El portal educativo del Estado argentino

 
 

Usos pedagógicos


09-04-2012 |

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Aprendé y jugá con las palabras y las TIC

Anagramarama es un nuevo juego de educ.ar que permite ejercitar y expandir el vocabulario, en forma dinámica y divertida. Se trata de un desarrollo basado en software libre, lo que permite su modificación, mejora y adaptación de manera libre. Los invitamos a utilizarlo y a promoverlo en sus clases de Lengua.


27-03-2012 |

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El efecto mariposa: aprendé jugando en educ.ar

La Física tiene un nuevo aliado: se trata de un juego, desarrollado por educ.ar en software libre, que puede aplicarse para solucionar diversas situaciones utilizando principios de esta disciplina. Está compuesto por 47 pantallas, cada una con una situación a resolver y con un aumento progresivo en su dificultad.


14-03-2012 |

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YapySudoku: el nuevo juego de educ.ar

La Colección 1 a 1 de educ.ar cuenta con una nueva herramienta gratuita y de software libre que combina el mundo de los números con el eduentertainment.


23-11-2011 |

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Visita al museo: el videojuego de educ.ar

El 11 de noviembre de 2011, Federico Segovia y Juan Novelletto –integrantes del portal educ.ar– presentaron en Eva 2011 un adelanto del videojuego elaborado por el portal y el estudio Goldmine. Combinando arte digital, pensamiento lógico y shoot'em up (acción), Visita al museo pretende colaborar en la enseñanza y el aprendizaje desde un espíritu lúdico, sin reduccionismos ni simplificaciones.


19-10-2011 |

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Videojuego para concientizar sobre el uso del agua

Creado por el gobierno bonaerense para concientizar sobre el uso del agua, el videojuego fue presentado en la Escuela Normal N° 1 de La Plata. El objetivo es que los chicos aprendan la importancia de preservar y conocer las distintas disponibilidades de este recurso natural.


12-10-2011 |

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Kokori: videojuego para aprender biología celular

Kokori es un videojuego creado por un equipo de investigadores argentinos y chilenos. Permite conocer el interior de las células humanas a través de nanorobots. Es un ejemplo de la articulación de las nuevas tecnologías con el aprendizaje en las aulas, motivo por el cual fue premiado en un concurso organizado por Conectar Igualdad.


27-07-2011 |

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Contra viento y marea: la vida de un refugiado

Contra viento y marea es un juego online que permite al usuario/jugador ponerse en la piel de un refugiado que intenta huir de su país buscando asilo. Fue desarrollado por la ACNUR, la agencia de la ONU para los refugiados, y constituye una herramienta que habilita nuevas experiencias cognitivas y modos de acercarnos, vivenciar y conocer el mundo.


02-07-2010 |

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Videojuego, escuela y educación ciudadana. Les presentamos eRepublik

No es nada fácil transmitir conceptos “ciudadanos”, normas de conducta y una completa educación cívica y política. Sin embargo, las nuevas tecnologías nos permiten, una vez más, intentarlo.


11-06-2009 |

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Videojuego que colabora en la enseñanza escolar

Urgente: mensaje. El desafío es llegar aborda problemáticas ligadas al medio ambiente, las redes mundiales de comunicación y la restitución de piezas arqueológicas, entre otras. Desarrollado con apoyo de la Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE), la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI), la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID), el Centro Internacional de Investigaciones para el Desarrollo (IDRC) de Canadá y la sede Argentina de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (Flacso).


02-06-2008 |

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Juegos de rol. Videojuegos. Simuladores. Crowdsourcing, MMORPGs y otros. ¿Cómo implementarlos en la educación?

Finalmente llegó Ikariam, un juego de rol histórico online. Es muy fácil de jugar y es la perfecta excusa para que hablemos de esta línea dentro de los juegos de rol: los MMORPGs, simuladores y crowdsourcing.


21-05-2008 |

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Un acuerdo entre Sony y la editorial Santillana para crear el primer videojuego adaptado al plan educativo español

En La Flecha. Tu diario de ciencia y tecnología se anunció el acuerdo entre Sony Computer Entertainment España y Santillana en Red, filial del Grupo Santillana, para crear el primer videojuego adaptado al plan educativo español: un juego de PlayStation 2: Buzz! Escuela de Talentos.

Se trata de una franquicia para la adaptación a los programas escolares españoles de ese juego. Los alumnos de entre 8 y 12 años se verán puestos a prueba con preguntas relativas a las materias que aprenden en el colegio. Es un juego social: amigos, familia, compañeros de clase, podrán poner a prueba sus conocimientos. Destacan los responsables de este acuerdo que además de servir como vía para afianzar los conocimientos mientras se juega -incluso fuera del período escolar-, este formato estimula a los adultos a compartir su tiempo con los chicos.

Santillana vuelca su experiencia en el formato multimedia educativo en este videojuego, para el que ha adaptado todos los contenidos. El juego estará disponible en España a fines del actual período lectivo.



19-12-2007 |

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Sombras de guerra. La “Historia” en juego

En los próximos días, Legend Studios, una empresa española, saca a la venta el videojuego de estrategia: “Sombras de guerra” que se ambienta en España y que te propone revivir la Guerra Civil Española, a través de una serie de batallas como la de Jarama o el bombardeo a la ciudad de Guernica. Uno puede elegir a qué bando pertenece entre el Nacional, el Republicano, la Legión Cóndor alemana, los Soviéticos o el Cuerpo de Tropas Voluntarias italianas.


28-11-2007 |

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Juguemos "en serio"

En estos días hemos visto en los diarios una serie de noticias sobre el nuevo videojuego Against the odds, diseñado por el Alto Comisionado de la ONU para los Refugiados (Acnur). Su nombre significa "Contra todo pronóstico", aunque aún no hay una versión en nuestra lengua.

Los jugadores de estos nuevos videojuegos no son ocas ni marcianitos, sino nuevos “modelos” de acción: refugiados, profesionales de la ayuda humanitaria, presidentes, activistas…


04-12-2006 |

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Las escuelas secundarias porteñas, pioneras en Second Life

gobeducar.jpgEn los próximos días la Red de Escuelas Medias (REM) de la ciudad de Buenos Aires dará sus primeros pasos en Second Life de la mano de Argentonia -una organización dedicada al desarrollo de proyectos en estos entornos, dirigida por Julián Watts e integrada por Erik Perry, Ferran Krasopani y Pablo Potvin-. La iniciativa consistirá en la proyección de un video sobre las experiencias de uso de las nuevas tecnologías por parte de los docentes porteños, y tendrá lugar en una de las salas de cine que tiene la sede de Argentonia en el ciberplaneta.

Desde la Red de Escuelas explican que “esta primera aproximación al entorno virtual representa el adelanto de una etapa en la que se propone explorar, junto con alumnos y docentes, las posibilidades de participación, interacción y producción que permite Second Life”. Para el año lectivo 2007 –informan los diarios Clarín y Perfil-, este proyecto incluirá la realización de mapas de la ciudad utilizando Google Earth y muestras fotográficas tomadas por los alumnos con sus teléfonos celulares.


03-10-2006 |

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Los videojuegos en el aula

Un artículo publicado en la BBC sintetiza un estudio realizado en el Reino Unido acerca del uso de videojuegos en el aula.

Electronic Arts (EA) y FutureLab consultaron a unos mil docentes y a más de 2300 alumnos de escuelas primarias y secundarias de ese país con el objetivo de estudiar las experiencias y la percepción del posible uso de videojuegos para enseñar y aprender en las clases.

El 59 por ciento de los profesores consultados dijeron haber evaluado la posibilidad de utilizar videojuegos en el aula, mientras el 62 por ciento de los estudiantes se mostraron favorables que eso suceda. Pero la percepción sobre el impacto de utilizar videojuegos en las escuelas se distancia de hacer efectivas ese tipo de experiencias, ya que el 70 por ciento de los docentes consultados cree que los videojuegos podrían generar conductas “antisociales”. El 30 por ciento de los alumnos dijo que los videojuegos podrían incrementar las situaciones de violencia.


04-09-2006 |

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La Universidad de Stanford utiliza Second Life

La semana pasada se realizó en la Universidad de de Stanford un Workshop sobre simulación, donde analizaron tres entornos claves: Half Life,There.com y Second Life. Jeremy Kemp, de la Stanford Med School, mostró en el encuentro el siguiente video:


04-09-2006 |

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Entrevista a Hernán Moraldo

En el Blog de la Red de Escuelas Medias de la Ciudad de Buenos Aires publican una entrevista a Hernán Moraldo, desarrollador de videojuegos e investigador sobre este tema desde una perspectiva teórica. Actualmente es uno de los directores y miembros fundadores de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina), y dueño de un emprendimiento dedicado al desarrollo de videojuegos para eventos y comunicación en general: Moraldo Games.

Los juegos tienen un potencial pedagógico para aprovechar. Es importante hacer concientes cuáles son esas estrategias que ponemos en acto en el juego para luego traspolarlas a la vida. Los video juegos tienen un potencial en el plano pedagógico, que el chico descubra su propio proceso y procedimientos estratégicos utilizados. Por ejemplo hacerle conciente este proceso mediante la pregunta ¿qué hiciste en el juego para llegar acá?, que el chico relate lo que hizo y cómo lo hizo. El chico inmediatamente le saca las “formas” al juego, así está “aprendiendo a aprender”. [Leer entrevista completa]

07-08-2006 |

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Videojuegos, sociabilidad y aprendizaje

Los videojuegos son en muchas oportunidades demonizados y se los carga de responsabilidades que les son ajenas. Sin fundamentos serios ni comprobables, se dice a menudo que los chicos son violentos porque juegan videojuegos “que estimulan la violencia” o porque miran en televisión programas con contenidos de esas características. Hasta ahora, la influencia de los medios de comunicación es un campo de estudio difuso que no puede dar cuenta abarcativamente de gramáticas de recepción, apropiación y resignificación. Estudios rigurosos y de gran valor acuerdan que la “influencia” de los medios es algo bien complejo y que en ningún punto una lectura lineal puede llegar a una conclusión definitiva para múltiples casos.

Es por eso que observar algunos de los estudios elaborados y analizar ciertas experiencias concretas puede resultar un acercamiento más transparente –aunque no absoluto, claro está- a este tipo de fenómenos.

De acuerdo con un estudio del Observatorio del Videojuego de la Universidad Europea de Madrid (UEM), los videojuegos no son algo tan negativo como generalmente se percibe, ya que mejoran la sociabilidad y aumentan las capacidades directivas de los usuarios. Joaquín Pérez , que trabajó en esa investigación que consultó a 2876 hombres y mujeres de todas las edades, ha comentado que “los videojuegos despiertan habilidades como la capacidad de superación, destreza visual o destreza y sobre todo trabajo en equipo, muy buenas para la formación, en especial para la de los más jóvenes”. Y agregó: “la conclusión fundamental es la amplia sociabilidad que tiene el individuo, sobre todo los jóvenes, para compartir su ocio con sus compañeros y amigos (...) Cuando llegan al colegio los niños comparten con sus amigos el ocio y los videojuegos”.


07-07-2006 |

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¿Second Life para dar clases?

Así es. Second Life para dar clases. Aaron Delwiche, un profesor del departamento de comunicación de Trinity University, decidió poner en marcha algunas experiencias de enseñanza y aprendizaje utilizando Second Life, uno de los mundos virtuales de los que hemos hablado aquí. Según explicó Aron Delwiche, "la idea es crear una clase virtual con más facilidad para las explicaciones que la simple aula real". Y añadió: "lo mejor del proyecto es que estamos comenzando algo que crecerá y se hará trascendental para el futuro de la enseñanza, y sobre todo, porque será más divertido tanto para los profesores como para los alumnos".

Manny Alvarez, también de la Universidad de Trinity, ha escrito un artículo al respecto, centrándose particularmente en el caso de Second Life en los entornos educativos. En Second Life and School: The Use of Virtual Worlds in High School Education, Alvarez sostiene que los mundos virtuales son entornos que pueden ser aprovechaos para enseñar y aprender. Según su artículo, en clases de historia, economía, sociología y matemática, por ejemplo, pueden ser de gran ayuda para aprender nuevos conceptos y una forma intuitiva de trabajar con las últimas tecnologías disponibles para, así, usarlas en proyectos al servicio del aprendizaje.

En Second Life and School: The Use of Virtual Worlds in High School Education, que está disponible online en formato pdf, se plantea que ante la emergencia de estos nuevos entornos los docentes y profesores no pueden ser indiferentes, pues los jóvenes no lo son y es un hecho que utilizan estas tecnologías. La propuesta del artículo es realizar experiencias en esa dirección, para estudiar en profundidad el alcance educativo de los videojuegos.


03-07-2006 |

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Videojuegos para padres y educadores

Electronic Arts ha lanzado una web destinada a explorar el uso de los videojuegos con fines sociales y educativos. El objetivo es acercar el mundo de los videojuegos a los padres y educadores a fin de poder aprovecharlos con fines extra lúdicos.

Enlace | Aprende y Juega con EA
Vía | ecetia.com


17-11-2005 |

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Aprender medicina en los tiempos del videojuego

videojuego de tucuman.jpgUn estudiante de medicina de Tucumán creó un programa de computación para compensar una de las deficiencias más importantes de la formación académica: la falta de entrenamiento de los alumnos para resolver problemas concretos y enfrentarse a situaciones reales. Para ello, Luis Ortiz Atienza pensó en una dinámica interactiva, como la de un videojuego, en la que el alumno tiene que interactuar con un paciente virtual y contrastar sus hipótesis con una realidad simulada.

Si bien el desarrollo de este tipo de juegos educativos todavía está en ciernes y es un campo en el que hay más proyectos que realidades, el desafío que asumen estas iniciativas no es menor si tomamos en cuenta el peso que tienen las tradiciones pedagógicas contra las cuales se afirman. Al decir del propio Atienza: “la enseñanza de la medicina en el mundo ya no se hace mediante clases magistrales; se aprende basándose en problemas, ejercicios y casos clínicos reales, con lo cual la tecnología se convierte en una herramienta importante de la pedagogía”.