El 11 de noviembre de 2011, Federico Segovia y Juan Novelletto –integrantes del portal educ.ar– presentaron en Eva 2011 un adelanto del videojuego elaborado por el portal y el estudio Goldmine. Combinando arte digital, pensamiento lógico y shoot'em up (acción), Visita al museo pretende colaborar en la enseñanza y el aprendizaje desde un espíritu lúdico, sin reduccionismos ni simplificaciones.

El desarrollo estará disponible en 2012, en su versión descargable (entre los recursos de educ.ar), o en su versión preinstalada en las netbooks del Programa Conectar Igualdad. Pensado para jóvenes de entre 12 y 17 años, el videojuego nació asociado al sitio Argentina Virtual, que propone la realización recorridos virtuales por edificios públicos e históricos significativos del país.
Siendo el primer desarrollo de su tipo en el portal, paradójicamente no se propone como un “juego educativo” tradicional, ya que en su formulación lo lúdico fue predominante. Como comentan los realizadores, “la mayoría de los videojuegos educativos no suelen ser videojuegos: suelen ser meras trivias o quizz interactivos. En general se crean pensando en el docente (como herramienta para el aula) y no pensando en el alumno (que aspira a otras cosas cuando juega). Nuestra idea es producir un desarrollo pensado para un jugador/gamer, que desarrollará nuevos conocimientos gracias a los saberes vertidos en la producción del juego”.
Braid, de Jonathan Blow.
Tomando como ejemplos los juegos Osmos y Braid, Visita al museo constituye una apuesta que recupera una didáctica del juego, y un importante trabajo de investigación sobre dos corrientes artísticas: el informalismo (tachar la tela) y el arte concreto (la obra sin marco).
Osmos.
La historia
Manu tiene 17 años, es tímido y un tanto rebelde. Durante una visita a un museo de arte se separa de su grupo y se queda profundamente dormido. Pero en esta oportunidad no se tratará de una siesta común y corriente, puesto que queda atrapado en su sueño. Allí deberá atravesar un mundo extraño y enfrentar numerosos aventuras: primero, una serie de insectos que parecen salidos de los cuadros –y que habitan un mundo geométrico– demandarán al jugador un desafío basado en la lógica.
Como si esto fuera poco, luego deberá enfrentarse a una serie de monstruos que habitan una caverna –semejante a un gran collage que retoma los principios del informalismo–, donde “atacará con pinceles a los lienzos enemigos”. Si la primera parte se basa en los principios del arte concreto y la dinámica del puzzle, la segunda apunta a la acción y al shoot'em up.
Esta combinación, pensada para entretener y aprender de una forma alternativa –apostando a la curiosidad y compenetración del jugador–, supone una importante apuesta que va más allá del mero eduentertainment. El objetivo principal es que los jóvenes se acerquen y se apropien del conocimiento a través de la persuasión, combinando arte, lógica y aventura.
“La idea es que los adolescentes jueguen por motivación propia. También pretendemos ayudar a repensar el concepto de videojuego educativo y su utilización dentro del ámbito educativo”, explican Segovia y Novelletto.

Eva 2011
Organizada por la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA), esta exposición de videojuegos contempló workshops, conferencias, rondas de negocios y mesas de debate. Realizada en el Centro Metropolitano de Diseño de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, contó con la presencia del CEO de Rainmaker Games, James Portnow, y del desarrollador local Daniel Benmergui, entre otros.
Para seguir leyendo:
-“Se realizó la exposición de videojuegos más grande de Argentina”, Canal Ar.
-"Los videojuegos estimulan el cerebro como lo hacen los libros", El País (España).
-Sitio Museos Vivos, de educ.ar.
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