Nihil nova sub sole
Como siempre vemos el árbol pero no vemos el bosque. Nos llenamos la boca con las maravillas y las sorpresas que nos tiene guardados Second Life, pero desconocemos que antes de este experimento en mundos virtuales que amenaza cambiar todo (interfases, metáforas, interacciones, mundos alternativos) hubo antes otras experiencias y antecedentes que sembraron el camino.
Y que no solo los hubo sino que encima existieron teóricos y analistas muy finos que hace ya un tiempo bastante largo (inmenso en términos de Internet) viene investigando y analizando el fenómeno, y que desde hace al menos 5 años estaban descubriendo las tendencias y el futuro de lo que a mi se me aparecía oscuro, muy oscuro, cual es el futuro de la red.
Todo empezó en marzo de 1999 cuando un pequeño numero de californianos descubrieron un nuevo mundo llamado Norrath, poblado por un grupo de gente bastante rara, pero a la que seguramente no podría acusársela de poco trabajadora. 2 años mas tarde ya eran 12.000 personas las que llamaban a este mundo su mundo, aunque 5 veces mas personas (60.000) lo visitaban en forma reiterada.
El salario horario de los trabajadores era de U$S 3.42 y el trabajo de la población generaba un PBI per capita entre el de Rusia y el de Bulgaria. Una unidad de la moneda de Norrath se cotizaba en los mercados de cambio a U$S 0.0107 mas alto que el Yen y lo que en esa época era la lira.
Mundos inequitativos/Vidas atractivas
Se trataba de un mundo sumamente inequitativo, pero aun así la vida era mas que atractiva para gran cantidad de gente que lo habitaba. La población crece aceleradamente gracias a la comparecencia de emigrantes provenientes de todos lados, pero especialmente de USA.
Obviamente a esta altura y después del preámbulo mas de uno se habrá dado cuenta de que la localización de este mundo no esta en un territorio alguno del planeta tierra sino que se trata de un mundo virtual que existe completamente albergado en 40 computadoras en San Diego.
Se trata nada mas y nada menos de un juego online lanzado formalmente el 16 de Marzo de 1999 por una filial de Sony. Cuando Edward Castronovo hizo su celebre investigación en economía virtual se encontró que 1/3 de los adultos -casi 100.000 personas- pasaban mas tiempo en Norrath que en sus trabajos (mal) pagos en el planeta Tierra.
Si este balizamiento nos llamo mucho la atención es porque Castronovo y otros fueron los primeros en proclamar que los mundos virtuales pueden ser no solo el futuro del e-commerce, sino también de la propia Internet.
El atajo y la clave son en este caso las personalidades vicarias o avatares, nuestros segundos yoes dentro de la pantalla que operan como nuestros representantes o voceros, y cuyo diseño puede involucrar decenas sino centenares de horas, y centenares de dólares reales. En una torsión irónica y sorprendente, mientras que son escasas las personas que compran cubiertas para su coche en la web, esas mismas personas están mas que dispuestas a dedicarse al shopping virtual de zapatos para su avatar.
Entornos gráficos en 3D + Multi-User Domains
Los MV son una combinación de los entornos gráficos en 3D de juegos como Tomb Raider con sistemas sociales de interacción basados en el chat desarrollados en el mundo de los Multi-User Domains (MUDs). Los primeros juegos de este tipo fueron desarrollados en ARPANET hace casi dos décadas, pero la aproximación mas cercana a la locura que estamos viviendo hoy con Second Life fue disparada por Meridian 59 lanzado en septiembre de 1996 por Andrew y Chris Kirmse, entre otros de la firma Interactive Archetype.
Se trataba de un juego definido en la 59ava colonia provincial de un viejo imperio que exploraba el universo a través de portales mediante un nexo magico .Los demiurgos crearon una ciudad y un campo abierto y permitieron que los usuarios manipularan el entorno usando comandos del teclado y del mouse aplicados a una representación gráfica de ellos mismos. La persona virtual que hoy llamamos avatar podía caminar, levantar una espada (después de todo se trataba de un escenario típico de espadas y magia en donde los arriesgados vagabundeaban y combatían a monstruos), mirar detrás de un arbusto y pegarle a quien se le diera la gana.
En ese mundo había también biots, seres movilizados por la computadora. En ese caso se trataba ya sea de monstruos que podían matar a nuestros avatares o de mercaderes que podían hablar con los avatares a través de scripts y que se las pasaban vendiendo y comprando cosas.
M 59 sobrevivió hasta cuando otros MV mucho mas interesantes lo dejaron fuera de combate. Cuando se lo desconecto oficialmente en agosto 2000 -del mismo modo que Bowen desconecto a Hal 9000 en 2001- centenares de personas lloraron su desaparición experimentando sensaciones tan fuertes como las propias de los exiliados o de aquellas que han perdido la nacionalidad.
Sin embargo fue reflotado en el 2002 (con el añadido de su expansión Resurrection), se la agrego ademas una expansión y un nuevo motor gráfico en el 2004 (Evolución) y sigue teniendo una población fiel de varias decenas de miles de personas, que gozan de su carácter de fundadores del genero hace ya mas de 10 años.
Massively-Multiplayer Online Roleplaying Games
El primer MMRPO fue Ultima Online lanzado en el otoño de 1997 fue creado por Electronic Arts "la" compañía de software que hace un lustro tenia 3.600 empleados y facturaba 1.300 millones de dólares.
Hay aquí entreverados muchos temas de la economía de las redes que dan cuenta del porque de su éxito pero también de la eventualidad de su colapso en un tipo de dinámica donde el ganador se queda con todo. Lo cierto es que actualmente proliferan estos mundos (hem.passagen.se/ulkis).
¿Porque tanta gente vive en estos mundos?, ¿porque pasan tanto tiempo en ellos -una media de 20 horas semanales?, ¿porque la calificación de adición para describir su inmersión en ellos es totalmente equivocada? Habrá que seguir investigándolos.
Lo que los Mundos Virtuales ofrecen no es una nueva forma de entretenimiento, mas o menos carnal, mas o menos erotizada, mas o menos atrapante. Lo que este tipo de actividad ha despertado es la generación de nuevos mundos, de realidades alternativas, de otros países y fronteras en donde pasar nuestro tiempo y afincarnos parcial o totalmente.
Los avatares como segundos yoes
Una vez que creamos nuestro avatar éste sigue las reglas de la física terrestre, y aunque el software vuelve todo posible, el atractivo el interés del juego esta muy ligado a las constricciones y a la posibilidad de comprar o conseguir nuevos rasgos y poderes -siempre con limitaciones. Por lo que los avatares son agentes especializados del mismo modo que los trabajadores en una economía de mercado.
Las habilidades del avatar determinaran si será proveedor o demandante de los bienes y servicios presentes (o a inventar) en un Mundo Virtual. Cada avatar despliega un rol social.
Estos se definen a través de la comunicación con otros avatares mediante un chat incluido en el propio juego con posibilidad de escuchar a corta o larga distancia. Estas comunicaciones permiten interacciones sociales que no son una simulación de las interacciones humanas, son las interacciones humanas en un nuevo formato. Igual a como sucede en la sociedad humana es a través de la comunicación que la sociedad en los Mundos Virtuales otorga estatus y precedencia.
Pero la riqueza de la experiencia esta muy ligada a la sofisticación del avatar y desarrollar estas riquezas puede llevar centenares de horas sino mas. El resultado de esta socialización virtual se denomina (¿bourdianamente?) capital del avatar y generalmente está codificada por su nivel -o grado de expertise. En un proceso circular lo que hace que los habitantes le dediquen esas cantidades impresionantes de horas al acicaleo de sus avatares no es otra cosa que el éxito y la relevancia de su avatar para su propio bienestar virtual -y concomitantemente real.
Ecología de los avatares
La ecología de los avatares es sumamente atractiva al punto de que esta generando centenares de millones de dólares de ingresos para las compañías generadoras de los juegos (los estimados varían entre U$ 200 y U$ 1500 millones anuales con un sitio de intercambio global como su locus privilegiado). Los ingresos provienen de las suscripciones mensuales, de los juegos pagos, pero sobretodo de las ventas de propiedades, habilidades y sobretodo posesiones en el mundo virtual.
Hasta hace unos años atrás la razón del éxito de los MMORP's era mas que clara. Se trataba de la tierra de las oportunidades, de la nueva América, de un lugar en donde todos empezábamos sin un centavo y donde todos nuestros rasgos físicos e intelectuales eran escogidos a medida y voluntariamente, sin estar determinados por el peso de la herencia o la cultura.
Curiosamente la interpenetración del mundo real con el virtual y una dinámica sumamente curiosa de la economía de la facilidad ha erosionado este inicio igual x todos existiendo la posibilidad de pagar por un avatar 0 km. pletórico de rasgos positivos (aunque muchas veces es fácil detectar quien es hábil por esfuerzo y practica y quien es un nuevo rico y discriminarlos acorde mas alla del dinero usado para "inventar" avatares).
Aun así los juegos pagos como Ultima, Everquest y ahora Second Life encontraron un modelo de negocios que había fracasado en los intentos de construcción de espacios de avatares gratuitos como fue el caso de Alpha World, que empezó desde 0 y termino albergando a centenares de miles de habitantes.
En esos mundos la gente se entretenía contemplando bellisimos paisajes, hablando con otros o pavoneándose de las habilidades de sus avatares, pero todos estos intentos sucumbieron porque ninguna compañía privada estuvo interesada en financiarlos sistematicamente. La diferencia entre un caso y otro muestra cual ha sido el único modelo de negocios exitoso para la creación de Mundos Virtuales: la escasez.
La escasez como principio organizador y enriqucedor de la experiencia
Mientras que en los mundos de los avatares gratuitos todo sobraba, se podían crear tantos avatares como no se nos diera la gana, ninguna actividad de un avatar obstaculizaba la de los otros, en los Mundos Virtuales como Everquest y Second Life la realidad es totalmente distinta. Aquí siempre hay que elegir, siempre hay trade-offs, rápidamente emergen jerarquías y constricciones.
Aquí un avatar puede morir perdiendo todas sus posesiones, el avatar está constreñido físicamente y no existe el free lunch. Todo debe pagarse, muchas veces muy caro y en otras con el riesgo de la propia vida virtual.
Otra constricción enorme -muy parecida a la que experimentamos en la vida real- es que los roles sociales no están abiertos a cualquiera, un avatar debe competir con otros para ocuparlo. La diferencia se sintetiza en una frase. En esos mundos gratuitos los avatares podían no trabajar, y aun así hacer cualquier cosa como los otros avatares. En estos Mundos Virtuales todos los avatares deben trabajar si quieren que en su mundo ocurra algo que valga la pena.
Para nuestra enorme sorpresa lo que vuelve tan entretenidos a los mundos virtuales es la escasez. El proceso que lleva a desarrollar capital para los avatares implica el mismo riesgo y el mismo tipo de estructuras de recompensas del cerebro exigidas por el desarrollo personal en la vida real.
Si esta idea se nos aparece como completamente contraintuitiva es porque parecería indicar que los beneficios y el bienestar no van juntos. Aparentemente los beneficios siempre aumenta cuando se relajan los controles y las constricciones, sin embargo la gente prefiere un mundo con restricciones a uno que no las tiene. Si esta idea opera efectivamente en estos mundos masivos paralelos, la filosofía política de la libertad, la igualdad, la edad dorada, el comunismo de a cada uno según sus necesidades y de cada uno según sus capacidades deberá ponerse patas para arriba.
Los Mundos Virtuales son inherentemente sociales. En la sociedad Post Industrial es el status social lo que mueve a la gente y en este sentido los Mundos Virtuales son un simulacro de la vida sobre la tierra y viceversa.
Pero las reglas no operan del mismo modo en ambos mundos. Los Mundos Virtuales ofrecen la historia humana esencial de desafío, madurez y éxito pero con una cláusula de escape, si todo sale mal se puede empezar de nuevo sin que quede un prontuario que nos enchastre el futuro y encima eligiendo quien se quiere ser con formato abierto, olvidando todos nuestros yoes pasados.
Que haya tanta gente en estos nuevos mundos significa que para muchos las mejores condiciones iniciales para vivir en un mundo deseable es una inesperada -e inexistente en la tierra- combinación de escasez con perfecta igualdad de oportunidades.
Estas no son afirmaciones ingenuas, pero tampoco insensatas. Habrá que seguir investigando porque el tema se lo merece.
Referencias
Especialmente la seccion Controversies and social issues
Permitame, si no es molestia, hacer algunas observaciones.
Una cosa que considero importante destacar, aunque parezca un detalle menor, es que Ultima Online no fue creado por Electronics Arts, si no por Origin Systems. EA solo es quien se encarga de publicar y vender el producto.
¿Por qué considero este detalle importante? Porque muchos fanaticos del juego considerarian ofensivo la mencion de EA como creador del juego, ya que se lo critica mucho por afectar negativamente al desarrollo del mismo. Tal es la critica que llega a los extremos de satanizar la imagen de dicha empresa (por este y otros juegos).
Luego, la discusion del primer MMORPG tiene su polemica, y considero importante observar que no se puede asegurar que el Ultima Online es el primero. Sin lugar a dudas es uno de los primeros MMORPGs modernos, pero el "Meridian 59" le gano por un año y el "The Realm" por aprox. un año y medio (de todas maneras ninguno de estos dos sobrevivio hasta el día de hoy, lo que si hizo el UO).
De todas maneras ninguno de estos juegos significo un punto de quiebre, en mi opinion. Lo que los mantiene en la historia de los videojuegos son las circunstancias externas, ya que acompañados por el auge de Internet se convirtieron en los primeros MMORPG donde la primera M significaba masivo a nivel mundial.
A mi entender el punto de quiebre, donde se gesto lo que serían los MMORPGs y se dejo atras a los MUDs, es el juego experimental de LucasArts "Habitat". Casualmente en este juego es donde se utilizo por primera vez el termino "avatar" para la representacion virtual de una persona (Avatar era el nombre del personaje principal en la serie Ultima, antes de que se convirtiera en un juego online, no el termino usado para designar a los personajes).
Sin embargo es dificil categorizar dentro lo que se conocia como RPG, pero en el sentido estricto del termino (juego de rol) cae dentro de esta categoria, solo que suena extraño hablar de un juego de rol y no pensar en calabozos y dragones. Era un proyecto ambicioso que intento ser lo que hoy es Second Life, y fue masivo en el contexto donde se desarrollo, ya que estaba disponible solo para los usuarios de CompuServe y esto solo cubria a los habitantes de Estados Unidos. Habitat fue el primer experimento, que abrio las puertas a un nuevo tipo de experiencia ludica.
Habitat en la Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Habitat_%28video_game%29
The Lessons of Lucasfilm's Habitat (las lecciones de Habitat de Lucasfilm):
http://www.fudco.com/chip/lessons.html
Imagenes escaneadas de un articulo sobre Habitat en una revista de la epoca:
http://www.fudco.com/habitat/archives/000022.html
Excelente nota. Entiendo que la distintas disciplinas que estudian el sentido de las conductas y la percepción de las representaciones de la realidad tendrán un camino denso por recorrer. Ya no será cuestión de sintaxis semánticamente mal formadas sino de límites diluidos entre las interpretaciones de la realidad y lo artificial incorporado y vivido como real.
exelente articulo, estoy haciend mi tesis sobre juegos de rol y me parece que esta ha sido una gran discusion
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