El portal educativo del Estado argentino

 
 

Teorías y referencias bibliográficas


27-01-2009 |

Estadisticas del recurso:

  • 2 comentarios

Los videojuegos ya tienen su diccionario (con entradas multilingües pero definiciones en catalán)

El Termcat acaba de publicar su Terminologia dels videojocs (Terminología de los videojuegos), que recoge 265 términos relacionados con los videojuegos. Este glosario ofrece las equivalencias de cada uno de los términos catalanes en castellano, francés, inglés y alemán, pero las definiciones están en catalán.

Pueden encontrarse términos referentes a la creación y la programación, a los dispositivos de juego y la tipología de videojuegos, a la interacción y a las comunidades de jugadores o a la industria de los videojuegos.

La modalidad de consulta se amplía en este caso a un formato singular: un videojuego, que permite jugar con la terminología incluida. Este videojuego (al que corresponde la imagen que se publica más abajo) se presenta en catalán, ya que pretende facilitar la difusión de las formas catalanas entre la comunidad de usuarios.


07-05-2008 |

Estadisticas del recurso:

  • 4 comentarios

"Homo Ludens Ludens": una exposición que busca situar al juego en la sociedad contemporánea

En los blogs del sistema madri+d se publica una reseña de la exposición Homo Ludens Ludens -Situando al juego en la sociedad contemporánea, que puede visitarse actualmente en Gijón (Asturias).

La exposición es la tercera de un ciclo expositivo –realizado por LABoral Centro de Arte y Creación Industrial– dedicado a los fenómenos del juego y a su reflejo en la sociedad de hoy. En esta edición se crea un escenario para analizar la evolución del concepto de juego en nuestra era digital.

La exposición se desarrolla demasiado lejos como para visitarla, pero podemos recomendar la lectura de la reseña, firmada por Erich Berger, comisario jefe de LABoral, que plantea algunas cuestiones interesantes en relación con el juego. De Johan Huizinga, creador del concepto de Homo Ludens, pasa a Vilem Flusser, un pensador con una mirada diferente, que estudia la "nueva sociedad telemática emergente, una sociedad dialógica: una sociedad de productores de imágenes". Se trata de reflexiones pertinentes a los temas que trata este espacio de educ.ar.


02-11-2006 |

Estadisticas del recurso:

  • 6 comentarios

El lenguaje de los videojuegos, sus pliegues y recortes en las prácticas sociales

En este artículo intentaré hacer algunas aportaciones, surgidas de mis observaciones y mi trabajo cotidiano con docentes y alumnos en relación al uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TICs) y su valor pedagógico. Plantearé una vía de acceso desde las prácticas sociales como forma de expresión de la cultura y sus efectos. Vía de acceso entre dos mundos que parecen irreconciliables, aparentemente enfrentados: la escuela y los medios, con sus discursos (el discurso pedagógico y el discurso mediático) y sus prácticas propias.

Es un hecho incuestionable que las nuevas tecnologías están integradas ya a la vida cotidiana de los niños y los jóvenes.

¿Por qué centrarnos en los videojuegos?

Porque los video juegos son un fenómeno típico de nuestros días cuyo abordaje como objeto de estudio es propicio para explicar una serie de cambios en las prácticas sociales de los niños y jóvenes usuarios. Jugar juegos de video, formar parte de una sociedad que los tiene como evidentes protagonistas, implica un replanteo de pautas básicas de nuestra relación con el mundo hoy. Lo cierto es que son un fenómeno social importante que en los últimos años se han presentado de una forma creciente, fenómeno fundamental que contribuye a entender estos tiempos y que recrea y potencia la mirada pedagógica de los docentes.


04-09-2006 |

Estadisticas del recurso:

  • 1 comentarios

Entrevista a Hernán Moraldo

En el Blog de la Red de Escuelas Medias de la Ciudad de Buenos Aires publican una entrevista a Hernán Moraldo, desarrollador de videojuegos e investigador sobre este tema desde una perspectiva teórica. Actualmente es uno de los directores y miembros fundadores de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina), y dueño de un emprendimiento dedicado al desarrollo de videojuegos para eventos y comunicación en general: Moraldo Games.

Los juegos tienen un potencial pedagógico para aprovechar. Es importante hacer concientes cuáles son esas estrategias que ponemos en acto en el juego para luego traspolarlas a la vida. Los video juegos tienen un potencial en el plano pedagógico, que el chico descubra su propio proceso y procedimientos estratégicos utilizados. Por ejemplo hacerle conciente este proceso mediante la pregunta ¿qué hiciste en el juego para llegar acá?, que el chico relate lo que hizo y cómo lo hizo. El chico inmediatamente le saca las “formas” al juego, así está “aprendiendo a aprender”. [Leer entrevista completa]

19-07-2006 |

Estadisticas del recurso:

  • 7 comentarios

Los videojuegos son el twist y el rock del siglo XXI

Está muy mal visto, especialmente en los cenáculos culturales y en los ambientes educativos, hablar bien de nuestra época. Recorrerla a través de los videojuegos –como una forma privilegiada de comunicación– permite empero ir mucho más allá del rechazo y la crítica a la violencia –como antaño se abjuró del rock o del twist–, mostrando toda su positividad.

Como bien dice Vicente Verdú en su recentísimo y valioso ensayo Yo y tú, objetos de lujo. El personismo: la primera revolución cultural del siglo XXI (Barcelona, Debate, 2005), nuestra época tiene mala prensa.

Está muy mal visto, especialmente en los cenáculos culturales y en los ambientes educativos, hablar bien de ella. Sentirnos a gusto con este mundo (con una parte de él) nos vuelve necios y pasotistas, adaptados e integrados, carentes de espíritu crítico y vendidos a las multinacionales del marketing.


09-07-2006 |

Estadisticas del recurso:

  • 0 comentarios

Los videojuegos en busca de sus teorizadores. Ian Bogost y Jesper Juul

juul.jpg

Primeras filosofías de los videojuegos existentes

Hace ya tiempo que descubrimos que los videojuegos no solo convocan multitudes y movilizan fortunas (como que el mercado que mueven ya se estacionó en alrededor de 35.000 millones de dólares anuales), sino que también están generando una enorme literatura teórica que sirve para pensarlos y pensarnos.

Ya en su momento hicimos referencia a las obras de Henry Jenkins, Mark J.P. Wolf y John Paul Gee, a las que hemos sumado hace poco a los trabajos mas de guerrilla cultural y de política y sensibilización disparados por Mark Prensky y Steven Johnson.

Pero ir por esos margenes puede hacernos perder de vista que en el ultimo año ha aparecido un conjunto de obras teóricas de altísimo nivel que bien pueden merecer la recepción como las primeras filosofías de los videojuegos existentes. Ya sea porque usan enfoques filosóficos, ya sea porque discuten filosofías, ya sea porque sus autores queriéndolo o no, voluntariamente o no, le han dado una hondura a sus aportes que los catapultan sin mayores esfuerzos a la sofisticación, la exquisitez y la capacidad de erosión propia del discurso filosófico en su mejor acepción

Sin tener que esforzarnos demasiado hay por lo menos un quinteto de textos que rapidamente han llegado a este nivel, teniendo siempre como trasfondo el excelente punto de partida iniciado por Espen Aarseth hace ya casi 10 años en su implacable Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature .


07-07-2006 |

Estadisticas del recurso:

  • 0 comentarios

¿Second Life para dar clases?

Así es. Second Life para dar clases. Aaron Delwiche, un profesor del departamento de comunicación de Trinity University, decidió poner en marcha algunas experiencias de enseñanza y aprendizaje utilizando Second Life, uno de los mundos virtuales de los que hemos hablado aquí. Según explicó Aron Delwiche, "la idea es crear una clase virtual con más facilidad para las explicaciones que la simple aula real". Y añadió: "lo mejor del proyecto es que estamos comenzando algo que crecerá y se hará trascendental para el futuro de la enseñanza, y sobre todo, porque será más divertido tanto para los profesores como para los alumnos".

Manny Alvarez, también de la Universidad de Trinity, ha escrito un artículo al respecto, centrándose particularmente en el caso de Second Life en los entornos educativos. En Second Life and School: The Use of Virtual Worlds in High School Education, Alvarez sostiene que los mundos virtuales son entornos que pueden ser aprovechaos para enseñar y aprender. Según su artículo, en clases de historia, economía, sociología y matemática, por ejemplo, pueden ser de gran ayuda para aprender nuevos conceptos y una forma intuitiva de trabajar con las últimas tecnologías disponibles para, así, usarlas en proyectos al servicio del aprendizaje.

En Second Life and School: The Use of Virtual Worlds in High School Education, que está disponible online en formato pdf, se plantea que ante la emergencia de estos nuevos entornos los docentes y profesores no pueden ser indiferentes, pues los jóvenes no lo son y es un hecho que utilizan estas tecnologías. La propuesta del artículo es realizar experiencias en esa dirección, para estudiar en profundidad el alcance educativo de los videojuegos.


06-04-2006 |

Estadisticas del recurso:

  • 2 comentarios

El libro de Marc Prensky No me molestes mami. Estoy aprendiendo.

Prensky.jpg ¿Qué hay que hacer en el aula? Una pregunta mucho mas difícil de lo que parece

Desde hace varios días y con motivo de la amenaza que supone para las clases el próximo mundial de fútbol, las aguas nuevamente vienen divididas. Están quienes insisten en dejar al mundial fuera del aula de clase, y están quienes abogan por su colonización a manos de la pedagogía y el diseño curricular.

Por rara coincidencia aparecen algunos ministros de educación provinciales defendiendo la pureza aúlica, mientras que el Ministro de la Nación hace punta con la versión opuesta. En cuanto a personalidades de la segunda ínea hace pocos días mismo en Clarín se enfrentaron Pedro Barcia de la Academia Nacional de Letras y Roxana Morduchowicz, del programa Escuela y Medios insistiendo cada uno en lo mas mejor.

Como dije hace unos días en una radio capitalina, el fútbol no me apasiona así que no tengo partido tomado en la discusión. Mientras que algunos insisten en que el Mundial, como cualquier otro atractor pedagógico, podría ser un disparador que actualice un tipo de enseñanza cada vez mas distante de las motivaciones e intereses de los chicos, a mi me parece que esta estrategia de caballo de Troya es vergonzosa y reveladora de una frustración muy profunda acerca de la irreversible separación entre el aula y la vida. Que no se solucionará especulando con una paz forzada entre lo que le interesa a los chicos y lo que los grandes decimos que debería interesarles, sino con una profunda crítica del espacio aúlico y al mismo tiempo con una constatacion de la distancia atroz que hay entre los nativos y los inmigrantes digitales.


03-03-2006 |

Estadisticas del recurso:

  • 1 comentarios

Arte y videojuegos

Francisco Alberto Serrano Acosta publicó un post en el que se pregunta por los videojuegos: ¿son arte? ¿pueden llegar a serlo?

"... considero que a medida que pase el tiempo, las nuevas generaciones, nacidas con pleno entendimiento de esta nueva forma de expresarse y con un bagaje tecnológico e histórico, sabrán explotar las infinitas posibilidades que permite el construir un universo virtual. Siempre habrá una parte de entretenimiento y ocio, siempre quedarán FIFAs, PES, Maddens y juegos que buscan sólo entretener y desafiar tu habilidad, al igual que en el cine siempre habrá Terminators y Junglas de Cristal, porque muchos desean también ese tipo de cosas. Pero pensar que los videojuegos es sólo eso es un error que el tiempo se encargará de enmendar..." [artículo completo]


03-02-2006 |

Estadisticas del recurso:

  • 1 comentarios

La ética de los video juegos

Enviado por Laura Serra

A continuación, un excelente respaldo teórico para pensar el por qué de un videojuego, el mensaje comunicar, y los cuidados que se deben tener: www.i-r-i-e.net


02-02-2006 |

Estadisticas del recurso:

  • 0 comentarios

Materiales para el estudio y diseño de videojuegos

videogames1.jpg
Despues de casi un año de merodear la problematica de los videojuegos (ver referencias en los weblogs Filosofitis y en Tecnologia y Educacion mas abajo) hemos decidido finalmente ponernos a construir uno.

Como se trata de género en ebullición, y a pesar de que los primeros videojuegos (Asteroides y Pong) ya tienen mas de 40 años, hace muy poco que hay teoria de los videojuegos, y como obviamente la red esta infestada de sitios, textos y propuestas para pensar y para diseñar videojuegos van aquí algunas referencias acotadas básicas -paralelas a ese diseño Los nombres propios mas importantes en el área

AARSETH, Espen
(sitio difunto)

Autor del fundacional Cybertext perspectives on Ergodic Literature (1997) y uno de los confundadores de Gamestudies, una revista on line exquisita acerca de teoría de los videojuegos que se publica desde el 2001.

Actualmente trabaja junto a Gonzalo Frasca, Susana Pajares Tosca, Jesper Juul y varios otros en el Center for Computer Games Research IT University of Copenhagen donde se desarrolló el primer programa universitario del mundo de enseñanza de videojuegos


26-01-2006 |

Estadisticas del recurso:

  • 0 comentarios

Paul Harris - El funcionamiento de la imaginación

harris.gifLeímos el sensacional libro de Paul Harris El funcionamiento de la imaginación, una obra basada en experimentos con niños sobre simulación. Experimentos en un plural maximizado ya que la cantidad de trabajos de campo realizados por Harris y su equipo de colaboradores es tan diversa como contundente. La intención de Harris en este libro es demostrar que el análisis contemporáneo del desarrollo cognitivo es demasiado estrecho, y nos propone pruebas y especulaciones que dejarían estupefactos a los críticos de los videojuegos, por ejemplo, si se tomaran el tiempo de leerlo. Los mitos sobre la suspensión de la realidad objetiva y la supuesta confusión con los mundos imaginarios que generan los niños -pero los adultos también- son trabajados en profundidad por Harris, que se distancia una y otra vez de los señalamientos de Piaget.

Se trata de un libro denso que reclama más lecturas pero aquí destacamos algunos puntos en plan de ficha. Así que ahí va:


06-10-2005 |

Estadisticas del recurso:

  • 0 comentarios

La paradoja del aprendizaje profundo y la experiencia cuyana

JamesPaulGee.jpg ¿Videojuegos bélicos como buenos modelos del aprendizaje?

Cada vez me gusta mas este muchacho James Paul Gee, que trabaja en la Universidad de Madison en Wisconsin. Que es el autor de What videogames have to teach us about learning and literacy, que acaba de ser republicado como paperback. En un reciente articulo "What would a state of the art instructional video game look like?" el hombre devana unas interesantes reflexiones acerca de como debería ser un video instructivo de ultima generación. Y para ilustrar su tesis no se le ocurre mejor idea que elegir a Full Spectrum Warrior, basado en una simulación y entrenamiento del ejercito norteamericano que le enseña a un jugador como ser un buen soldado profesional.


05-10-2005 |

Estadisticas del recurso:

  • 1 comentarios

Yendo y viniendo al/del país de los videojuegos

¿De qué hablamos cuando hablamos de videojuegos?

La pregunta saltó obligadamente durante la sesión de preguntas y respuestas que le hicimos a José Antonio Millán en educ.ar. Dado que Millán es un hombre que ha hecho de todo en el terreno del estilo y de la retórica, ninguna pregunta le es ajena.

Tratándose de alguien que puede bautizar sin temor a una insignificante rayita I cuando separamos los versos de un poema escribiéndolos en una misma línea como pleca, y que aunque inmigrante por edad –como muchos de nosotros– se considera un nativo (o al menos un padre o abuelo fundador), cuando de hacer incursiones en el ciberespacio se trata Millán parecía la persona indicada para contestar la pregunta previsible.


17-02-2005 |

Estadisticas del recurso:

  • 0 comentarios

La ludologia y el pensar no sobre sino con los videojuegos

videojuegos.jpg

La eterna querella entre los antiguos y modernos

¿La querella entre los antiguos y modernos es un dinámica, que como la de los themata no termina nunca? Dispuestos como estamos a matarnos por las palabras (o por el derecho a apadrinar su significado correcto), insistimos permanentemente en que todo lo nuevo es una variante de lo viejo, o que lo viejo exige necesariamente engendrar un nuevo que lo mate, y no hay otra posibilidad. Entre parricidios e inmortalidad vamos y volvemos a los tumbos y nos cuesta mucho encontrar lo viejo en lo nuevo y lo nuevo en lo viejo -que siempre vienen y van juntos.


22-09-2004 |

Estadisticas del recurso:

  • 0 comentarios

Vivir en la pantalla. Desordenamientos en una sociedad-audiencia que aprende

“Desordenamiento mediático educativo en una sociedad-audiencia que aprende” fue el tema que Guillermo Orozco Gómez abordó durante una conferencia que ofreció el fin de semana pasado en el marco del Foro de Comunicación y Cultura del 11° Festival Latinoamericano de Video de Rosario.

A través de su ponencia Orozco Gómez compartió con quienes lo escuchábamos algunas reflexiones sobre las que está trabajando actualmente en México –y que por lo tanto están en pleno proceso de revisión– sobre el “fenómeno complejo, múltiple y creciente” que genera la convergencia de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, los medios audiovisuales y las prácticas educativas en el proceso de aprendizaje.