acontecimientos de la realidad política. En este artículo del reconocido investigador sobre comunicación y TIC, <strong><a href="http://hipermediaciones.com/">Carlos A. Scolari</a></strong>, se analizan algunos desarrollos, su relación con la experiencia cognitiva, diferentes variantes o subgéneros, su relación con el ciberperiodismo, y bibliografía sobre este "mundo donde el juego se recombina con la información". Para informarse sobre nuevas tendencias y posibles aplicaciones vinculadas al mundo educativo.  ]]>
      <![CDATA[<img alt="madrid.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/madrid.jpg" width="413" height="273" />
































El concepto de “<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Newsgame">newsgames</a>” fue introducido hace unos años por <strong><a href="http://www.ludology.org/">Gonzalo Frasca</a></strong> para hacer referencia a las producciones lúdicas inspiradas en las viñetas políticas. Algunos videojuegos del mismo Frasca, como <a href="http://www.newsgaming.com/games/madrid/"><em>Madrid</em></a> (inspirado en los atentados del 2004) o el mundialmente reconocido <a href="http://www.newsgaming.com/games/index12.htm"><em>September 12th</em></a> (quizás la mejor crítica jamás realizada a la belicosa política de George W. Bush), son excelentes ejemplos de este género donde la información se cruza con lo lúdico. 

<img alt="newsgaming.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/newsgaming.jpg" width="209" height="96" />La creación del mini-portal <strong><a href="http://www.newsgaming.com/">Newsgaming</a></strong>, por parte de Frasca, marca un camino que otros productores e investigadores no tardaron en seguir. El año pasado, <strong>MIT Press</strong> publicó <strong><em><a href="http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=12251">Newsgames. Journalism at Play</a></em></strong>, el libro de <strong><a href="http://mitpress.mit.edu/catalog/author/default.asp?aid=31052">Ian Bogost</a>, <a href="http://mitpress.mit.edu/catalog/author/default.asp?aid=38007">Simon Ferrari</a></strong> y <strong><a href="http://mitpress.mit.edu/catalog/author/default.asp?aid=38008">Bobby Schweizer</a></strong> que delimita este nuevo territorio híbrido y, en la misma jugada, propone una mirada bastante polémica sobre los newsgames.

<img alt="cutthroat.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/cutthroat.jpg" width="162" height="104" /><em><a href="http://www.wired.com/politics/security/magazine/17-07/ff_somali_pirates">Cutthroat Capitalism</a></em>, presentado por <em>Wired</em> (julio de 2009), es junto a <em>September 12th</em> el paradigma de los newsgames. En este juego de simulación, el lector asume el rol de un pirata somalí y juega con las variables que regulan el negocio de los secuestros de barcos. 

En cierta manera <em>Cutthroat Capitalism</em> desempeña el mismo rol que la novela interativa <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Afternoon:_a_story">Afternoon. A Story</a></em>, de <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Joyce_%28writer%29">Michael Joyce</a></strong>, tenía a principios de los años 90: era el paradigma de la nueva narrativa hipertextual. No sería extraño que <em>Cutthroat Capitalism</em> termine igual que <em>Afternoon</em>: descuartizada y analizada en cientos de papers, capítulos y libros dedicados a este nuevo género (ver mi artículo “<a href="http://es.scribd.com/doc/31713635/POR-UN-PUNADO-DE-HIPERLIBROS-INTERACTIVE-FICTION-NARRATIVA-Y-RETORICA-HIPERTEXTUAL">Por un puñado de hipertextos</a>” del 2000). <em>Cutthroat Capitalism</em>, al igual que la mayoría de los newsgames, está más cerca de la simulación que de la narración, pero de todas maneras amplía la experiencia cognitiva del lector sobre la piratería en las costas africanas al incorporar la dimensión interactiva.

<img alt="killerflu.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/killerflu.jpg" width="464" height="115" />

<strong>Subgéneros</strong>
Según <strong>Bogost, Ferrari</strong> y<strong> Scheweizer</strong> existen diferentes tipos de newsgames. Los “current games” son producciones basadas en informaciones cotidianas, realizadas de manera rápida con Flash o tecnología similar para no perder el ritmo de las noticias, y difundidos en portales para alcanzar a un público masivo. El ya citado <em>September 12th</em>, <em><a href="http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=killerflu">Killer Flu</a></em> (sobre la difusión de la gripe) o <em><a href="http://www.corriere.it/Primo_Piano/Sport/2006/07_Luglio/10/pop_zidane.shtml">Hothead Zidane</a></em> sobre el famoso cabezazo en la final del Mundial, son claros ejemplos de “current games”. Otro subgénero está formado por las infografías interactivas, sobre todo las que permiten al usuario cambiar las variables para observar los resultados sobre el sistema o comparar datos. Un ejemplo muy interesante es <em><a href="http://www.nytimes.com/interactive/2009/07/31/business/20080801-metrics-graphic.html">How Different Groups Spend Their Day</a></em>; creada por <em>The New York Times</em>, esta infografía permite explorar los datos según diferentes categorías (edad, sexo, etc.).

<img alt="deadrising.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/deadrising.jpg" width="197" height="57" />Los documentales también se expanden en el ámbito de los videojuegos. El polémico <em><a href="http://www.fileplanet.com/192027/190000/fileinfo/JFK-Reloaded-v1.1-%28Free-Game%29">JFK Reloaded</a></em> le permite al usuario ponerse en el lugar de Harvey Lee Oswald y disparar al Presidente Kennedy en Dallas, mientras que en <em><a href="http://newsgames.gatech.edu/blog/2009/04/berlin-wall-map-for-garys-mod.html">The Berlin Wall</a></em> puede recorrer la vieja muralla que partía Berlín (y Europa) en dos partes. <strong>Bogost, Ferrari </strong>y <strong>Scheweizer </strong>incluyen dentro de los newsgames otros subgéneros como los puzzles interactivos, los videojuegos que explícita o implícitamente sirven para formar a los periodistas (como <em><a href="http://affiliates.digitalriver.com/z/29534/CD133407/1g8sg1exjd1ea&lnkurl=http://www.capcom.com/deadrising/">Dead Rising</a></em>, donde el usuario encarna a un reportero en medio de una invasión de zombies) y los <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_realidad_alternativa">juegos de realidad alternativa</a> (ARGs). 

Finalmente, otro subgénero está constituido por plataformas como <em><a href="http://www.playthenewsgame.com/portal/game.action?gameTurnId=279">Play the news</a></em> (que incluye juegos basados en las noticias como <em><a href="http://www.playthenewsgame.com/portal/game.action?gameTurnId=279">Operation Cast Lead</a></em>, un game inspirado en el conflicto en Palestina), o los <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy_sport">fantasy sports</a>, donde el usuario se encuentra el frente de un equipo deportivo (por ejemplo <em><a href="http://www.rompecadenas.com.ar/articulos/clarin-grandt-com.php">El Gran DT</a></em> de <em>Clarín</em>). Como se puede observar, el territorio de los newsgames es variado y se expande hasta abarcar productos no tan cercanos al universo del periodismo.


<img alt="newsgameslibro.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/newsgameslibro.jpg" width="111" height="164" /><strong>Los límites del Newsgaming</strong>
<em>Newsgames </em>es un libro muy interesante e instructivo que, en su esfuerzo por construir un objeto de reflexión, por momentos termina forzando la situación y desdibujando sus fronteras. ¿Cuáles son los límites del newsgaming? ¿Podemos considerar a una simulación interactiva un “game”? ¿Dónde está el componente lúdico de <em><a href="http://www.nytimes.com/interactive/2009/07/31/business/20080801-metrics-graphic.html">How Different Groups Spend Their Day</a></em>? Un producto interactivo que expande un documental… ¿Puede ser considerado una “news”? Creo que en su interés por poner en relieve un objeto híbrido (games + news) los autores terminan abriendo demasiado el campo y metiendo otras cosas dentro de la misma bolsa.

Esta sensación se confirma cuando <strong>Bogost, Ferrari</strong> y <strong>Scheweizer</strong> presentan ejemplos de cada sub-género de newsgames: sólo algunos de ellos son realmente convincentes. Los mismos autores lo reconocen y no dudan en indicar las posibilidades que ofrece este tipo de producto lúdico-interactivo. Dicho en otras palabras: por momentos se tiene la impresión de que se está hablando de algo que quizás algún día existirá, pero que por ahora no termina de desarrollarse. Hay muchos newsgames en la Web pero sólo algunos responden integralmente al identikit que los mismos autores proponen. Una buena parte de los newsgames mencionados en el libro son “incompletos”, en el sentido de que no despliegan totalmente el potencial de un subgénero determinado.

<img alt="storytelling1.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/storytelling1.jpg" width="205" height="147" />Por otra parte, los autores se esfuerzan en presentar a los newsgames como una de las posibles salidas a la crisis del periodismo. Sigamos esta idea: “journalism has embraced digital media in its struggle to survive. But most online journalism just translates existing practices to the Web: stories are written and edited as they are for print; video and audio features are produced as they would be for television and radio. Videogames do not offer a panacea for the ills of contemporary news organizations. But if the industry embraces them as a viable method of doing journalism—not just an occasional treat for online readers—newsgames can make a valuable contribution”. Los videojuegos se presentan en este contexto como una nueva manera de hacer periodismo. La idea es polémica y, por lo tanto, ¡es bienvenida! Seguramente muchos investigadores del periodismo digital como <strong><a href="http://e-periodistas.blogspot.com/">Ramón Salaverría</a>, <a href="http://javierdiaznoci.wordpress.com/about/">Javier Díaz Noci</a></strong> o <strong><a href="http://www.ecuaderno.com/jose-luis-orihuela/">José Luis Orihuela</a></strong> tendrán bastante que decir al respecto.

<strong>Newsgames y Transmedia Storytelling</strong>
A lo largo del libro se deja claro que producir un juego al ritmo que exigen las noticias es casi imposible. Una cosa es realizar una buena infografía para acompañar una noticia y otra muy diferente diseñar un producto interactivo de calidad. Quizás el género documental o el periodismo de investigación –donde los tiempos de realización son más largos– son los que mejor se prestan para su expansión narrativa videolúdica. Creo que es aquí donde se deben apostar las fichas: a juegos de simulación que acompañen producciones caracterizadas por la profundización en algún tema o historia.

<img alt="storytelling.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/storytelling.jpg" width="207" height="213" />Hace tres meses escribí un post dedicado al “<a href="http://hipermediaciones.com/2011/04/10/transmedia-storytelling-mas-alla-de-la-ficcion/">transmedia storytelling más allá de la ficción</a>“: los newsgames se presentan como una extensión interactiva a los relatos periodísticos, por lo tanto pueden ser considerados a todos los efectos una expansión cross-media en los términos en que la plantea <strong><a href="http://www.henryjenkins.org/">Henry Jenkins</a></strong>. Si bien la simulación suele ser una de sus características centrales (lo cual deja en segundo plano los componentes narrativos), por otro lado la expansión informativa que proponen los newsgames le permiten al consumidor ampliar su experiencia mediática en un entorno inmersivo.

La lectura de <em>Newsgames</em> es recomendable y no dudo que se convertirá en una referencia entre las obras que abordan las contaminaciones e hibridaciones que se producen en el territorio de las hipermediaciones. Pero la reflexión teórica sobre el newsgaming todavía tiene que madurar. Como ya dije, estamos como a principios de los año 1990 con el hipertexto: asistimos al surgimiento de nuevas especies textuales y no tenemos una teoría ni categorías de análisis específicas para comprenderlas. En este contexto tan inestable, <em>Newsgames</em> fija algunas coordenadas y se presenta como una buena puerta de entrada a este fascinante mundo donde el juego se recombina con la información.

* Esta nota fue cedida por <strong> Carlos Alberto Scolari</strong> y está disponible en su blog <em><a href="http://hipermediaciones.com/2011/07/06/newsgames-o-el-juego-de-la-informacion/">Hipermediaciones</a></em>.

<strong>Para seguir leyendo:</strong>
-<a href="http://jag.lcc.gatech.edu/blog/">Blog oficial del libro <em>Newsgames</em></a> (incluye el grupo de investigación dirigido por<strong> I. Bogost</strong>).
-<a href="http://www.theatlantic.com/technology/archive/2010/09/book-excerpt-can-videogames-be-journalism/62663/">Extracto del libro <em>Newsgames</em> en <em>The Atlantic</em></a> (muy recomendable lectura para “catar” el libro).
-<em><a href="http://simonferrari.com/">Chungking Espresso</a></em> - Blog de <strong>Simon Ferrari</strong>.
-<a href="http://www.persuasivegames.com/">Persuasive Games</a>.
-<a href="http://www.agifreu.com/web_dmi/index_act_web_2010_cas.html">Documental interactivo</a>: la web de <strong>Arnau Gifreu</strong> dedicada a este género híbrido.]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>Simposio “Educación y videojuegos en el modelo 1 a 1”</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/industria/simposio-educacion-y-videojueg.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2011:/debates/videojuegos//41.808485</id>
   
   <published>2011-08-23T20:13:01Z</published>
   <updated>2011-08-25T01:48:37Z</updated>
   
   <summary>El encuentro tuvo lugar el 15 de agosto de 2011 en el ITBA (Instituto Tecnológico de Buenos Aires), y convocó a especialistas y autoridades educativas para debatir sobre el uso del juego en el aula. Para la ocasión, participaron Federico...</summary>
   <author>
      <name>Federico Segovia</name>
      
   </author>
         <category term="Industria" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="14808" label="Conectar Igualdad" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="3904" label="educ.ar" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="903" label="educación" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="13729" label="modelo 1 a 1" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="395" label="videojuegos" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">
      <![CDATA[El encuentro tuvo lugar el 15 de agosto de 2011 en el ITBA (Instituto Tecnológico de Buenos Aires), y convocó a especialistas y autoridades educativas para debatir sobre el uso del juego en el aula. Para la ocasión, participaron <strong>Federico Segovia</strong> y <strong>Juan Novelletto</strong> del portal <strong>educ.ar</strong>.  ]]>
      <![CDATA[<strong><em>* Nota escrita en colaboración con Juan Novelletto</em>.</strong>

<img alt="itba.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/itba.jpg" width="118" height="42" />También estuvieron presentes desarrolladores de videojuegos e instituciones que están impulsando dicha industria en nuestro país. La idea de este simposio era debatir el uso de este tipo de aplicaciones en el contexto del modelo 1 a 1 (una computadora por alumno), que se está implementando en nuestro país, principalmente a través del Programa Conectar Igualdad.

<img alt="videojuegos.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/videojuegos.jpg" width="127" height="142" />El simposio tuvo dos etapas: en la primera hubo una serie de<a href="http://www.gamester.com.ar/index.php?ac=2"> exposiciones de los desarrolladores y representantes del ámbito educativo</a>: entre ellos <strong>Francesc Joseph Sanchez I Peris</strong>; <strong>Concepción Ros Ros</strong>, de la Universidad Católica de Valencia, y <strong>Graciela Esnaola</strong>, de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF), quienes dieron cuenta de cómo es el proceso de aprendizaje y de cómo el juego podría estimularlo. 

<strong>Diego Levis</strong>, docente titular de la Universidad de Buenos Aires (UBA), criticó fuertemente en su presentación el uso de los conceptos de “migrante digital” y “nativo digital”, por considerarlos lugares comunes que no reflejan lo que hoy en día está ocurriendo en el aula.

La segunda etapa del simposio consistió en una ronda de debate, en la que representantes de diferentes instituciones (tanto educativas como de la industria del videojuego) respondieron preguntas de la audiencia. En general, el público docente manifestó temores respecto de la aplicación de videojuegos en el aula y dudas acerca de su calidad de herramienta para la búsqueda del conocimiento. 

En este debate se manifestaron dos grandes posturas: una que hace hincapié en por qué introducir la computadora en el aula, y otra que apoya el uso de videojuegos (no necesariamente educativos) para fomentar la curiosidad de los alumnos y el aprendizaje de nuevas mecánicas, así como para entender el funcionamiento de las ciencias abstractas.

Para más información: <a href="http://www.gamester.com.ar/">http://www.gamester.com.ar/</a>.]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>Contra viento y marea: la vida de un refugiado</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/usos-pedagogicos/contra-viento-y-marea-la-vida.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2011:/debates/videojuegos//41.808324</id>
   
   <published>2011-07-27T17:15:48Z</published>
   <updated>2011-07-27T18:05:43Z</updated>
   
   <summary>Contra viento y marea es un juego online que permite al usuario/jugador ponerse en la piel de un refugiado que intenta huir de su país buscando asilo. Fue desarrollado por la ACNUR, la agencia de la ONU para los refugiados,...</summary>
   <author>
      <name>educ.ar</name>
      
   </author>
         <category term="Narrativas posibles" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
         <category term="Usos pedagógicos" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
         <category term="Videojuegos de rol" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="16961" label="Acnur" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="16959" label="contra viento y marea" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="16964" label="nuevas narrativas" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="5412" label="onu" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="16962" label="refugiados" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="16025" label="Scolari" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="5491" label="videojuego" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">
      <![CDATA[<em><strong>Contra viento y marea</strong></em> es un juego online que permite al usuario/jugador ponerse en la piel de un refugiado que intenta huir de su país buscando asilo. Fue desarrollado por la <strong>ACNUR</strong>, la agencia de la ONU para los refugiados, y constituye una herramienta que habilita nuevas experiencias cognitivas y modos de acercarnos, vivenciar y conocer el mundo.]]>
      <![CDATA[<strong><em>Por Noelia Expósito.</em></strong>

<img alt="cvym2.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/cvym2.jpg" width="225" height="136" /><em>Contra viento y marea</em> ofrece a los jugadores la posibilidad de acercarse al conocimiento de una manera no lineal, abarcándolo desde diversos canales y lenguajes (sonoros, icónicos y visuales). En este sentido, y desde una perspectiva innovadora, el juego no solo propone que el usuario conozca y transite la problemática planteada: también <strong>propone el desarrollo de las competencias digitales y preparara a los estudiantes como ciudadanos autónomos, inteligentes y críticos</strong> ante la cultura, la historia y las problemáticas del mundo actual.

<img alt="cvym3.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/cvym3.jpg" width="239" height="134" /><strong>El juego permite vivenciar los numerosos obstáculos que todo refugiado atraviesa en busca de la supervivencia</strong>: duros interrogatorios de la policía de un país inescrupuloso con los derechos cívicos y humanos; la fuga hacia un país vecino distante de las costumbres y ajeno a la cultura del protagonista; las dificultades para acceder a un trabajo, y la discriminación de los ciudadanos de su nuevo país de residencia, entre otros. 

<strong>Consta de tres etapas: </strong>
-La salida del país escapando de un gobierno tirano;  
-la llegada a un país de frontera, donde acechan el peligro y la tensión; 
-y la construcción de una nueva vida en el país de asilo, donde el jugador deberá rebuscárselas para obtener un trabajo, ir a la escuela y transitar en un mundo donde la discriminación y la xenofobia son moneda corriente. 

<img alt="acnur.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/acnur.jpg" width="159" height="120" />La posibilidad de vivenciar un fenómeno de esta naturaleza no es la única cualidad de <em>Contra viento y marea</em>. El juego está montado sobre una plataforma donde los jugadores pueden acceder a una sección de enlaces y materiales que integran el recorrido lúdico con material informativo seleccionado por ACNUR. En este sentido, el juego brinda una experiencia enriquecedora, ya que complementa la interactividad y el lenguaje multimedia al mismo tiempo que brinda un reservorio de información afín a la problemática, en los más diversos soportes. En esta base de datos interactiva <strong>el usuario podrá encontrar documentos informativos de organismos de derechos humanos, legislaciones nacionales, entrevistas, películas y enlaces</strong> sobre la protección internacional para profundizar la experiencia a través de diversas fuentes de conocimiento.

<img alt="cym1.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/cym1.jpg" width="211" height="134" />Otro elemento atrayente que incorpora <em>Contra viento y marea</em> es una guía para los docentes interesados en la problemática, y que desean trabajarla junto a sus alumnos de manera reflexiva. La guía brinda alternativas e ideas que pueden ser utilizadas como base o disparador de consignas y trabajos que acompañen los contenidos del currículo.

Cabe destacar que la ACNUR, la agencia de la ONU para los refugiados y promotora de la Convención de 1951, ha sido esencial para brindar oportunidades de reiniciar una nueva vida a más de 50 millones de personas de todo el mundo.

Los videojuegos comportan un ejemplo de las nuevas estructuras narrativas y de pensamiento surgidas en la sociedad de la información: requieren un trabajo interpretativo distintivo y permiten enriquecer y complejizar los procesos cognitivos. No son pocos los docentes que ya incorporaron al juego como herramienta para abrir paso a nuevas experiencias cognitivas, nuevos modos de acercarnos al mundo, vivenciarlo y conocerlo.  En este sentido, coincidimos con <strong>Carlos Alberto Scolari</strong> al afirmar: “Si el mecano era el juego de la edad industrial que introducía a los niños en el mundo de la mecánica, la Playstation y la Wii son el dispositivo lúdico de la era digital que los prepara a una vida de interacciones en red” (Scolari, Carlos A.,“<a href="http://148.206.107.10/biblioteca_digital/estadistica.php?id_host=7&tipo=ARTICULO&id=6484&archivo=7-444-6484zav.pdf&titulo=Desfasados:%20Las%20formas%20de%20conocimiento%20que%20estamos%20perdiendo,%20recuperando%20y%20ganando">Desfasados. Las formas de conocimiento que estamos perdiendo, recuperando y ganando</a>”, 2009).

Para jugar <em>Contra viento y marea</em> dirigirse a <a href="http://www.contravientoymarea.org/">http://www.contravientoymarea.org/</a>.]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>Las Batallas de la Independencia</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/software/las-batallas-de-la-independenc.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2010:/debates/videojuegos//41.806940</id>
   
   <published>2010-10-26T18:11:19Z</published>
   <updated>2011-05-22T22:50:52Z</updated>
   
   <summary>Las Batallas de la Independencia es un videojuego desarrollado por educ.ar junto a LHJ. En él estaremos al mando de las tropas del Gral. José de San Martín en su cruzada por la independencia....</summary>
   <author>
      <name>Juan Novelletto</name>
      
   </author>
         <category term="Software" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="15413" label="Batallas de la Independencia" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="15415" label="Güemes" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="11267" label="José de San Martín" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="5491" label="videojuego" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">
      <![CDATA[Las Batallas de la Independencia es un videojuego desarrollado por <strong>educ.ar</strong> junto a LHJ. En él estaremos al mando de las tropas del Gral. José de San Martín en su cruzada por la independencia.]]>
      <![CDATA[<img alt="batallas1.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/batallas1.jpg" width="300" height="225" / style="float: none; display: block">

Las Batallas de la Independencia es un juego de estrategia en tiempo real con perspectiva isométrica (del estilo de <em>Age of Empires</em>, <em>Starcraft</em>, <em>Red Alert</em>, etc.) y gráficos en 2D. 

Cuenta con ocho misiones distintas, que van desde la Acción de Güemes hasta la Ocupación en Lima, en donde deberemos defender puestos, capturar cañones, etc. Además, entre cada misión, se nos presentarán animaciones que relatarán sucesos de la historia.

<object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/dUenBJU2mDM?fs=1&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/dUenBJU2mDM?fs=1&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object>

Nos moveremos con nuestro héroe, y en un mapa que aparece en el sector inferior derecho se marcarán con puntos amarillos los lugares a los que deberemos dirigirnos. A lo largo de cada misión se nos unirán más soldados aliados, que nos ayudarán a combatir las fuerzas enemigas.

<img alt="batallas3.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/batallas3.jpg" width="300" height="225" style="float: none; display: block" />

El juego tiene tres niveles de dificultad: fácil, normal y difícil. En caso de no poder concluir una misión, podremos bajar la dificultad y volver a intentarlo. También tenemos perfiles de jugador, lo que permite que más de una persona juegue en la misma computadora sin que eso haga perder el progreso al resto. Además, también incluye las estadísticas de cada uno (bajas enemigas, tiempo en misiones, etc.). 

<img alt="batallas2.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/batallas2.jpg" width="460" height="345" style="float: none; display: block" />

En nuestra <a href="http://suscripciones.educ.ar/suscripciones/descargas/listado.php">sección de descargas</a>, una vez logueado, encontrarás los links necesarios para instalar el videojuego.]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>Videojuego, escuela y educación ciudadana. Les presentamos eRepublik</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/usos-pedagogicos/videojuego-escuela-y-educacion.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2010:/debates/videojuegos//41.806337</id>
   
   <published>2010-07-02T15:22:19Z</published>
   <updated>2010-07-16T15:32:39Z</updated>
   
   <summary>No es nada fácil transmitir conceptos “ciudadanos”, normas de conducta y una completa educación cívica y política. Sin embargo, las nuevas tecnologías nos permiten, una vez más, intentarlo....</summary>
   <author>
      <name>Betina Lippenholtz</name>
      
   </author>
         <category term="Usos pedagógicos" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="14475" label="cívica" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="14474" label="educación ciudadana" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="14477" label="juego multijugador" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="9593" label="MMORPGs" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="5491" label="videojuego" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">
      No es nada fácil transmitir conceptos “ciudadanos”, normas de conducta y una completa educación cívica y política. Sin embargo, las nuevas tecnologías nos permiten, una vez más, intentarlo.
      <![CDATA[Ya habíamos comentado en una <a href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/inclusion-digital/podemos-ser-tecnologicamente-c.php">nota anterior </a> la posibilidad usar las TIC con dicho objetivo. Hoy les presentamos una herramienta, un juego multijugador de estrategia <em>on line</em> que ya se ha extendido lo suficiente como para tener sus propias reglas y varios foros especializados. He aquí una recopilación de <a href="http://www.erepublik.com/es">páginas y explicaciones sobre eRepublik</a>.

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/aUby86uvqOg&amp;hl=es_ES&amp;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/aUby86uvqOg&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

Se presenta como el primer juego on line masivo de estrategia social, y ya desde su portada/inicio vemos una serie de elementos que derrochan nuevas tecnologías, empezando por su directa relación con <a href="http://www.facebook.com/eRepublik?v=app_3801015922#!/eRepublik?v=wall">Facebook</a>.

<strong>¿Qué es eRepublik, según sus propios creadores? “eRepublik trata de cambiar el curso de la historia en una enorme sociedad virtual. Como ciudadano en este Nuevo Mundo de 376,187 tienes el poder para marcar la diferencia y alcanzar tus metas económicas, políticas o militares como nunca antes ha sido posible.”</strong>

“Guía a tus ciudadanos hacia la prosperidad como presidente de su país o controla el mercado como un director general de éxito. Con más de 61 países, 54.949 negocios y una variedad de recursos nacionales, tu estrategia y saber hacer pueden llevarte a la cima.”

<img style="float:none" alt="imagen%201.JPG" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/imagen%201.JPG" width="250" height="161" />

Empecemos por la <a href="http://wiki.erepublik.com/index.php/Rules/Espa%C3%B1ol">wiki oficial</a>. En ella encontramos las leyes que regirán todo el juego. <strong>Me gustaría destacar la actualización del lenguaje ante las necesidades de las nuevas tecnologías (y de los nuevos tiempos), como parte de esta evolución obvia y necesaria. Las leyes se adecuan a los tiempos que corren y no se copian manuales del siglo XII.</strong>
Ejemplo:

Leyes para los ciudadanos

   - Todos los ciudadanos nacen libres e iguales en dignidad y derechos. 
     Este sería un enunciado ya conocido y reconocido.

Veamos uno actualizado, y diría remixado, ya que incluye enunciados tradicionales y conceptos nuevos (se señala en negrita aquello que podríamos llamar la actualización o adecuación o simplemente el uso del lenguaje):

   - Ningún ciudadano debe oprimir a otro ciudadano
          . El racismo, el extremismo, <em>trollear, flamear </em> y la pornografia están prohibidos.
         . Ninguna vulgaridad, insulto, <em>spam</em>, o publicidad de productos o servicios externos está permitida.
         . <em>Crear o usar un avatar </em> o un nombre inapropiado o ilegal está prohibido y resultará en un ban permanente. 

<strong>Creo que quedó claro. Los juegos (videojuegos, MMORPGs, etc.) hoy no solo tienen en cuenta la importancia y el resultado de lo visual sino que prestan atención al lenguaje y a otros parámetros que harán que el adolescente se sienta más identificado, más interesado y, en última instancia, lo más importante: más comprometido.</strong>

En la wiki también encontramos el <a href="http://wiki.erepublik.com/index.php/Tutorial/Espa%C3%B1ol">tutorial</a> que propone una guía “paso a paso para los nuevos usuarios”.

Paso 1 - Bienvenido a eRepublik
Paso 2 - Sube tu avatar
Paso 3 - Tu perfil
Paso 4 - Compra / Consume comida
Paso 5 - Consigue un trabajo
Paso 6 - Trabaja
Paso 7 - Entrena
Paso 8 - Cambiando de moneda
Paso 9 - Lucha por tu país en eRepublik
Paso 10 - Vota en eRepublik

Hay tres tipos de elecciones (presidencial, al Congreso y de partido) en eRepublik, que tienen lugar cada mes. Puedes expresar tu elección una vez que lleves a cabo varias tareas.

Destaco este paso porque es uno de los puntos que habitualmente, desde la escuela, intentamos integrar en nuestra actividad docente de concientización y prácticas.

Les dejo el tutorial, que se encuentra en YouTube.

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/AgDf7cyjQpU&hl=es_ES&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/AgDf7cyjQpU&hl=es_ES&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

En el <a href="http://erepublikar.forosactivos.com/">foro</a>, uno especialmente creado por los “e-ciudadanos” argentinos, podemos consultar todas las dudas que aún tengamos, discutir estrategias o compartir experiencias.

<strong>eRepublik es un simulador, un juego para pensar en nuestra república de un modo interactivo, diferente, sin perder de vista aspectos que deben ser observados en conjunto: cuestiones sociales, grupos políticos, etcétera.</strong>

Llevar el “mundo” a la escuela es una manera de no dejar afuera la realidad. “La  escuela en la escuela y la vida social afuera” ya no constituye una opción. Somos todos parte de un todo que las incluye, las aúna y asocia de manera indispensable. <strong>La historia de un país, incluyendo la política por supuesto, la escribimos y ahora la “vivimos de manera influyente” todos. No podés quedarte afuera.</strong>
]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>Cuentos infantiles y videojuegos: ¿la estabilidad vs. el futuro?</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/narrativas-posibles/cuentos-infantiles-y-videojueg.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2009:/debates/videojuegos//41.803661</id>
   
   <published>2009-06-25T15:09:26Z</published>
   <updated>2010-04-05T15:24:01Z</updated>
   
   <summary>¿El marcado atractivo de los videojuegos entre los jóvenes es de naturaleza similar al goce de escuchar o leer cuentos? ¿Existen puntos de conexión entre una y otra actividad? ¿Ambas ponen en juego y desarrollan subjetividades similares? Estas preguntas articulan...</summary>
   <author>
      <name>Virginia Avendaño</name>
      
   </author>
         <category term="Narrativas posibles" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">
      <![CDATA[¿El marcado atractivo de los videojuegos entre los jóvenes es de naturaleza similar al goce de escuchar o leer cuentos? ¿Existen puntos de conexión entre una y otra actividad? ¿Ambas ponen en juego y desarrollan subjetividades similares?

Estas preguntas articulan un trabajo muy interesante para pensar los videojuegos, publicado en el <a href="http://www.cibersociedad.net/">Observatorio para la cibersociedad</a>. Se trata de <strong><a href="http://www.cibersociedad.net / archivo / articulo.php?art=228 ">"Cuentos infantiles y videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos subjetividades"</a>, de Roberto Balaguer Prestes</strong>.

Presentamos algunos apuntes de ese texto.
]]>
      <![CDATA[<strong>Papel y pantalla</strong>

<img alt="diallibre_ij_2008.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/diallibre_ij_2008.jpg" width="170" height="244"align="left" vspace="5" hspace="5"/>
Papel y pantalla presentan similitudes, dice al autor de este trabajo. Los escenarios fantásticos, los personajes, surgen tanto del papel como desde los píxels de la pantalla.

Sin embargo... 

Reproduzcamos las palabras de Balaguer Prestes (con subrayados nuestros): 


"Nos planteamos al cuento infantil como un objeto cultural que ofrece garantías y seguridades frente a los peligros y temores. <strong>El libro responde a la subjetividad que aquí llamamos de seguridad y estabilidad. </strong>

Mientras tanto, <strong>los videojuegos ponen en juego el futuro</strong>. La exploración, la navegación y el dominio son sus pilares. Los videojuegos no ofrecen seguridad, sino espacios para explorar, mutar y adaptarse a los cambios. Las subjetividades en juego son por tanto distintas. A las relacionadas con el libro las denominamos aquí subjetividades de seguridad y estabilidad y a las de los videojuegos subjetividades de exploración y navegación, como hemos hecho en ocasiones anteriores." 




<strong>Los cuentos infantiles como una narrativa propia de la modernidad</strong>

Destaca Balaguer que cuando se comparan libros y videojuegos, subyace la idea de que el libro infantil es algo "omnipresente a lo largo de la historia de la cultura, cuando nada hay más alejado de la realidad histórica". 

En los cuentos "<strong>hay un comienzo, un desarrollo y un desenlace que fue tomando una forma característica a medida que la infancia como tal fue creándose</strong>, y se adaptaron las características de los relatos a las noveles mentes infantiles. Los cuentos para niños tienen su origen en un mundo diferente al actual. Surgen como adaptaciones de los cuentos adultos y como consecuencia de la llegada de la imprenta. Mientras tanto, los videojuegos entendemos son los juguetes paradigmáticos de la era del conocimiento (...), el juguete representante de la sociedad del conocimiento, el tipo de juego que creemos más y mejor ilustra la época que nos ha tocado vivir". 


<strong>Similitudes, diferencias, y una cuestión central: la socialización</strong>

Un poder magnético capaz de absorber a sus usuarios al punto de hacerles perder la noción del tiempo; la posibilidad de habitar un espacio diferente del de la vida cotidiana, por lo que a veces el regreso de ese mundo es vivido penosamente...; son mundos mágicos, que además ponen en juego la adquisición de nuevos conocimientos:  estas son algunas de las similitudes que señala Balaguer Prestes.

Entre las diferencias, "el alto reforzamiento presente en los propios juegos (puntos extras, felicitaciones, recompensas, récords personalizados, sentimientos de eficacia, popularidad, etc.) no se encuentra presente en el libro. La autoestima y las habilidades del jugador son desafiadas en forma constante (aprendizaje) por la pantalla". Y, por otra parte, el aspecto catártico: los videojuegos permiten satisfacciones de descarga agresiva y satisfacciones de despliegue de aristas de la personalidad no mostradas en la cotidianidad. Ejercitar actos que no son posibles en la vida real, vivir y sobre todo actuar (esta es una diferencia crucial) como real esa magia omnipotente, lo separa de la identificación del niño con los personajes del cuento".

<img alt="videojuegos-ntnva.jpg" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/videojuegos-ntnva.jpg" width="185" height="135" align="left" vspace="5" hspace="5" />



El análisis de similitudes y diferencias lleva al autor incluso a presentar un cuadro comparativo entre las dos actividades, pero nos interesa más señalar otro de sus planteos:

"Hoy el libro no tiene ese carácter socializante que pudo tener en otra época. Los videojuegos sin embargo sí tienen ese perfil de unión social. La frontera entre jugar y socializar es en realidad una frontera tan borrosa como aquella que separa el practicar deportes colectivos de socializar. La cuestión reside en lo desconocido de este medio para las generaciones de adultos devenidos padres." 

Analiza el autor seguidamente algunas estadísticas al respecto, para concluir:

"La infancia actual ha sido señalada como una generación carente de adultos guía. Los cuentos infantiles surgían del adulto, desde sus manos, su lectura. Los cuentos reforzaban la seguridad y la estabilidad. En el caso de los videojuegos los pares son referencia ineludible para obtener trucos, atajos, información, conocimiento que permita al individuo seguir adelante por las pantallas. El trabajo en equipo, la exploración son pilares de la supervivencia en la sociedad actual, donde navegar 'e precisso' y el dominio de la tecnología, el poder dar 'vuelta el juego' resulta imprescindible."

Invitamos a los docentes a profundizar la reflexión sobre los videojuegos con el material de nuestro <a href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">Observatorio de videojuegos</a>.
]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>Videojuego que colabora en la enseñanza escolar</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/usos-pedagogicos/videojuego-que-colabora-en-la.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2009:/debates/videojuegos//41.803571</id>
   
   <published>2009-06-11T16:16:22Z</published>
   <updated>2010-08-19T01:03:38Z</updated>
   
   <summary>Urgente: mensaje. El desafío es llegar aborda problemáticas ligadas al medio ambiente, las redes mundiales de comunicación y la restitución de piezas arqueológicas, entre otras. Desarrollado con apoyo de la Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE), la Organización de Estados...</summary>
   <author>
      <name>Alejo Prudkin</name>
      
   </author>
         <category term="Software" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
         <category term="Usos pedagógicos" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="63" label="medio ambiente" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="471" label="RELPE" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="7682" label="uso pedagógico" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="5491" label="videojuego" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">
      <![CDATA[<em>Urgente: mensaje. El desafío es llegar</em> aborda problemáticas ligadas al medio ambiente, las redes mundiales de comunicación y la restitución de piezas arqueológicas, entre otras. Desarrollado con apoyo de la Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE), la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI), la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID), el Centro Internacional de Investigaciones para el Desarrollo (IDRC) de Canadá y la sede Argentina de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (Flacso).]]>
      <![CDATA[“Año 2025. El mundo es una enorme red por la que se desplazan a diario millones de personas. Importantes elementos han de ser transportados de una parte a otra del mundo. Esa es tu misión.” Así comienza <a href="http://www.urgentemensaje.com/home.php"><em>Urgente: mensaje. El desafío de llegar</em></a>, el primer título de una colección de videojuegos pensados para el trabajo de temas curriculares en el aula.

Hasta la fecha, <strong>educ.ar</strong> ha impulsado un importante número de notas y debates referentes a la utilización de los videojuegos en la escuela. De hecho, dispone de un <a href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos">Observatorio</a> donde constantemente se renuevan las discusiones en torno a la pertinencia y potencial de dichas producciones interactivas. Analizando sus posibles <a href="http://portal.educ.ar/debates/eid/docenteshoy/debates/familias-desconcertadas.php">usos/abusos</a>; pensándolas como <a href="http://www.educ.ar/educar/site/educar/ela.html?uri=urn:kbee:cf877a70-f04e-11dc-b565-00163e000038&page-uri=urn:kbee:ff9221c0-13a9-11dc-b8c4-0013d43e5fae">herramientas lúdicas afines a las necesidades de una nueva escuela</a>, asociándolas al <a href="http://www.educ.ar/educar/site/educar/Cultura,%20juego%20y%20nuevos%20medios%20identificatorios.html?uri=urn:kbee:9321f1d0-f1cc-11dc-8612-00163e000038&page-uri=urn:kbee:ff9221c0-13a9-11dc-b8c4-0013d43e5fae">juego, la cultura y los procesos identificatorios</a>, o simplemente evitando naufragar en <a href="http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/tan-lejos-tan-cerca-de-las-escuelas.php">posiciones dicotómicas</a> y reduccionistas, consideramos plausible el ensayo de alternativas educativas atentas a las nuevas sensibilidades de época.

Si bien bloques regionales como la Unión Europea disponen de un historial en la producción de <a href="http://www.educ.ar/educar/site/educar/Videojuego%20sobre%20el%20cambio%20clim%E1tico.html?uri=urn:kbee:f0106df0-3f7e-11dc-9b44-00163e000024&page-uri=urn:kbee:ff9221c0-13a9-11dc-b8c4-0013d43e5fae">videojuegos de corte educativo</a>, y países como España ya han dado lugar a la <a href="http://www.utani.org/2007/07/15/consolas-en-clase">experimentación con videojuegos en el ámbito escolar</a>, los países latinoamericanos arrastran una deuda con la producción de soluciones locales consustanciadas con los contextos, necesidades y realidades locales.

De corte experimental y descarga gratuita, <em>Urgente: mensaje. El desafío de llegar</em> constituiría una primera aproximación a ese respecto. Cabe destacar que en la Argentina existen precedentes como <a href="http://www.afip.gov.ar/novedades/docsComunicados/com2256.htm"><em>Perfil de riesgo</em></a>, presentado en 2008 por la Administración Federal de Ingresos Públicos (AFIP) y distribuido con la colaboración de <strong>educ.ar</strong>.

<em>Urgente: mensaje. El desafío de llegar</em> surgió de la cooperación entre distintas organizaciones internacionales y pretende inscribirse como el primer título de una colección. Asimismo, y como está consignado en el sitio web de <a href="http://www.relpe.org/relpe/noticias/urgente_mensaje_el_desafio_de.php">RELPE</a>, se “trata de una versión experimental, que será revisada y mejorada con los aportes de sus usuarios: niños y jóvenes de entre 11 y 14 años y sus profesores y maestros. La opinión de todos los docentes que lo utilicen será muy valorada para realizar la versión final y para desarrollar el resto de la colección”.

El videojuego retrata las peripecias de un mensajero que debe atravesar distintos países del globo con el objeto de entregar valiosos envíos, como obras de arte y materiales arqueológicos, entre otros. Por si esto fuera poco, el protagonista debe entregarlos contrarreloj y atender al cuidado de un desgastado medio ambiente. De allí que el usuario esté obligado a elegir rutas y medios de transporte que concilien sus propiedades (y efectos contaminantes) con el dinero, “puntos ambientales” y el tiempo disponibles. Consta de seis misiones -de carácter consecutivo- denominadas “¡Fuera, bicho!”, “Interactivarte”, “Degustando manjares”, “Olimpíadas en peligro”, “Regreso a su tierra” y “Cementerio tecnológico”.

<em>Urgente Mensaje: El desafío de llegar</em> es fruto del trabajo de un grupo de investigación y desarrollo de materiales educativos en nuevas tecnologías que, desde 2007, explora posibles usos de los videojuegos para fines educativos. El equipo que desarrolló el videojuego está integrado por Analía Segal (coordinación general); Piero Bona, Inés Dussel y Roxana Perazza (equipo de investigación y desarrollo); Sebastián Díaz, Marisa Pineau, Vanina Estévez y Carlos Trilinick (consultores); DFCLSTUDIO (diseño y desarrollo); Roxana Vázquez y Verónica García (ilustraciones); Atlante, Warmy Music y BTB (música y efectos).
 

]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>Los videojuegos ya tienen su diccionario (con entradas multilingües pero definiciones en catalán)</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/teorias-referencias-bibliograficas/los-videojuegos-ya-tienen-su-d.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2009:/debates/videojuegos//41.802909</id>
   
   <published>2009-01-27T15:34:29Z</published>
   <updated>2010-04-05T15:24:01Z</updated>
   
   <summary>El Termcat acaba de publicar su Terminologia dels videojocs (Terminología de los videojuegos), que recoge 265 términos relacionados con los videojuegos. Este glosario ofrece las equivalencias de cada uno de los términos catalanes en castellano, francés, inglés y alemán, pero...</summary>
   <author>
      <name>Virginia Avendaño</name>
      
   </author>
         <category term="Teorías y referencias bibliográficas" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">
      <![CDATA[El <strong><a href="http://www.termcat.cat/centre">Termcat </a></strong>acaba de publicar su <em><a href="http://www.termcat.cat/dicci/videojocs/index.html">Terminologia dels videojocs</a></em> (Terminología de los videojuegos), que recoge 265 términos relacionados con los videojuegos. Este glosario ofrece las equivalencias de cada uno de los términos catalanes en castellano, francés, inglés y alemán, pero las definiciones están en catalán.

Pueden encontrarse términos referentes a la creación y la programación, a los dispositivos de juego y la tipología de videojuegos, a la interacción y a las comunidades de jugadores o a la industria de los videojuegos.

La modalidad de consulta se amplía en este caso a un formato singular: un <a href="http://www.termcat.cat/Jocs/MariusGros/index.html">videojuego</a>, que permite jugar con la terminología incluida. Este videojuego (al que corresponde la imagen que se publica más abajo) se presenta en catalán, ya que pretende facilitar la difusión de las formas catalanas entre  la comunidad de usuarios. 

 ]]>
      <![CDATA[<img alt="TERMINOLOG%CDA%20DE%20LOS%20VIDEOJUEGOS.bmp" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/TERMINOLOG%CDA%20DE%20LOS%20VIDEOJUEGOS.bmp" width="286" height="171"align="left" vspace="5" hspace="5"/>

El diccionario es el fruto del trabajo en equipo entre usuarios, terminólogos y especialistas del ámbito universitario y de la industria, que han colaborado en la fijación de la nomenclatura y las definiciones que  contiene la obra.

Ofrece también la posibilidad de  descargar libremente la terminología mediante la publicación de los contenidos en un nuevo título de la colección <a href="http://www.termcat.cat/productes/toberta.htm">Terminologia Oberta</a>, que permite obtener todas las denominaciones de los videojuegos en formato XML  bajo una licencia de uso flexible.



<strong>El Termcat</strong>

<strong>El <a href="http://www.termcat.cat/centre">Termcat </a></strong>es un centro de referencia en el trabajo terminológico, creado en 1985 por una acuerdo entre la <strong>Direcció General de Política Lingüística del Departament de Cultura de la Generalitat de Catalunya </strong>y el <strong>Institut d'Estudis Catalans</strong>, con la finalidad de promover coordinar y desarrollar actividades terminológicas en lengua catalana.

El glosario sobre videojuegos que comentamos se suma a una lista de glosarios especializados publicados por la entidad –la colección <strong><a href="http://www.termcat.cat/productes/">Diccionaris en Línia</a></strong>–  el último de los cuales se refiere al ámbito de la enfermería, y que incluye también glosarios de deportes olímpicos y náuticos, de rugby, de psiquiatría, de negociaciones colectivas, entre otros.

"La industria de los videojuegos es hoy en día un fenómeno de masas. Las primeras máquinas recreativas, aparecidas durante los años ochenta, han dado paso a un mercado que progresivamente se consolida como uno de los sectores audiovisuales más relevantes. El desarrollo de la informática y las nuevas tecnologías, junto con la generalización del uso de Internet y la preponderancia de nuevos hábitos en el ocio, han sido, en gran parte, los responsables": con estas palabras se presenta el glosario que comentamos.

<strong>
educ.ar y los videojuegos</strong>

<strong>educ.ar </strong>viene prestando considerable atención al fenómeno de los videojuegos. Prueba de ello es el <strong>curso de capacitación a distancia para docentes "Videojuegos, juegos y lectura: una aproximación desde la escuela"</strong>, que acaba de dictarse.

El <a href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">Observatorio de videojuegos</a>, de nuestra sección Debates, donde se publica esta nota, brinda opinión e información sobre los videojuegos y sus usos pedagógicos.

Destacamos apenas algunas de las notas del portal sobre este tema:


<a href="http://educ.ar/educar/site/educar/ela.html?uri=urn:kbee:cf877a70-f04e-11dc-b565-00163e000038&page-uri=urn:kbee:ff9221c0-13a9-11dc-b8c4-0013d43e5fae">Juegos, videojuegos y enseñanza en la (nueva) escuela </a>



<a href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/2007/11/">Juguemos "en serio"</a>

<a href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/usos-pedagogicos/un-acuerdo-entre-sony-y-la-edi.php">Un acuerdo entre Sony y la editorial Santillana para crear el primer videojuego adaptado al plan educativo español</a>

<a href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/2008/11/">La cultura tributaria no es un juego (pero se puede aprender jugando)</a>


<strong>Fuente de la información sobre el glosario de videojuegos</strong>: <a href="http://dtil.unilat.org/listes/info/termilat">TERMILAT,</a> lista de discusión e información sobre terminología e industrias de la lengua en los idiomas latinos.
]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>La cultura tributaria no es un juego (pero se puede aprender jugando)</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/la-cultura-tributaria-no-es-un.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2008:/debates/videojuegos//41.802724</id>
   
   <published>2008-11-26T18:46:15Z</published>
   <updated>2010-04-05T15:24:01Z</updated>
   
   <summary>Desde hace algunos días se encuentran disponibles los 12 capítulos del videojuego desarrollado por AFIP &quot;Perfil de Riesgo: Casos Federales&quot;. Para poder descargar el juego entero, solo hace falta ingresar a su página oficial....</summary>
   <author>
      <name>educ.ar</name>
      
   </author>
   
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">
      <![CDATA[Desde hace algunos días se encuentran disponibles los 12 capítulos del videojuego desarrollado por AFIP <strong>"Perfil de Riesgo: Casos Federales"</strong>. Para poder descargar el juego entero, solo hace falta ingresar a su <a href="http://martina.afip.gov.ar">página oficial</a>.]]>
      <![CDATA[Son varios los motivos por los cuales la AFIP puso en marcha este proyecto. En primer lugar, el desarrollo de un videojuego por parte de la Agencia busca recuperar entre los jugadores, y a través de una estrategia lúdica, el sentido social de los impuestos, para que se identifique la fiscalidad como un deber pero, fundamentalmente, como una herramienta que posibilita garantizar los derechos de los ciudadanos. 

Se sostiene entonces que el videojuego funciona como una herramienta para la construcción de la ciudadanía, ya que permite comprender la importancia de las prácticas fiscales para toda la comunidad.

Trabajar con videojuegos es sin dudas una forma interesante de acceder al público de entre “0 y 16” años, aquel al que <em>Martina</em> (como se suele llamar a este juego, en honor a su protagonista) está dirigido. 

Como es sabido, además de los juegos populares que vemos jugar en cibers (de rol, de estrategia, tiradores…) existen “otros juegos”: son aquellos que pueden denominarse “educativos”. 

¿Por qué los clasificamos así? En primer lugar, debido a que tienen el fin explícito de permitir el acceso a valores, ideas o contenidos. Esto es, <strong>fueron diseñados con la intención de favorecer ciertos aprendizajes</strong>. En este sentido, se suele sostener que estos juegos, muchas veces, no resultan tan atractivos como los otros, ya que habitualmente no presentan los niveles de vértigo, velocidad, acción y gráfica que sí poseen los más sofisticados. El desafío es, sin dudas, trabajar con y a partir de ellos y lograr que los alumnos encuentren allí una herramienta que permita conjugar aprendizaje y diversión pese a su aparente desventaja frente a otros juegos más sofisticados, fundamentalmente los de última generación.

Es interesante que Perfil de Riesgo: Casos Federales, pueda ser entendido como un juego educativo, ya que su propósito, como dijimos, es trabajar sobre valores y construcción de ciudadanía.

Pero a estas características Perfil de Riesgo le suma <strong>un extraordinario desarrollo de gráficos,</strong> que pone al juego al nivel de los mejores del mercado. Posee además una gran riqueza en los personajes, las historias están bien desarrolladas y las voces han sido especialmente cuidadas. 

Todo esto hace <strong>que este juego no tenga nada que envidiarle a otros</strong> en cuanto a jugabilidad.

De este modo, el juego podrá convertirse en una interesante herramienta para ser trabajada en clase, debido a que además de lo ya comentado <strong>Martina puede ser un disparador de trabajos transversales</strong> que abarquen áreas como geografía, historia, tecnología, entre otras.

Para más información sobre videojuegos y educación:

En educ.ar
<a href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/2007/07/">El poder de los acontecimientos</a>
<a href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/videojuegos-rol/juegos-de-rol-videojuegos-simu.php">Juegos de rol. Videojuegos. Simuladores. Crowdsourcing. MMORPG´S y otros. ¿Cómo implementarlos en educación?</a>

<a href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/2006/12/">Nuevas narrativas: el video de las escuelas porteñas en Second Life</a>
]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>Juegos de rol. Videojuegos. Simuladores. Crowdsourcing, MMORPGs y otros. ¿Cómo implementarlos en la educación?</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/videojuegos-rol/juegos-de-rol-videojuegos-simu.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2008:/debates/videojuegos//41.801708</id>
   
   <published>2008-06-02T11:50:16Z</published>
   <updated>2010-04-05T15:24:01Z</updated>
   
   <summary>Finalmente llegó Ikariam, un juego de rol histórico online. Es muy fácil de jugar y es la perfecta excusa para que hablemos de esta línea dentro de los juegos de rol: los MMORPGs, simuladores y crowdsourcing....</summary>
   <author>
      <name>Betina Lippenholtz</name>
      
   </author>
         <category term="Links videojuegos" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
         <category term="Otros usos innovadores" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
         <category term="Usos pedagógicos" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
         <category term="Videojuegos de rol" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="9591" label="Crowdsourcing" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="9589" label="juegos de rol" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="9593" label="MMORPGs" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="395" label="videojuegos" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">
      <![CDATA[Finalmente llegó <a href="http://ikariam.es/">Ikariam</a>, un juego de rol histórico online. Es muy fácil de jugar y es la perfecta excusa para que hablemos de esta línea dentro de los juegos de rol: los MMORPGs, simuladores y crowdsourcing.]]>
      <![CDATA[<img alt="home111.JPG" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/home111.JPG" width="264" height="208" />
“(En Ikariam) el jugador recibe una pequeña polis que debe ir ampliando hasta forjar un gran imperio económico y/o militar, pudiendo llegar a fundar nuevas ciudades. (…) Como todos los recursos son imprescindibles, el comercio/saqueo juega un papel fundamental.”

<strong>¿Qué es un juego de rol? El teatro, el juego… la realidad</strong>
<strong>El teatro es un juego de rol ya que desde el vamos el actor asume la personalidad del personaje, se pone el traje de, se viste de</strong>. En el juego de rol, a través de las computadoras (o mesas, hace tiempo), los actores son los jugadores que asumen un papel (un personaje o avatar) al participar. Como vemos, casi parece que estamos hablando de lo mismo. Hilemos un poco más fino. 

<strong>En el teatro están, entonces, los actores y un director. En el caso del juego, están estos jugadores-actores que también tienen alguien que los guía o “dirige”, un moderador o “master”. En el teatro hay un guión establecido, la obra escrita. En el juego no se sigue un guión, pero hay ciertas reglas. Sin embargo, hay un tema –la improvisación– que los vuelve a emparentar ya que, con guión o sin guión, esta se implementa en ambos ámbitos. En la actividad lúdica, el jugador adquirirá espontáneamente actitudes o realizará actividades que pueden tener que ver más con la estrategia. Aun así, en ambos, la improvisación es la que se da gracias a la imaginación y creatividad de los participantes (jugadores o actores). </strong>

<strong>Otro punto en el que podrían emparentarse es el ambiente, el escenario, la geografía, el contexto, la escenografía, la puesta en escena. Incluso teniendo en cuenta, para ello, el vestuario</strong>. Porque en el videojuego, aunque uno no se pone a mover los joysticks vestido de María Antonieta, cuando crea su personaje debe, en algunos casos, especificar vestimenta, armas, instrumentos: lo que llamaríamos los accesorios. Igual con los actores.

<strong>Elección del personaje. En el juego es una elección exclusiva: nadie da el papel, uno lo toma. En el teatro es el director quien lo decide. </strong>Pero ¿cuántas veces hemos oído que un actor desearía interpretar un papel determinado o que se han escrito obras y personajes teniéndose en cuenta de antemano quién sería el intérprete? Si se pudiera, en los dos espacios sería lo mismo. <strong>Soy el “otro” y me gustaría ser “ese otro”¨: la identificación.
En definitiva, con mayor o menor cantidad de diferencias y similitudes, ambas actividades terminan siendo parientes, porque, en su esencia, persiguen lo mismo: “ser otro”.</strong>

<strong>Tercer espacio. La psicología </strong>
<strong>El modo es el mismo: identificación, “ponerse en el lugar del otro”, imaginar lo que otro vivió para así comprender situaciones conflictivas. Difiere el objetivo. En el teatro y en el juego el objetivo es el “entretenimiento”, mientras que en el campo de la psicología la realidad es otra: resolver conflictos “del alma”.</strong>

Con esta brevísima y introducción de antecedentes y espacios, podemos hablar de lo que nos concierne: los videojuegos. Llegaron las TIC y acá también dejaron su impronta.

<strong>Un poco de historia y evolución</strong>
A finales de los años 60 se desarrolló en Estados Unidos <strong>un nuevo tipo de juego. Se construía sobre la base de la “interpretación” de las reglas y la imaginación. Se los llamó "juegos de rol". </strong>

<strong>Algunos ejemplos</strong>
<a href="http://marenostrum.forosactivos.com/faq.htm">Mare Nostrum</a> es un RPG (siglas en inglés de role playing game, videojuego que usa elementos del juego de rol tradicional). Tiene como escenario un cierto período histórico: la Antigüedad. Los roles que uno puede adoptar son, entre otros, el papel de un filósofo griego, un bárbaro, un escriba egipcio o un emperador romano. Por supuesto, cuenta con un foro.  

<strong>Edad Antigua</strong>. Transcurre en el 335 a. C. Como decíamos, cuando uno participa todo debe ser tomado en cuenta: vestimenta, modo de hablar, etc. “Todos los personajes de RPG Edad Antigua son de la raza humana, si ingresara al juego cualquier ser fantasioso o mitológico, como centauros, arpías,  espíritus de cualquier tipo o monstruos, estos serán eliminados sin previo aviso por parte de la administración”: este es el tipo de consigna que un “máster” puede imponer; luego, todo es parte de la invención. 

De los <strong>LARPs</strong> (live action role-playing game) hablaremos en otro momento porque son en vivo. Otra historia.

<strong>Llegan los MMORPGs (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games), multijugador masivo online</strong>
<strong>Son videojuegos que permiten a miles de jugadores ser parte de un mundo virtual, de manera simultánea, a través de internet</strong>. Los MMORPGs siguen un esquema: cliente-servidor. En la página de Gameforce hay un esquema que me parece muy ejemplificativo y sencillo:

<img alt="1.GIF" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/1.GIF" width="300" height="118" />

<img alt="2.GIF" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/2.GIF" width="300" height="118" />

En general, los jugadores deben comprar el programa cliente, aunque también hay algunos gratis (como Ikariam) pero, obviamente y lamentablemente, su calidad es más baja que la de los pagos. Los MMORPGs son videojuegos que “descienden” de los juegos de rol de lápiz y papel y de los RPG. En el 2004 salió a la venta <a href="http://www.wow-esp.com/">World of Warcraft</a>, que ha marcado todos los récords. 

Algunos ejemplos
<a href="http://www.protic.org/proyectos.shtml?x=20172096">Yuty Online</a> es para todas las edades y se piensa utilizarlo como recurso pedagógico para el “fortalecimiento de la educación en valores”. O <a href="http://www.regnumonline.com.ar/">Regnum Online</a>, que fue desarrollado en la Argentina.

<strong>A lo nuestro: la virtualidad lúdica en el marco de la educación </strong> 
Hay muchas explicaciones sobre por qué los videojuegos pueden ser aptos y útiles como herramienta educativa. En general, me han parecido un poco simples. Quiero decir que si me dicen que son buenos porque enseñan a “leer” me parece que eso no tiene mucho sentido y no es una característica que los identifique exclusivamente. Sino las recetas de cocina serían igual de útiles. Trataremos entonces de encontrar la “verdadera función educativa” en lo que los caracteriza y los individualiza. 

<strong>Lo que sí es evidente es que esta nueva generación se maneja con lo visual y lo sonoro como una herramienta casi excluyente de otras. Todo material que tenga un gran componente de producción visual y sonora atrae a nuestros internéticos alumnos</strong>. Cuanto mayor esplendor y efectos especiales, mayor interés en el objeto. <strong>Los mundos virtuales son un placer para los ojos. Mientras aprendemos, es posible divertirse. Los videojuegos tienen esa capacidad. Son la kermesse, con su gigantesca montaña rusa, del siglo XXI.</strong>. 

Los videojuegos tienen un as debajo la manga. Cuentan con “fuegos artificiales”. A veces, un mismo mecanismo “disfrazado” hace milagros. Estamos en un aula y ya pasamos por la primera lección. “Bueno –dice el profesor–, ya hablamos sobre las cruzadas, pasemos al capítulo dos; la cosa se complica, ¿qué les parece?, ¿lo intentamos?”. Traduzco: “Bueno, ya pasamos las guerra púnicas, ahora se viene la gran batalla, otro ‘nivel’, habrá que pensar en otras estrategias y envalentonar a nuestro avatar, ¿qué armas elegimos?”. <strong>La misma propuesta y horas de videojuegos encima pueden cambiar la perspectiva. Un docente necesita ir desarrollando niveles de dificultad graduales, sea cual sea la materia. El alumno no siempre se da por aludido. Pero si le proponemos a su “avatar” pasar de “nivel”, el pedido deviene interesante.</strong>

“Bueno, chicos, el que me relata de manera convincente la Segunda Guerra Mundial tiene un punto a favor en la prueba escrita”, o “¡El que presenta la estrategia más convincente es dueño de una parcela más en la antigua Grecia!”. Usted ¿con cuál se queda? ¿A quién no le gustaría ser Nerón por un día? <strong>No es lo mismo leer, estudiar y aprender sobre un personaje que devenir ese personaje</strong>. Me acuerdo cuando era chiquita y me llevaban a City Bell, al juzgado, y yo me sentaba en la sala de audiencias. Uno se sentía un juez y le parecía entender mejor cómo se implementaban las leyes… <strong>Algo así sucede con los escenarios virtuales: uno prefiere ser Heidegger y discutir sobre el ser y la nada que ser yo y que me lo cuenten. Si tengo que estudiar las Rocallosas y su estructura… ¿no sería más emocionante cruzarlas (virtualmente)? </strong>

¿Cuál es el tema de hoy? ¿La guerra santa? ¿Y si jugamos a <a href="http://www.holy-war.net/ES/World4/bin/HK01/HK01.1.index_start.php?action=test">Holy War</a>? (otro juego de rol on line gratis). ¿Qué te gustaría interpretar? “Un cristiano dispuesto a recuperar la Tierra Santa; un sarraceno dispuesto a defender el Islam y sus conquistas, o un pagano, infiel, dispuesto a luchar por su pueblo?”. 

Y acá la cosa se pone seria. Volvemos al principio. <strong>Hoy en día lograr la identificación de nuestros alumnos con los pesares del mundo es cosa necesaria, comprometida, pero difícil. A veces cruel, casi siempre difícil de lograr. ¿Cómo explicarle a un chico lo que se vive en Darfur (por no decir en el norte de nuestro país)? ¿Cómo enseñarles a administrar su pequeña “parcela”? ¿Cómo hacer que “se pongan en el lugar del otro” sin caer en la educación seria y políticamente correcta? Jugando en serio, o intentándolo</strong>. 

<strong>A través de este “ser otro”, de interactuar, de entrar en los foros, de charlar sobre estrategias se conoce a los otros y sus características propias</strong>. Este sinfín de múltiples lenguas, culturas, ídolos, crea una red riquísima de proyecciones e identificaciones de las que debemos sacar provecho. Los MMORPGs promueven la interacción social de una manera contundente. Tribus, clanes, todo vale. Y uno no mira desde afuera mientras lee sobre ellos en la página 6 del capítulo 8, sino que es parte de ellos. <strong>Es un “ensayo” del teatro de la vida. Practicamos cómo ser buenos empresarios, practicamos cómo ser buenos médicos, practicamos… Nos vamos preparando virtualmente para la realidad que nos espera en cada esquina.</strong>. El día que exista un MMORPG de química o arte, yo me anoto. Nuestros chicos tienen avatares hasta para invitar a su novia al cine. Entonces, hay que aprovechar ese nuevo idioma. <strong>Esta vez me parece que somos los docentes los que vamos a tener que probar con Second Life, Habbo o Sim City, sino nos quedamos afuera: de Egipto, de la antigua Grecia y de la clase.</strong>

<strong>Una manera de comprobar si las cosas funcionan es ir a los ejemplos concretos. ¿Quiénes utilizan, ya, estos juegos para enseñar?</strong>
Retomando, <strong>World of Warcraft </strong>(WoW para los amigos) es un MMMORPG de fama mundial que ya está llegando a Latinoamérica. Obviamente se basa en la versión española, pero se hará una “localización” que adecuará los diálogos según el país. En Chile, el <strong>senador Fernando Flores </strong>dicta un curso que se basa en el WoW, “Liderazgo y juegos on-line” es el nombre. Será, sin lugar a dudas, un curso entretenido y diferente. La finalidad es que en los cursos se trabajen conceptos que parecieran manejarse y desarrollarse a la perfección cuando se maneja el juego.  Por ejemplo: gestión, liderazgo y todo lo que, en alguna medida, se implementa de manera cotidiana en el aprendizaje empresarial. 

<a href="http://www-306.ibm.com/software/solutions/soa/innov8.html#">Innov8</a> es un videojuego que también ayuda a los estudiantes a desarrollar sus capacidades en relación con los negocios. Lo desarrolló IBM y tiene la intención de ir formando “jefes”. Ellos se dijeron ¿y si probamos hacer una empresa virtual? Vemos cómo funciona y… tratemos de recrear situaciones (conflictivas o no) similares a la realidad y, sin correr riesgos, investiguemos cómo los novatos se las arreglan. Prueba y ensayo. Se tiene la intención de distribuirlo gratuitamente en las universidades de todo el mundo. 

<strong>La Federación Americana de Científicos (The Federation of American Scientists / FAS) </strong>también ha decidido utilizar los videojuegos para la enseñanza de la investigación. Sus representantes defienden el hecho de que “para estas nuevas generaciones, evidentemente resultan herramientas imprescindibles y cien por ciento efectivas. Los videojuegos y las simulaciones serán las herramientas a utilizar para preparar a los trabajadores del siglo XXI”.

<strong>Posibilidad de cambiarlos y adecuarlos</strong>
<strong>Algunos videojuegos permiten modificaciones. Esto es lo que facilitaría “amoldar” ciertas reglas a las necesidades pedagógicas que se planteen.</strong>
Por ejemplo, el juego <a href="http://www.making-history.com/edu/">Making History</a>, un juego de simulación sobre la Segunda Guerra Mundial, ha logrado integrarse en el mercado educativo gracias a esa posibilidad. De hecho, la propia empresa está firme en el soporte necesario para los pedidos tanto de docentes como de estudiantes. Otros juegos traen una <strong>especie de kit de herramientas que permiten modificar reglas u otros aspectos</strong>. Por ejemplo: <strong>Neverwinter Nights </strong>incluye <strong> Aurora</strong>, un kit que permite crear nuevos ítems, caracteres, etc. Ahora los alumnos cumplen roles completamente diferentes. Con <strong>Second Life </strong>sucedió lo mismo: un grupo de docentes ha creado una “isla privada” en la que los estudiantes pueden encontrarse, gracias a estas <strong>herramientas modificables o editores. Son las llamadas modding tools. Lo que no es educativo, lo hacemos. Esa es la parte del docente: los chicos juegan porque nosotros los hacemos “jugables”. </strong>Dice <strong>Downes</strong> (2005): “<em>instead of embedding a game into learning, it is possible to embed learning into a game</em>” que sería algo como: en lugar de tratar de “empotrar (insertar, incrustar)” un juego en el aprendizaje, ¿por qué no empotramos el aprendizaje en un juego?

El éxito en estos juegos se da, en su mayoría, por el desarrollo de multitareas: pensamiento estratégico, planeamiento, gestión y habilidad para reaccionar ante condiciones cambiantes y variables. Los jugadores-alumnos deberán estar preparados para priorizar recursos, manejar múltiples objetivos, tomar riesgos. No estaría mal ayudar y acompañar a nuestros alumnos para el desarrollo de esas capacidades, ¿no?

<strong>La cosa no es simplemente ganar, porque en este esquema lo individual casi no cuenta. No deja de ser un campo de batalla resguardado en el que realmente no se corren riesgos. Estos escenarios virtuales representan espacios, períodos históricos, sistemas que serían prácticamente imposibles de recrear en una clase. Ateniéndonos a lo que casi caracteriza este nuevo siglo, retomamos el tema de activo-pasivo. Los desafíos que plantean los juegos “necesitan” de actores activos (valga la redundancia). Se aprende activando, ya no se escucha pasivamente la lección, y eso es lo que hace interesante a esta herramienta lúdica. Somos geógrafos, químicos, historiadores, físicos… La virtualidad es el espejo de esta diversidad de profesiones y actitudes del mundo real.</strong>

<strong>Misceláneas</strong>
En el sitio de <a href="http://www.gamecareerguide.com/">GameCareerGuide.com </a>han propuesto un desafío: crear un MMMORPG para niños. Se dieron cuenta de que es el camino o al menos, uno posible.

La <a href="http://procurement.nasa.gov/cgi-bin/eps/synopsis.cgi?acqid=128415">NASA</a> ha presentado una apertura de ofertas para lo que sería un MMMORPG  temático. Cuando lo hicieron, pedían, entre otras cosas, que el juego incluyera por ejemplo, actividades de física que pudieran apoyar la experimentación y la investigación. El juego debería simular misiones espaciales.

<strong>Siempre hay un foro…</strong>Un foro, en inglés, pero que vale la pena ver http://www.educationalroleplaying.net/

<strong>No son MMORPGs, pero la participación y la identificación son reales. Usted es un científico “en la piel de otro”: usted ES un científico. Juegos + trabajo colaborativo = “crowdsourcing” (consiste en utilizar la creatividad, la inteligencia y el saber hacer de un gran número de internautas al menor costo). </strong>

<img alt="competition.JPG" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/competition.JPG" width="250" height="190" />
Esto que está pasando es realmente impactante. Comienzan a armarse proyectos que devienen juegos (¿o al revés?) de una manera completamente innovadora. <strong>Se apela al internauta como acelerador de la simulación</strong>. Afinemos este ejemplo: ciertos pasos de algunos experimentos científicos son calculados con las computadoras, pero pueden llevar años. Entonces, se ha pensado en pedir a los internautas que, siendo muchos, aceleren este proceso. Por ejemplo, el sistema: <a href="http://boinc.bakerlab.org/rosetta/">Rosetta@home</a>. Si uno hace trabajar un software en su computadora, ayudamos a agilizar cierta investigación sobre ciertas enfermedades. Igual que <a href="http://setiathome.berkeley.edu/">Seti@home</a>, que pedía a los usuarios que analizaran las señales provenientes de las estrellas. <a href="http://fold.it/portal/adobe_main ">Foldit</a> tiene casi el mismo principio: pide que uno “trabaje”, devenga activo. Hay que hacer unos puzzles que en realidad no son más que cadenas de elementos. ¡Uno está cambiando y asociando proteínas! ¿Y el juego? Todos los que vamos experimentando con estas cadenas, a nuestra vez estamos participando, se ganan puntos. ¡Somos los optimizadores de cadenas!. También está <a href="http://www.gwap.com/gwap/">Games with Purpose  </a>(juegos con un propósito). En este caso es el reconocimiento de ciertas imágenes por más de un par de ojos. Ellos mismos dicen en su descripción: “Cuando usted juega con nosotros, no está solo divirtiéndose, usted está ayudando al mundo a ser un mejor lugar”. Todas estas opiniones son recolectadas y empieza el <strong>crowdsourcing</strong>.

Hablando de Roma, perdón: de roles, la nueva “era” se avecina con un juego casi cotidiano de este cambio de papeles ya que, al utilizar este tipo de herramientas, es posible que sean los alumnos los que enseñen a los maestros y que los maestros devengamos alumnos. No me parece para nada desacertado que esto pase. 

<strong>Los juegos y los entornos virtuales van a estar cada vez más presentes en el mundo empresarial. Como informa Businessweek, “en 2011, el 80% de los usuarios de internet van a tener avatares, o versiones virtuales de ellos mismos”. Por eso, cuando en un par de años vayamos a dar clases y tengamos que tomar lista, habrá dos: una con el nombre verdadero de los alumnos y otra con sus avatares. Después no diga que no le avisé.</strong>

<strong>Links:</strong>
<a href="http://videojuegos.educ.ar/vj/">Observatorio de videojuegos de Educ.ar</a>
<a href="http://cincinato.org/ikariam/">Tips sobre Ikariam</a>
<a href="http://cincinato.org/ikariam/">Guías, manuales, estrategias, herramientas y calculadoras para Ikariam</a>.  ]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>Un acuerdo entre Sony y la editorial Santillana para crear el primer videojuego adaptado al plan educativo español</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/usos-pedagogicos/un-acuerdo-entre-sony-y-la-edi.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2008:/debates/videojuegos//41.801670</id>
   
   <published>2008-05-21T18:59:35Z</published>
   <updated>2010-04-05T15:24:01Z</updated>
   
   <summary>En La Flecha. Tu diario de ciencia y tecnología se anunció el acuerdo entre Sony Computer Entertainment España y Santillana en Red, filial del Grupo Santillana, para crear el primer videojuego adaptado al plan educativo español: un juego de PlayStation...</summary>
   <author>
      <name>Virginia Avendaño</name>
      
   </author>
         <category term="Usos pedagógicos" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">
      <![CDATA[En <a href="http://www.laflecha.net">La Flecha. Tu diario de ciencia y tecnología </a> se anunció el acuerdo entre Sony Computer Entertainment España y Santillana en Red, filial del Grupo Santillana, para crear el primer videojuego adaptado al plan educativo español: un juego de PlayStation 2: Buzz! Escuela de Talentos.

Se trata de una franquicia para la adaptación a los programas escolares españoles de ese juego. Los alumnos de entre 8 y 12 años se verán puestos a prueba con preguntas relativas a las materias que aprenden en el colegio. Es un juego social: amigos, familia, compañeros de clase, podrán poner a prueba sus conocimientos. Destacan los responsables de este acuerdo que además de servir como vía para afianzar los conocimientos mientras se juega -incluso fuera del período escolar-, este formato estimula a los adultos a compartir su tiempo con los chicos.

Santillana vuelca su experiencia en el formato multimedia educativo en este videojuego, para el que ha adaptado todos los contenidos. El juego estará disponible en España a fines del actual período lectivo.


]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>&quot;Homo Ludens Ludens&quot;: una exposición que busca situar al juego en la sociedad contemporánea</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/teorias-referencias-bibliograficas/homo-ludens-lluden-una-exposic.php" />
   <id>tag:portal.educ.ar,2008:/debates/videojuegos//41.801621</id>
   
   <published>2008-05-07T14:20:54Z</published>
   <updated>2010-04-05T15:24:01Z</updated>
   
   <summary>En los blogs del sistema madri+d se publica una reseña de la exposición Homo Ludens Ludens -Situando al juego en la sociedad contemporánea, que puede visitarse actualmente en Gijón (Asturias). La exposición es la tercera de un ciclo expositivo –realizado...</summary>
   <author>
      <name>Virginia Avendaño</name>
      
   </author>
         <category term="Teorías y referencias bibliográficas" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/">
      <![CDATA[En los blogs del sistema <a href="www.madrimasd.org">madri+d</a> </a>se publica una reseña de la exposición <a href="http://www.laboralcentrodearte.com/exhibitions/show/63">Homo Ludens Ludens -Situando al juego en la sociedad contemporánea</a>, que puede visitarse actualmente en Gijón (Asturias).

La exposición es la tercera de un ciclo expositivo –realizado por <a href="http://www.laboralcentrodearte.org">LABoral Centro de Arte y Creación Industrial</a>– dedicado a los fenómenos del juego y a su reflejo en la sociedad de hoy. En esta edición se crea un escenario para analizar la evolución del concepto de juego en nuestra era digital. 

La exposición se desarrolla demasiado lejos como para visitarla, pero podemos recomendar la lectura de la <a href="http://www.madrimasd.org/cienciaysociedad/resenas/exposiciones/exposicion.asp?id=55"> reseña</a>, firmada por Erich Berger, comisario jefe de LABoral, que plantea algunas cuestiones interesantes en relación con el juego. De Johan Huizinga, creador del concepto de Homo Ludens, pasa a Vilem Flusser, un pensador con una mirada diferente, que estudia la "nueva sociedad telemática emergente, una sociedad dialógica: una sociedad de productores de imágenes". Se trata de reflexiones pertinentes a los temas que trata este espacio de <strong>educ.ar</strong>.





 ]]>
      <![CDATA[<a href="http://www.laboralcentrodearte.org/es/409-imagenes"><strong>Las imágenes de la exposición </strong></a> (dos de ellas se reproducen) 


<img alt="Ge Jin Gold farmers" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/Ge%20Jin%20Gold%20Farmers.jpg" width="306" height="204" align="left" vspace="5" hspace= "5"/>


<img alt="Silver SellYourRolex" src="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/Silver%20SellYourRolex.bmp" width="225" height="165" align="left" vspace="5" hspace="5" />
]]>
   </content>
</entry>

</feed>

