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Públicos, usuarios y perfiles


19-09-2006 |

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Nuevas interfaces y participación

Unos indicadores cuantitativos sobre Second Life llaman poderosamente la atención sobre los perfiles y usuarios de los entornos de simulación y sobre la producción de contenidos on line. Mientras que los videojuegos casi siempre se asocian a usuarios jóvenes y “pasivos”, algunas experiencias parecen demostrar otras caras poco conocidas de los mundos virtuales.

Según Linden Lab, la empresa que produce Second Life, el promedio de edad de quienes habitan ese mundo virtual es de 33 años y, aproximadamente, la mitad son mujeres. Pero dos indicadores dan cuenta de lo particular que es este fenómeno en todo el mundo: la mitad de los habitantes del ciberplaneta jamás jugaron a un videojuego antes, y el 60 por ciento ha creado sus propios objetos en ese entorno.

Esa cifra hace estragos en el campo de la producción de contenidos en internet, sobre todo si es comparada con el 44 por ciento de los estadounidenses que escriben o publican fotos en la Web, o, más aún, con que sólo el 1 por ciento de los lectores de la Wikipedia redactan artículos en la enciclopedia libre.


05-09-2006 |

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Hacia un polialfabetismo generalizado

Frente al irrefrenable avance de la digitalización las fronteras entre soportes, usos de la imprenta, la televisión y los medios computacionales se desmorona. La convergencia al venir generada desde y por el mercado atenta directa e irreversiblemente contra los intereses del servicio publico.

Sin embargo las consecuencias culturales y políticas de estos desarrollos son enormemente ambiguas. Porque si bien es cierto que las corporaciones multinacionales tienen la voz cantante en muchos de estos desarrollos, que la brecha digital no se disuelve a pesar de la baja de precios de los equipos, la democratización del acceso de los medios no para y cada día muestra nuevas caras de apropiación por parte de las masas.

Las nuevas tecnologías son paidofilicas, en el sentido de que refuerzan la autoridad y el poder de los chicos. Porque ofrecen nuevas oportunidades para la autoexpresión que liberaran a los niños del control de los adultos y les permitirán crear sus propias culturas y comunidades.


29-08-2006 |

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De leyes y videojuegos

Los videojuegos generan muchas veces críticas de diversos ámbitos. Y los sistemas legales no se quedan afuera de la discusión. Recientemente, en Estados Unidos se ha dado marcha atrás con una ley según la cual los jueces podrían decidir cuándo “un juego incumple con los criterios para ser adecuado para un menor. Si es así, tiene derecho a retirarlo de las tiendas. Además, la persona que se encuentre vendiendo uno de esos juegos a un menor, puede obtener una multa de entre 100 y 2000 dólares y hasta un año de cárcel”, tal como sintetiza Platico.tv.

La llamada Ley Anti-videojuegos ha suscitado un interesante debate sobre los videojuegos en tanto productos culturales. Las asociaciones de videojuegos de Estados Unidos se han manifestado al respecto. “A pesar de que ha sido aplazada, la restricción a los videojuegos de la Ley de Lousiana no es la única. Una medida muy similar ha sido admitida en Michigan y en breve pasará por la corte federal”, explicó el presidente de la Asociación de Comerciantes del Entretenimiento (EMA), Bo Andersen.


22-08-2006 |

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En los origenes de Second Life

Everquest.jpgNihil nova sub sole

Como siempre vemos el árbol pero no vemos el bosque. Nos llenamos la boca con las maravillas y las sorpresas que nos tiene guardados Second Life, pero desconocemos que antes de este experimento en mundos virtuales que amenaza cambiar todo (interfases, metáforas, interacciones, mundos alternativos) hubo antes otras experiencias y antecedentes que sembraron el camino.

Y que no solo los hubo sino que encima existieron teóricos y analistas muy finos que hace ya un tiempo bastante largo (inmenso en términos de Internet) viene investigando y analizando el fenómeno, y que desde hace al menos 5 años estaban descubriendo las tendencias y el futuro de lo que a mi se me aparecía oscuro, muy oscuro, cual es el futuro de la red.

Todo empezó en marzo de 1999 cuando un pequeño numero de californianos descubrieron un nuevo mundo llamado Norrath, poblado por un grupo de gente bastante rara, pero a la que seguramente no podría acusársela de poco trabajadora. 2 años mas tarde ya eran 12.000 personas las que llamaban a este mundo su mundo, aunque 5 veces mas personas (60.000) lo visitaban en forma reiterada.


06-07-2006 |

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La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos

El Instituto de la Mujer del Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales de España ha publicado el informe La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos. Se trata de un estudio de más de cuatrocientas páginas, disponible online, que analiza “los estereotipos sexistas” que se reproducen en una serie de videojuegos.

En el blog Al abordaje, de telecinco.es, algunas de frases seleccionadas del estudio Instituto de la Mujer. El informe completo se puede descargar de aquí en formato pdf.


05-07-2006 |

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Los videojuegos pueden mejorar la socialización de los niños

Un estudio elaborado por la Universidad Europea de Madrid , basado en más de 2.800 encuestas, sostiene que siempre que el contenido sea adecuado a cada edad, los videojuegos pueden mejorar la socialización de los niños, su destreza visual y su capacidad de superación. Un 41% de los consultados, por ejemplo, afirmó haber ampliado su círculo de amistades y un 96% manifestó que su vida familiar se mantiene o ha mejorado.

Joaquín Pérez, autor de la investigación, destacó la gran "normalidad" de los usuarios de estos juegos "frente a quienes piensan que son perjudiciales y se enganchan a ellos y se convierten en autistas sociales, se demuestra que los jugadores son normales y ven la televisión, van al cine o escuchan música como los demás". En opinión de Joaquín Pérez "no se puede demonizar a los videojuegos por las atrocidades que algunos violentos cometen porque no tienen más responsabilidad que la televisión o el cine".

Y añadió: "la conclusión fundamental es la amplia sociabilidad que tiene el individuo, sobre todo los jóvenes, de compartir su ocio con sus compañeros y amigos (...) Cuando llegan al colegio los niños comparten con sus amigos el ocio y los videojuegos".


04-07-2006 |

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El juego más esperado en Japón: Final Fantasy XIII

De acuerdo con una encuesta realizada por Famitsu, el juego más esperado para los próximos meses entre los japoneses es Final Fantasy XIII, videojuego que cuenta con fuertes influencias de la historia, la literatura, la religión y la mitología en el desarrollo de la trama. Se trata de una serie de videojuegos, producidos por la compañía japonesa Square Enix, cuya primera versión data de 1987.

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Los diez videojuegos más esperados, según Famitsu, son:

1. Final Fantasy XIII (PS3, Square Enix)
2. Persona 3 (PS2, Atlus)
3. Final Fantasy III (DS, Square Enix)
4. Resident Evil 5 (PS3, Capcom)
5. Metal Gear Solid 4 (PS3, Konami)
6. Kamaitachi no Yoru 3 (PS2, Sega)
7. Xenosaga Episode III : Also Sprach Zarathustra (PS2, Namco)
8. Blue Dragon (X360, Microsoft)
9. Gyakutensaiban 4 (DS, Capcom)
10. Seiken Densetsu 4 (PS2, Square Enix)

Vía | vidaextra.com


03-07-2006 |

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Videojuegos para padres y educadores

Electronic Arts ha lanzado una web destinada a explorar el uso de los videojuegos con fines sociales y educativos. El objetivo es acercar el mundo de los videojuegos a los padres y educadores a fin de poder aprovecharlos con fines extra lúdicos.

Enlace | Aprende y Juega con EA
Vía | ecetia.com


03-08-2005 |

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Sobre video juegos, TV y otros productos culturales III

Entregamos la tercera parte de la nota sobre educación y televisión. En este caso la base de las reflexiones es la reseña de Everything bad is good for you. How today's popular culture is actually making us smarter, de Steven Johnson.

La narratividad, la complejidad de líneas del relato, la recepción necesariamente alerta son los rasgos que la televisión parece activar en sus destinatarios. 3. Una mirada detenida y profunda del contenido de la TV

Cualquier predicado que tenga como sujeto “La televisión…” o “Los videos juegos…”, deja de tener seriedad analítica por su mera generalidad. Es como si dijéramos: “Los libros son…” o “La música es…”

La televisión es un medio por donde circula una inmensa, variada y cambiante cantidad de discursos que invalida cualquier afirmación general. Lo mismo vale para los videos juegos.


03-08-2005 |

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Videojuegos, televisión y otros productos culturales y educativos II

El Congreso de la Nación sancionó una ley (su autor es el legislador Guillermo Alchourrón), que en su primer artículo obliga a los fabricantes y distribuidores de videojuegos a colocar en las cajas de sus productos la leyenda "La sobreexposición es perjudicial para la salud". La norma también dispone que se incluyan en los embalajes clasificaciones similares a las que se utilizan para las películas ("Prohibido para…").

En respuesta a esa medida, el 29 de julio publicamos la primera parte de una serie de notas para brindar información tendiente a:

• un examen más detallado del problema;
• un análisis en el marco de teorías de la comunicación, conceptos y opiniones de especialistas;
• una propuesta de reflexión más allá de mitos y opiniones de sentido común, que obstaculizan la posibilidad de entender y aprovechar los desarrollos tecnológicos que han afectado desde los procesos generales hasta la vida cotidiana.


29-07-2005 |

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Videojuegos, televisión y otros productos culturales y educativos I

En días pasados, el Congreso de la Nación sancionó una ley (su autor es el legislador Guillermo Alchourón), que en su primer artículo obliga a los fabricantes y distribuidores de videojuegos a colocar en las cajas de sus productos la leyenda "La sobreexposición es perjudicial para la salud". La norma también dispone que se incluyan en los embalajes clasificaciones similares a las que se utilizan para las películas (Prohibido para…).

El objetivo de este post es comenzar una línea de debate y análisis seria y profunda sobre productos culturales y potencialmente educativos construidos con soporte imagen, especialmente televisión y videojuegos. Por lo que vemos hay algo en la matriz cultural de la crítica a estos medios que los subestima por igual y los convierte en kelpers del conocimiento y la cognición.