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Hacia un polialfabetismo generalizado

Frente al irrefrenable avance de la digitalización las fronteras entre soportes, usos de la imprenta, la televisión y los medios computacionales se desmorona. La convergencia al venir generada desde y por el mercado atenta directa e irreversiblemente contra los intereses del servicio publico.

Sin embargo las consecuencias culturales y políticas de estos desarrollos son enormemente ambiguas. Porque si bien es cierto que las corporaciones multinacionales tienen la voz cantante en muchos de estos desarrollos, que la brecha digital no se disuelve a pesar de la baja de precios de los equipos, la democratización del acceso de los medios no para y cada día muestra nuevas caras de apropiación por parte de las masas.

Las nuevas tecnologías son paidofilicas, en el sentido de que refuerzan la autoridad y el poder de los chicos. Porque ofrecen nuevas oportunidades para la autoexpresión que liberaran a los niños del control de los adultos y les permitirán crear sus propias culturas y comunidades.

Para los chicos las computadoras no son un medio educativo sino parte de su cultura popular. Tanto en las casas como en los locutorios, en los cibercafés como en los sitios de juego en red, el destinatario básico de los usos de la máquina son los videojuegos.

Los chicos nacen y viven en el mundo digital. La cuestión es saber cuán capacitados están para sacarle el jugo, cuánto es posible reentrenarlos y hasta qué punto es posible generar una conciliación de culturas que respete su autonomía sin perder las ventajas incuestionables de la nuestra.

Los chicos aprenden informalmente infinidad de cosas usando la computadora. Y lo hacen desde una posición muy excéntrica que los tiene indistintamente como profesores y alumnos todo el tiempo.

El aprendizaje que los chicos hacen de los medios a través de la computadora incluye una gran dosis de ensayo y error, exploración, experimentación y juego, además de infinitas formas de colaboración con los demás en el plano personal y virtual, testimoniado en juegos increíbles como Second Life.

Jugar con/en la computadora implica una extensa serie de procesos cognitivos: recordar, poner a prueba hipótesis, predecir y planificar estrategias. Para los jugadores los mejores juegos son los que suponen mayores retos cognitivos y los que no admiten poner a los participantes en la posición de niños.

Participar de los juegos implica el ejercicio en polialfabetismos: interpretar complejos entornos visuales tridimensionales, leer numerosos textos tanto en la pantalla como fuera de ella (revistas dedicadas a los juegos) y a procesar informaciones auditivas. El éxito en estas tareas no se consigue aleatoriamente sino con disciplina, adquisición de habilidades y conocimientos.

Comparado con el uso multimedia que se hace de la computadora en la casa y en la calle la tarea escolar ayudada por la máquina es pobre y estereotipada. Los chicos que usan Internet ejercitan su autonomía y autoridad como aprendices, y no se limitan a consumir información sino que quieren producirla. Y la escuela -salvo honrosas excepciones- generalmente les cierra todas las puertas para ello.

Por más que cueste y sea difícil hay que propender una profunda y urgente reconciliación del mundo adulto con el infantil y adolescente, de lo analógico con lo digital, del papel con la pantalla, de la secuencialidad argumentativa con el flash multimediático.


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