En días pasados, el Congreso de la Nación sancionó una ley (su autor es el legislador Guillermo Alchourón), que en su primer artículo obliga a los fabricantes y distribuidores de videojuegos a colocar en las cajas de sus productos la leyenda "La sobreexposición es perjudicial para la salud". La norma también dispone que se incluyan en los embalajes clasificaciones similares a las que se utilizan para las películas (Prohibido para…).
El objetivo de este post es comenzar una línea de debate y análisis seria y profunda sobre productos culturales y potencialmente educativos construidos con soporte imagen, especialmente televisión y videojuegos. Por lo que vemos hay algo en la matriz cultural de la crítica a estos medios que los subestima por igual y los convierte en kelpers del conocimiento y la cognición.
El tema es complejo, tiene numerosos aspectos que merecen el trabajo conceptual interdisciplinario. No se puede tratar como “los videojuegos”, o “la televisión y la educación” y despacharlo en algunos párrafos en los que tranquilizadoramente reproducimos las opiniones comunes.
Es por eso que pensamos una serie de tres notas que son un punto de partida, o bien un primer aporte, tratando de no reproducir el modelo de análisis que estamos justamente criticando.
En cada una de las notas vamos a trabajar uno de estos aspectos:
• La invasión de “la opinión” en ámbitos institucionales y académicos de discusión de los medios masivos. Algunas de sus causas, condiciones y consecuencias.
• La teoría de la recepción, base para abordar el tema de los consumos.
• Características y –sobre todo– distinciones sobre la televisión y los videojuegos en la actualidad, recuperadas del análisis de expertos que tienen en cuenta diversos niveles de construcción de sentido más alla de los contenidos.
1. El reino de la opinión. Por qué se cae en la doxa en el análisis de productos culturales
Los medios masivos y las ciencias sociales en general son un área en el marco de la cual todos pueden opinar casi impunemente, desde su leal saber y entender.
Por supuesto que es justo y saludable que todos tengamos nuestra opinión sobre la televisión, las computadoras y demás elementos que hacen a nuestra vida diaria. El problema comienza cuando las opiniones dominan una zona que debería reservarse a expertos, como por ejemplo las instituciones legislativas, los ambientes educativos, los debates institucionales.
Alguien puede tener opiniones propias sobre la TV y decidir los tiempos de exposición en su familia. Pero para legislar sobre eso, tomar decisiones de políticas educativas o culturales u opinar como experto debo hacerlo desde otro lugar, con base teórica, sobre investigaciones e información confiable, etc.
¿Por qué se produce esta invasión de la opinión común en estos temas? ¿Por qué un gran politólogo como Giovanni Sartori, que ha desarrollado modelos fundados sobre, por ejemplo, partidos políticos, se lanza a escribir sobre medios masivos sin haber experimentado ni profundizado en ese tema? ¿Por qué no sucede lo mismo en otras áreas como las ciencias médicas, la economía o el bricolage?
Una de las causas de esta invasión puede ser en gran medida una carencia de las mismas ciencias sociales en ese campo. Se trabaja en medios pero no tanto como se requiere; no hay acciones que coordinen las diversas investigaciones, las difundan o las crucen; se ha avanzado más en el plano teórico que en trabajos de campo.
El vacío no perdona, y si las ciencias sociales no difunden un discurso creíble y útil sobre temas que preocupan a la sociedad, otros lo harán. El mundo está lleno de gente audaz, de periodistas que buscan construir un perfil de progresista y comprometido y de académicos que se especializan en dar respuestas reduccionistas pero convincentes, infundadas pero demagógicas.
Por definición, las opiniones desde el sentido común están fundadas necesariamente en generalizaciones, vaguedades y falacias. Esto no es una desvalorización sino una descripción del tipo de discurso que empleamos todos los seres que vivimos en sociedad todos los días.
Si analizamos con detalle los juicios contra los medios masivos y los videojuegos –formando un conjunto heterogéneo donde se incluyan los textos del tipo del de Sartori, las opiniones periodísticas, fundamentaciones como las de la ley de Alchourrón- podemos encontrar en todos estos discursos:
• Una definición poco precisa de qué es el pensamiento, en qué teoría cognoscitiva se está basando. (Tomar una teoría como punto de partida es reconocer que tenemos un punto de vista falible y relativo. La opinión común descansa en una verdad totalizadora.)
• Términos cuantitativos vagos (“sobreexposición”: ¿cuánto es?).
• Cierta actitud que podríamos llamar “moralina”. El crítico de los medios se coloca como “salvador de la humanidad”, “incorruptible”, cambiando el foco del análisis.
• Poco sustento teórico y metodología pobre y no especificada.
• No se tiene en cuenta la teoría de la recepción.
• Poco conocimiento de los procesos y diversos niveles de significado que tiene cualquier texto: la televisión y los videojuegos se analizan exclusivamente desde el aspecto argumental. Cuando uno recibe un mensaje, el argumento, el tema, es sólo uno de los niveles de sentido, tal vez aquel al que estamos más acostumbrados a prestar atención, pero considerarlo único es aplicarle una mirada reduccionista.
• Se cae en el “efecto Quijote”. No se considera la instancia de la representación. Los símbolos se toman como la misma realidad.
• Mecanismo Bowling for Columbine. En el documental de Michel Moore se demuestra por el absurdo las relaciones causa- consecuencia que ligeramente se establecen entre consumos culturales y conductas. Moore repasa la lista de opiniones sobre las causas que motivaron las acciones de los adolescentes asesinos en la tragedia de Columbine, en los Estados Unidos. Muchos testimonios señalan que estos chicos dispararon en las aulas de su escuela porque escuchaban a Marylin Mason o usaban videojuegos. Moore investiga que también jugaban al bowling, de donde se podría inferir que el bowling es la causa de la matanza.
Esta falacia puesta en evidencia por Moore está presente en la fundamentación de la ley: "diversos estudios realizados demostraron que muchos niños y adolescentes que usaban sus computadoras en exceso desarrollaron severos problemas de personalidad, concluyendo que existe un correlato directo entre la sobreexposición a la violencia de esta clase de juegos y el aumento de conductas agresivas".
Para ir leyendo sobre estos temas
Videojuegos
Cuando las reglas son la ideología Los aportes fundacionales del uruguayo Gonzalo Frasca a la teoría de los videojuegos.
http://www.ilhn.com/filosofitis/ensayitis/archives/002890.php
Los video juegos como género. Un largo y sinuoso camino.
http://www.ilhn.com/filosofitis/ensayitis/archives/002853.php
La ludologia y el pensar no sobre sino con los videojuegos.
http://www.ilhn.com/filosofitis/ensayitis/archives/002796.php
Video juego del PMAhttp://www.mdhyt.gba.gov.ar/prensa/nota_interes/200405.htm
Videojuegos: una ley advierte sobre sus riesgos y hay polémica
http://www.clarin.com/diario/2005/07/21/sociedad/s-02601.htm
"Los videojuegos son buenos para el cerebro", dice Steven Johnson
http://www.lanacion.com.ar/edicionimpresa/cultura/nota.asp?nota_id=724761
Alejandro Piscitelli y Cecilia Sagol
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