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Videojuegos, sociabilidad y aprendizaje

Los videojuegos son en muchas oportunidades demonizados y se los carga de responsabilidades que les son ajenas. Sin fundamentos serios ni comprobables, se dice a menudo que los chicos son violentos porque juegan videojuegos “que estimulan la violencia” o porque miran en televisión programas con contenidos de esas características. Hasta ahora, la influencia de los medios de comunicación es un campo de estudio difuso que no puede dar cuenta abarcativamente de gramáticas de recepción, apropiación y resignificación. Estudios rigurosos y de gran valor acuerdan que la “influencia” de los medios es algo bien complejo y que en ningún punto una lectura lineal puede llegar a una conclusión definitiva para múltiples casos.

Es por eso que observar algunos de los estudios elaborados y analizar ciertas experiencias concretas puede resultar un acercamiento más transparente –aunque no absoluto, claro está- a este tipo de fenómenos.

De acuerdo con un estudio del Observatorio del Videojuego de la Universidad Europea de Madrid (UEM), los videojuegos no son algo tan negativo como generalmente se percibe, ya que mejoran la sociabilidad y aumentan las capacidades directivas de los usuarios. Joaquín Pérez , que trabajó en esa investigación que consultó a 2876 hombres y mujeres de todas las edades, ha comentado que “los videojuegos despiertan habilidades como la capacidad de superación, destreza visual o destreza y sobre todo trabajo en equipo, muy buenas para la formación, en especial para la de los más jóvenes”. Y agregó: “la conclusión fundamental es la amplia sociabilidad que tiene el individuo, sobre todo los jóvenes, para compartir su ocio con sus compañeros y amigos (...) Cuando llegan al colegio los niños comparten con sus amigos el ocio y los videojuegos”.

La sociabilidad es uno de los ejes que más se está estudiando en el campo de los videojuegos. Por un lado, se intenta medir de qué formas los videojuegos modelan las relaciones y, por el otro, cómo las esas relaciones modelan los videojuegos y las experiencias de los usuarios en esos entornos.

¿Y qué hay en cuanto a los procesos de aprendizaje? ¿Los hay? ¿Se transforman? ¿Cómo? Esas experiencias importan particularmente porque, en forma experimental, ensayan nuevas formas de aprender con tecnologías que los más chicos utilizan intuitivamente y en marcos que muchos veces fomentan la cooperación, la innovación y la superación constante.

Investigadores de la University of Wisconsin sostienen que videojuegos bien diseñados pueden funcionar como herramientas poderosas de aprendizaje. Así lo expusieron en Games, Learning and Society Conference, un evento que reunió este año a desarrolladores de videojuegos, académicos, investigadores y docentes para discutir cómo los videojuegos están transformando el aprendizaje y las formas culturales.

James Paul Gee, profesor de psicología educativa y autor de Why Video Games Are Good For Your Soul y What Video Games Have to Teach Us About Learning & Literacy, explicó que la emergencia de videojuegos inaugura nuevos dilemas que no pueden ser soslayados por la comunidad educativa. Para Gee, los mejores videojuegos son “máquinas poderosas de aprendizaje”. De la misma manera que se ha buscado incorporar a la educación medios como el cine o la televisión, para los investigadores de la University of Wisconsin los videojuegos puede ser incorporados a través de usos innovadores en una alianza con los procesos y espacios tradicionales.

Es que, como explica el artículo “The Classroom of Popular Culture”, los buenos videojuegos son complejos y nada fáciles, y demandan procesos de improvisación y creatividad para resolver problemas, inferencia para conocer y ejecutar acciones y atención altísimos. Cuando juegan, los niños no sólo no están solos sino que se inscriben en un entorno de colaboración indispensable para jugar. En el artículo citado se subraya que este tipo de videojuegos fomentan en los usuarios una actitud más cercana a la de productores que a la de consumidores. En algunos casos, los usuarios incluso pueden modificar el juego o producir fases no incluidas originalmente.

El proceso que se dispara en esa instancia es hasta ahora inmedible. Porque los usuarios, además de jugar, diseñan sus propios entornos y los comparten. De hecho, esos desarrollos de los usuarios se realizan a través de intercambios constantes con el resto de los participantes o incluso con la comunidad formada alrededor del videojuego, en plataformas de comunicación integradas a los videojuegos, en chats y en foros.

La idea o el prejuicio de que los chicos están solos frente a la pantalla o mientras juegan un videojuego comienza a reflejar una etapa superada del análisis. La gran incógnita es cómo incorporar los videojuegos y ponerlos al servicio del aprendizaje. Y ese desafío atrae cada vez a más docentes, académicos y desarrolladores. Los informes y las estadísticas colaboran en gran medida, pero las experiencias de trabajo en usos pedagógicos innovadores de estas tecnologías son los indicadores más ilustrativos del potencial educativo de algunos videojuegos. Producir esas experiencias y analizar las existentes con ojos nuevos son dos de los desafíos de la inclusión de las nuevas tecnologías en la educación.

Imagen tomada de Videogame Live Concert, flickr.com


11 Comentarios

  1. nramos. Agosto 14, 2006 10:52

    El tema, tal como lo plantea el artículo es muy nuevo y se mueve en el universo de los prejuicios, sobre todo de los padres y de los docentes, que vemos la soledad del niño frente a la pantalla y su "aparante disociación" con el entorno. Es probable que la calidad de los video juegos puedan depurarse en función de prestarles más atención y hacer un uso menos condenatorio previo. Es una herramienta, está; forma parte indisoluble del mundo de la mayoría de los niños. Entonces, creo que es necesario volcar nuestra atención sobre el recurso.

  2. nramos. Agosto 14, 2006 10:58

    El tema, como plantea el artículo, aún es muy nuevo para concluir con una condena. Creo que a los docentes y a los padres nos preocupa, desde el prejuicio, la instalación de nuestros hijos frente a la pantalla, porque la imagen es que el niño se aleja del entorno cotidiano. Si ponemos como docentes la atención a este recurso, y no sólo desde nuestros presupuestos, es probable que encontremos una herramienta de aprendizaje e intercambio que potencie las habiblidades de nuestros niños. Por ahora, creo que el desconocimiento de su utilidad, juega en contra.

  3. memo. Agosto 15, 2006 19:35

    Desde un programa de televisión me preguntaron sobre si los videojuegos generan violencia, les respondí en su momento, que NO SON DETERMINANTES de la violencia, pueden aportar a la violencia como lo hace cualquier película de acción. Pero continuo observando los V. Juegos y hoy me llama la atención uno en particular, algo asi como: BAI CITY, que lo encuentro problemático en cuanto a la trasmisión de valores dado que aporta "valores" anti sociales. Me da de pensar que algunos jovenes no logran diferenciar entre la ficción del V.J. y la realidad. Como padre siempre se lo recuerdo a mi hijo. Deberían también recordarlo en los medios de comunicación y en los propios V.Juegos.-

  4. Malfuin. Agosto 22, 2006 15:48

    El juego referido por el autor del anterior comentario (GTA: Vice City) tiene una calificacion de edad que especifica claramente que no esta permitido a menores. Aun asi, obviamente no se utilizaria un juego como ese para educar a nadie. Respecto a la no diferenciacion entre realidad y ficion, obviamente habra un porcentaje minimo de personas asi, y lo seguirá siendo mientras la diferencia entre juego y realidad sea latente en cualquier grado. Y, una vez alcanzada tal perfeccion, creo que no deberemos preocuparnos por eso ¿no?

  5. irwin. Septiembre 18, 2006 11:38

    Mi trabajo de grado es hacerca de la interaccion social y los videojuegos, hasta el momento los datos optenidos, presentan que los videojuegos replantean las formas de socializacion, es decir promueven otros estados sociales. estoy de acuerdo con el articulo aqui mencionado.
    deseo comunicarme con expertos en la tematica del videojuegos desde la optica sociologica.
    saludos.

  6. Carmilla. Septiembre 24, 2006 16:31

    Hay una serie de videojuegos de horror bastante vieja, formada por "The seventh guest" y "The eleventh hour".
    Son excelentes, entretenidos, atrapantes, lejos de aburrir a nadie (como suele pasar con el software educativo) y lleno de juegos de lógica, juegos de palabras, etc. que permiten ir avanzando por una casa maldita y resolver su misterio.
    Si después de jugarlo uno no termina pensando con un poquito más de lógica deductiva, es porque hizo trampa!
    Por otro lado, refiríendome a la manía de hecharle la culpa del mal comportamiento de los chicos a los videojuegos/ juegos de rol/ televisión/ lo-que-sea... Cuándo se va a hacer cargo cada uno de la parte que le corresponde y dejar de derivar culpas? Si un chico mira tv todo el día o está enchufado a la compu sin el acompañamiento de sus padres el lógico que va a ser un antisocial de la primera línea!!! La culpa no la tiene nadie en particular, si no que es una suma de factores.

  7. Claudia. Septiembre 28, 2006 17:31

    Si mal no recuerdo partió del Ministerio de Educación del Gobierno de la Provincia de Buenos Aires, una prueba en la cual se mostraba parte de la historia aplicando multimedia.
    De esta manera, no sólo se hacía más ágil el aprendizaje, sino que se despertaba interés en la materia. También entraban en escena formando parte de lo que sucedía y todo entraba por los ojos, por los oídos y quedaba grabado para siempre la experiencia única y pensada para motivar a los chicos.
    Sin duda si pudiéramos lograr combinar lo que deseamos enseñar con un video juego, se pelearían los chicos por mostrar sus avances y hasta podrían competir en grupos mostrando estrategias de guerra que podrían haberse utilizado o tácticas especiales.
    Es muy bueno que ya haya una punta o varias metiéndose en el tema.

  8. karonlains. Octubre 17, 2006 22:56

    soy colombiana y en mi pais no existe un observatorio como este, en mi
    Universidad
    (LA NAcional de Colombia
    ) no existe nisiquiera una linea de investigacion sobre esto, estoy haciendo mi tesis sobre juegos de rol y me parece muy interesante lo que estan planteando, ojala pudiera hacer entender eso a mucho padres colombianos que prefieren que sus hijos vena series como "sin tetas no hay paraiso" (Figurense po el nombre) a que el niño se siente a jugar Final Fantasy. exelente y creo que su pagina me va ayudar mucho a mi investigacion, sialguien quiere inter5cambiar informacion escribanme. Princesavasantasena@hotmail.com

  9. Bleydis Mendoza. Octubre 31, 2006 20:29

    me gustaria recibir mas informacion que ustedes tengan acerca de los video juegos

  10. LAURA. Noviembre 1, 2006 13:20

    ME GUSTARIA RECIBIR LA ACYUALIZACION DE LOS JUEGOS DE VIDEO DEL DIA

  11. María Fabiana Rosas. Noviembre 30, 2006 14:33

    La visión de los videojuegos es bipolar...porque, los docentes tenemos en nuestro poder una herramienta moderna, ágil y entretenida para realizar el proceso al que estamos destinados: enseñar. Para ello debemos informarnos y capacitarnos, para así aprovechar todo aquello que la tecnología nos ofrece, en bien de nuestros alumnos.