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      <title>Debates : Observatorio de Videojuegos</title>
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      <description>Observatorio de Videojuegos</description>
      <language>es</language>
      <copyright>Copyright 2010</copyright>
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         <title>Cuentos infantiles y videojuegos: ¿la estabilidad vs. el futuro?</title>
         <description><![CDATA[¿El marcado atractivo de los videojuegos entre los jóvenes es de naturaleza similar al goce de escuchar o leer cuentos? ¿Existen puntos de conexión entre una y otra actividad? ¿Ambas ponen en juego y desarrollan subjetividades similares?

Estas preguntas articulan un trabajo muy interesante para pensar los videojuegos, publicado en el <a href="http://www.cibersociedad.net/">Observatorio para la cibersociedad</a>. Se trata de <strong><a href="http://www.cibersociedad.net / archivo / articulo.php?art=228 ">"Cuentos infantiles y videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos subjetividades"</a>, de Roberto Balaguer Prestes</strong>.

Presentamos algunos apuntes de ese texto.
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Narrativas posibles</category>
        
        
         <pubDate>Thu, 25 Jun 2009 12:09:26 -0300</pubDate>
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         <title>Videojuego que colabora en la enseñanza escolar</title>
         <description><![CDATA[<em>Urgente: mensaje. El desafío es llegar</em> aborda problemáticas ligadas al medio ambiente, las redes mundiales de comunicación y la restitución de piezas arqueológicas, entre otras. Desarrollado con apoyo de la Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE), la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI), la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID), el Centro Internacional de Investigaciones para el Desarrollo (IDRC) de Canadá y la sede Argentina de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (Flacso).]]></description>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Software</category>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">medio ambiente</category>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">uso pedagógico</category>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">videojuego</category>
        
         <pubDate>Thu, 11 Jun 2009 13:16:22 -0300</pubDate>
      </item>
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         <title>Los videojuegos ya tienen su diccionario (con entradas multilingües pero definiciones en catalán)</title>
         <description><![CDATA[El <strong><a href="http://www.termcat.cat/centre">Termcat </a></strong>acaba de publicar su <em><a href="http://www.termcat.cat/dicci/videojocs/index.html">Terminologia dels videojocs</a></em> (Terminología de los videojuegos), que recoge 265 términos relacionados con los videojuegos. Este glosario ofrece las equivalencias de cada uno de los términos catalanes en castellano, francés, inglés y alemán, pero las definiciones están en catalán.

Pueden encontrarse términos referentes a la creación y la programación, a los dispositivos de juego y la tipología de videojuegos, a la interacción y a las comunidades de jugadores o a la industria de los videojuegos.

La modalidad de consulta se amplía en este caso a un formato singular: un <a href="http://www.termcat.cat/Jocs/MariusGros/index.html">videojuego</a>, que permite jugar con la terminología incluida. Este videojuego (al que corresponde la imagen que se publica más abajo) se presenta en catalán, ya que pretende facilitar la difusión de las formas catalanas entre  la comunidad de usuarios. 

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         <link>http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/teorias-referencias-bibliograficas/los-videojuegos-ya-tienen-su-d.php</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Teorías y referencias bibliográficas</category>
        
        
         <pubDate>Tue, 27 Jan 2009 13:34:29 -0300</pubDate>
      </item>
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         <title>La cultura tributaria no es un juego (pero se puede aprender jugando)</title>
         <description><![CDATA[Desde hace algunos días se encuentran disponibles los 12 capítulos del videojuego desarrollado por AFIP <strong>"Perfil de Riesgo: Casos Federales"</strong>. Para poder descargar el juego entero, solo hace falta ingresar a su <a href="http://martina.afip.gov.ar">página oficial</a>.]]></description>
         <link>http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/la-cultura-tributaria-no-es-un.php</link>
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         <pubDate>Wed, 26 Nov 2008 16:46:15 -0300</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>Juegos de rol. Videojuegos. Simuladores. Crowdsourcing, MMORPGs y otros. ¿Cómo implementarlos en la educación?</title>
         <description><![CDATA[Finalmente llegó <a href="http://ikariam.es/">Ikariam</a>, un juego de rol histórico online. Es muy fácil de jugar y es la perfecta excusa para que hablemos de esta línea dentro de los juegos de rol: los MMORPGs, simuladores y crowdsourcing.]]></description>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Links videojuegos</category>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Otros usos innovadores</category>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Usos pedagógicos</category>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Videojuegos de rol</category>
        
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">Crowdsourcing</category>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">juegos de rol</category>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">MMORPGs</category>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">videojuegos</category>
        
         <pubDate>Mon, 02 Jun 2008 08:50:16 -0300</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>Un acuerdo entre Sony y la editorial Santillana para crear el primer videojuego adaptado al plan educativo español</title>
         <description><![CDATA[En <a href="http://www.laflecha.net">La Flecha. Tu diario de ciencia y tecnología </a> se anunció el acuerdo entre Sony Computer Entertainment España y Santillana en Red, filial del Grupo Santillana, para crear el primer videojuego adaptado al plan educativo español: un juego de PlayStation 2: Buzz! Escuela de Talentos.

Se trata de una franquicia para la adaptación a los programas escolares españoles de ese juego. Los alumnos de entre 8 y 12 años se verán puestos a prueba con preguntas relativas a las materias que aprenden en el colegio. Es un juego social: amigos, familia, compañeros de clase, podrán poner a prueba sus conocimientos. Destacan los responsables de este acuerdo que además de servir como vía para afianzar los conocimientos mientras se juega -incluso fuera del período escolar-, este formato estimula a los adultos a compartir su tiempo con los chicos.

Santillana vuelca su experiencia en el formato multimedia educativo en este videojuego, para el que ha adaptado todos los contenidos. El juego estará disponible en España a fines del actual período lectivo.


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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Usos pedagógicos</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 21 May 2008 15:59:35 -0300</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>&quot;Homo Ludens Ludens&quot;: una exposición que busca situar al juego en la sociedad contemporánea</title>
         <description><![CDATA[En los blogs del sistema <a href="www.madrimasd.org">madri+d</a> </a>se publica una reseña de la exposición <a href="http://www.laboralcentrodearte.com/exhibitions/show/63">Homo Ludens Ludens -Situando al juego en la sociedad contemporánea</a>, que puede visitarse actualmente en Gijón (Asturias).

La exposición es la tercera de un ciclo expositivo –realizado por <a href="http://www.laboralcentrodearte.org">LABoral Centro de Arte y Creación Industrial</a>– dedicado a los fenómenos del juego y a su reflejo en la sociedad de hoy. En esta edición se crea un escenario para analizar la evolución del concepto de juego en nuestra era digital. 

La exposición se desarrolla demasiado lejos como para visitarla, pero podemos recomendar la lectura de la <a href="http://www.madrimasd.org/cienciaysociedad/resenas/exposiciones/exposicion.asp?id=55"> reseña</a>, firmada por Erich Berger, comisario jefe de LABoral, que plantea algunas cuestiones interesantes en relación con el juego. De Johan Huizinga, creador del concepto de Homo Ludens, pasa a Vilem Flusser, un pensador con una mirada diferente, que estudia la "nueva sociedad telemática emergente, una sociedad dialógica: una sociedad de productores de imágenes". Se trata de reflexiones pertinentes a los temas que trata este espacio de <strong>educ.ar</strong>.





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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Teorías y referencias bibliográficas</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 07 May 2008 11:20:54 -0300</pubDate>
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         <title>&quot;Las consolas de la ciencia&quot;</title>
         <description><![CDATA[En los weblogs del sistema <a href="http://www.madrimasd.org/">madri + d</a>, sobre ciencia y tecnología, <a href="http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/luis-angel-fernandez-hermana-p.php">Luis Ángel Fernández Hermana </a>publica <a href="http://www.madrimasd.org/informacionIdi/analisis/analisis.asp?id=%2033602&sec=17&tipo=g">una interesante nota sobre la apertura de los videojuegos hacia un nuevo campo</a>: la ciencia. En sus palabras: "La ciencia viene bordeando los videojuegos desde hace años, sin atreverse a meterse en faena de manera abierta y sin prejuicios. Lo hace ocasionalmente, sí, pero a lo grande, lejos del alcance de los genuinos jugadores de consola portátil o de bolsillo". 


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         <link>http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/indicadores/las-consolas-de-la-ciencia.php</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Indicadores</category>
        
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">simulación en ciencia</category>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">videojuegos</category>
        
         <pubDate>Thu, 13 Mar 2008 11:14:46 -0300</pubDate>
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         <title>Sombras de guerra. La “Historia” en juego</title>
         <description><![CDATA[En los próximos días, <em>Legend Studios</em>, una empresa española, saca a la venta el videojuego de estrategia: “Sombras de guerra” que se ambienta en España y que te propone revivir la Guerra Civil Española, a través de una serie de batallas como la de Jarama o el bombardeo a la ciudad de Guernica. Uno puede elegir a qué bando pertenece entre el Nacional, el Republicano, la Legión Cóndor alemana, los Soviéticos o el Cuerpo de Tropas Voluntarias italianas. ]]></description>
         <link>http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/ideas-debate/sombras-de-guerra-la-historia.php</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Ideas/Debate ¿Qué videojuego queremos?</category>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Usos pedagógicos</category>
        
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">educación</category>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">guerra civil española</category>
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         <pubDate>Wed, 19 Dec 2007 12:21:51 -0300</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>Juguemos &quot;en serio&quot;</title>
         <description><![CDATA[En estos días hemos visto en los diarios una serie de noticias sobre el nuevo videojuego <strong>Against the odds</strong>, diseñado por el Alto Comisionado de la ONU para los Refugiados (<a href="http://www.acnur.org/">Acnur</a>). Su nombre significa <strong>"Contra todo pronóstico"</strong>, aunque aún no hay una versión en nuestra lengua.

Los jugadores de estos nuevos videojuegos no son ocas ni marcianitos, sino nuevos “modelos” de acción: refugiados, profesionales de la ayuda humanitaria, presidentes, activistas…]]></description>
         <link>http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/usos-pedagogicos/juguemos-en-serio-1.php</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Usos pedagógicos</category>
        
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">compromiso</category>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">derechos</category>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">el juego como herramienta educativa</category>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">juegos comprometidos</category>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">solidaridad</category>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#tag">videojuegos serios</category>
        
         <pubDate>Wed, 28 Nov 2007 10:36:22 -0300</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>El poder de los acontecimientos</title>
         <description><![CDATA[<img alt="second_life.jpg" src="http://videojuegos.educ.ar/vj/second_life.jpg" width="225" height="169" align="right" vspace="5" hspace="5"/>No hay nada más filosófico que determinar en qué consiste un acontecimiento. Gran parte de la vida de filósofos más que afines con nuestro hacer y parecer, como <B>Gilles Deleuze</B>, estuvo dedicada a determinar qué es un acontecimiento.

Seguro que los hay de muchos tipos, colores y sabores, pero si en el horizonte digital hay algo que quiere pecar de acontecimiento se trata sin duda del<B> advenimiento de Second Life como nueva interfaz y espacio virtual.</B> Si bien intermitentemente encontramos críticas y dardos ponzoñosos que se enseñorean<B> contra el acontecimiento Second Life</B>, rara vez como en los últimos días hemos apreciado una avalancha de comentarios, críticas y agorerías enderezadas a denostar este segundo mundo.
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         <link>http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/videojuegos-rol/el-poder-de-los-acontecimientos.php</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Videojuegos de rol</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 27 Jul 2007 16:55:36 -0300</pubDate>
      </item>
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         <title>Pensando la historia de Second Life </title>
         <description><![CDATA[<B>¿Inflación discursiva o transformación efectiva? ¿O ambas dos y más aún?</B>

<img alt="Lawrence Lessig en Second Life" src="http://videojuegos.educ.ar/vj/sl-lessig.jpg" width="225" height="176" align="right" hspace="5" vspace="5" />Hace un tiempo insistí en mis dudas acerca de<B> la gran inflación discursiva que hay respecto de Second Life</B>. Hasta hace poco tiempo se hablaba de 7 millones de inscriptos y ahora ya son cerca de 8 millones, de los cuales más de un millón entraron en el último mes. Concurrentemente hay entre 40.000 y 50.000 personas. Y en las últimas 24 horas hubo transacciones por 2 millones de dólares. Epa <a href="http://www.secondlife.com/whatis/economy_stats.php">¿No son estas cifras realmente impresionantes?</A> ¿No merecería SL todas las odas y halagos que los inflacionistas discursivos vierten a diario sobre el metaverso? Habrá que verlo. 

Pero como el presente siempre permite desconfiar, y el futuro en general no es lo que uno espera, hagamos al revés y <B>busquemos hacer una historia de los momentos de cambios paradigmáticos en Second Lif</B>. Aunque a lo mejor no nos dicen que pasará exactamente en el futuro cercano, lo que sí muestra es una evolución llamativa en el desarrollo de un mundo (o megasistema) estable más que atractivo y <B>con llamativas propuestas tanta para el diseño como para el análisis de sistemas adaptativos complejos.</B>

Podemos biselar al menos 6 eras hasta llegar al momento actual de crecimiento exponencial de residentes en Second Life que los llevó de 4 millones a casi 8 en menos de tres meses. ]]></description>
         <link>http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/videojuegos-rol/pensando-la-historia-de-second-life-.php</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Videojuegos de rol</category>
        
        
         <pubDate>Tue, 03 Jul 2007 11:56:35 -0300</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>El cambio climático en un juego virtual</title>
         <description><![CDATA[<img alt="vgas1.jpg" src="http://videojuegos.educ.ar/vj/vgas1.jpg" width="225" height="165" border="0"  align="left" hspace="5" />

En el marco de una <a href="http://www.btyoungscientist.ie/indexFlash.html">exposición de jóvenes científicos</a>, desarrollada en Dublín (Irlanda), el  13 de enero pasado, se presentó <b>un juego de realidad virtual</b> que enseña a controlar el cambio climático. Desarrollado como parte del proyecto <a href="http://www.virtualis-eu.com/">Virtualis</a>, el videojuego -que se puede <a href="http://alba.jrc.it/vgas">descargar</a> de manera <strong>gratuita</strong>- se construyó con la premisa de "que la sociedad pueda comprender mejor <strong>la influencia de las actividades humanas individuales en el cambio climático</strong>".]]></description>
         <link>http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/videojuegos-rol/el-cambio-climatico-en-un-juego-virtual.php</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Videojuegos de rol</category>
        
        
         <pubDate>Tue, 06 Feb 2007 11:42:46 -0300</pubDate>
      </item>
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         <title>La BBC planea lanzar un mundo virtual para chicos</title>
         <description><![CDATA[La BBC lanzará un juego virtual -una especie de <a href="http://secondlife.com/">Second Life</a> infantil-  para niños de entre 7 y 12 años, anunció el diario Clarín en su edición del 24 de enero. 
 
Este juego de realidad o mundo virtual, que se llamará "<strong>CBBC World</strong>"  está siendo desarrollado por el área de contenidos infantiles de la cadena británica de TV BBC, denominada CBBC.
 
El encargado del área infantil de la cadena de televisión afirmó que “CBBC World es un buen ejemplo de hacia dónde necesitamos ir”. El énfasis del juego está puesto en la seguridad y la responsabilidad. Por ello, no tendrá salas de chat ni permitirá crear nuevas partes o zonas de este mundo virtual. Los chicos usuarios de este juego podrán diseñar sus propios personajes (avatares), acceder a contenidos audiovisuales, y también podrán crear y compartir nuevos contenidos en línea. 

Este juego de realidad virtual incluirá contenidos y brindará posibilidades acordes a la franja de edad a la que está dirigido. Con esta oferta, los chicos podrán sumergirse en un mundo virtual, igual que lo hacen adolescentes y adultos en <a href="http://secondlife.com/">Second Life</a>, su hermano mayor en materia de realidades virtuales, aunque a diferencia de este, CBBC World no tendrá un componente financiero.
 
Según la <strong>BBC</strong>, el juego brindará la posibilidad a los niños de moverse en un mundo seguro, en el que interactuarán y utilizarán la imaginación para hacer un mundo fascinante. 

No es mucho lo que aún se puede saber acerca de la futura comunidad virtual infantil CBBC World, pero esperamos que permita y facilite la creación de conocimientos en red. Mientras tanto, habrá que esperar hasta fin de año para conocer este mundo virtual. 
 
<strong>Fuente: </strong>
BBC News: <a href="http://news.bbc.co.uk/">http://news.bbc.co.uk/</a>
Diario Clarín: <a href="http://www.clarin.com/">http://www.clarin.com/</a>

]]></description>
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         <pubDate>Fri, 26 Jan 2007 17:25:08 -0300</pubDate>
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         <title>Las raíces intelectuales de Second Life </title>
         <description><![CDATA[<img alt="phillinden.jpg" src="http://www.ilhn.com/filosofitis/images/phillinden.jpg" width="215" height="304" border="0" align="right" hspace="5" /> 


<B>La única realidad es la variedad</B>

SI bien el refrán "<B>todo es del color del cristal con el que se mira</B>" generalmente es utilizado, ya sea para irónicamente defender al relativismo, o para socarronamente desestimar la incapacidad de tener una lectura variada de fenómenos variados, hay otro posible uso del refrán que retomaremos aquí.

De los muchos rasgos que identifican a nuestro mutante presente, hay uno que es pocas veces valorado como se lo merece. Por un lado los intelectuales decimonónicos, los viudos del libro, los nostálgicos de la argumentación y los apologistas del todo tiempo pasado fue mejor, insisten hasta el hartazgo que en el mundo de las ideas y de los conceptos no hay nada nuevo, y que debemos volver a los clásicos para poner un poco de orden en el cambalache actual.

Por el otro estamos viendo una<B> emergencia sin fin de nuevas formas tecnoculturales</B>, de usos inéditos de las tecnologías en todos los territorios de la vida cotidiana, de un desanclarse del arte de sus ritmos consagrados, de la aparición de nuevos formatos estéticos y comunicacionales, y sobretodo de la proliferación de herramientas tecnocognitivas que están cambiando para siempre la forma de hacer, de pensar, de comunicarse y de hacer politica, al punto tal de sorprendernos diariamente y de hacer imposible cualquier taxonomía.

Pero <B>los que piensan, no piensan</B> esta policromía de acciones y proyectos, y los que hacen no recurren al pensamiento tradicional u ordinario para reflexionar sobre lo que hacen. Tenemos así por lo tanto una nueva divisoria entre las culturas, como la que<B> C.P.Snow</B> caracterizo en su momento.
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         <pubDate>Fri, 19 Jan 2007 12:12:19 -0300</pubDate>
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