No hay nada más filosófico que determinar en qué consiste un acontecimiento. Gran parte de la vida de filósofos más que afines con nuestro hacer y parecer, como Gilles Deleuze, estuvo dedicada a determinar qué es un acontecimiento.
Seguro que los hay de muchos tipos, colores y sabores, pero si en el horizonte digital hay algo que quiere pecar de acontecimiento se trata sin duda del advenimiento de Second Life como nueva interfaz y espacio virtual. Si bien intermitentemente encontramos críticas y dardos ponzoñosos que se enseñorean contra el acontecimiento Second Life, rara vez como en los últimos días hemos apreciado una avalancha de comentarios, críticas y agorerías enderezadas a denostar este segundo mundo.
Así, según El País, las empresas que apostaron muy fuerte para ser visibles en el mundo virtual están comenzando a desinvertir, escaldadas por los malos resultados. Por otro lado, algunos weblogs se ríen de instituciones -como el enjundioso Instituto Cervantes, de España– por llegar la fiesta cuando esta aparentemente terminó.
Cuánto hay de cierto en lo incierto
De esta inmensa retahíla de vaticinios, uno de las más interesantes es la síntesis que Tecnocrunch hizo en
Para avanzar en el tema tomaremos como punto de partida la nota de Alana Semuels en el
Contrariando todas las expectativas previsibles, al final ese grupo demográfico que debería ser la delicia de los vendedores (alto poder adquisitivo, alta alfabetización digital y vocación por la moda y lo híbrido) ha decidido hacer huelga de bolsillos vacíos en su segunda vida, supuestamente más elegida que la primera, y no compra objetos del mundo real en el virtual. Las empresas no aguantan (económica y simbólicamente) el desaire y terminan –como es el caso de Aloft, una marca de Starwood Hotels & Resorts Worldwide Inc– donando su tierra virtual a una ONG filovirtual como es
Apogeo y ocaso de la publicidad virtual
Los argumentos que justifican (y permiten entender, supuestamente) el fallo de la publicidad virtual son conocidos. Piquetes que cuestionan la invasión filocomercial, la falta de imaginación de las empresas que copian sus modelos publicitarios del mundo real llevándolos al virtual sin ninguna ganancia para nadie. Esto se ha traducido en una baja en un 2.5% en la cantidad de avatares activos y en un retroceso en los intercambios comerciales, que bajaron de los U$S 7,3 millones en marzo a los U$S 6,8 millones en junio del 2007.
Mientras tanto, las compañías que creían que harían de/en SL su agosto o septiembre empiezan a apostar sus fichas en otros mundos virtuales: hay más de un centenar que tienen moneda convertible con el dólar norteamericano y los principales elegidos son Entropia Universe y Gaia Online, entre otros.
En una de las mejores notas sobre el tema:
El promedio de visitantes (tasa de click through) de los sitios corporativos en Second Life es de 0.8-2%, contra 0.5-1% en otros sitios de la Web. ¿Tan importante es el CTR? Los cinco sitios corporativos más importantes en Second Life tienen entre 1200 y 10.000 visitantes por semana. Una isla en Second Life supone una cuota inicial de U$S 1.675 y después U$S 295 por mes, y esto no incluye el costo para crear estructuras, que hechas por diseñadores profesionales pueden costar entre U$S 5000 y 10.000).
Revisando los números, tenemos entonces 10.000 visitantes semanales a U$S 295 por mes en gastos de mantenimiento, lo que nos da un CPM de U$S 7,40. El quinto sitio de los top 5 tiene una tasa de CPM de U$S 61. Si descontamos los costos de diseño y mantenimiento anuales (U$S 5000 los primeros, U$S 1/675 durante 12 meses los segundos, las tasas de CPM oscilan entre U$S 21,20 (los top) y U$S 180 (el peor de los top 5). Asi como el CTR rate es irrelevante, el costo de CPM para los negocios en Second Life es absurdo.
Pero si nos quedamos con esta lectura parcial entenderíamos poco y nada de lo que está pasando de interesante, curioso –y sobre todo prospectivo– en Second Life.
Los mitos, las falacias, el opinionismo
Gran parte de estos errores en más y menos vienen del desconocimiento de datos básicos acerca de la demografía y la vida cotidiana en Second Life.
Por eso, permanentemente, al dimensionar Second Life se oscila entre números absurdos de residentes –-sobrepasando ya los 8 millones– y residentes concurrentes (siempre entre 40.000 y 48.000). Los datos brindados por
En cuanto a que Second Life está infectado por el virus corporativo, conviene prestar un poco más de atención a los datos duros. Hasta hace poco Linden había vendido 8400 islas, de las cuales sólo 500 (un 6%) estaban en manos corporativas (eso sin contar los territorios inmensos de la propia Linden que no tienen ningún uso corporativo).
Respecto del conflicto real entre residentes corporativos y revolucionarios felices de perturbar el orden capitalista virtual, los episodios que tuvieron como protagonistas al Ejercito de Liberación de Second Life (de los que nos hicimos eco hace unos cuantos meses (en Second Life como laboratorio político. Delirios y sueños. Grandezas y miserias del mundo virtual), sus despliegues fueron mas lúdicos que políticos y no implican ninguna nueva tendencia de renovación política o contestataria como a muchos nos gustaría que ocurriera.
Ni hiperpolítica, ni hipersexualidad, ni hiperfantasías
Por otra parte, los sabotajes estaban más ligados a impericia o desidia por parte de los dueños de entidades, que no habían hecho uso de los controles que el sistema permite, porque aquí mas que en ningún lado la arquitectura es la política de la red (así, en la isla de la UOC, mientras que originalmente las clases iban a tener lugar en sitios públicos, finalmente se decidió poner las aulas a 600 m de altura para asegurar privacidad y se impidió a los avatares volar en la isla). Sin contar que el supuesto ataque nuclear que habría liquidado la isla de ABC en Australia no fue otra cosa que una caída no intencional del servidor.
Respecto del paraíso y de la perdición sexual que harían de Second Life un espacio tan requerido por los adultos, los datos muestran que un 18% del mundo virtual despliega contenido maduro y que sólo un subconjunto aún más pequeño del mismo admite actividades de sexo explícito.
Esto no significa que no haya villanos y entenados en Second Life. La animadversión en su mayor parte no está destinada curiosamente a homosexuales o algunas otras subculturas genéricas o sexuales, sino contra los peludos (“furries”), es decir los residentes que se manifiestan como personajes de historieta antropomórficos.
Igual se trata de un grupo minoritario de unas 30.000 personas, apenas un 6% de la base de avatares activos, de los cuales sólo un 1.6% ha estado involucrado en los dos últimos meses.
Como bien dice Wagner James Au, que la mayoría de estos mitos puedan ser fácilmente cuestionados no aboga en favor de Second Life como el más ideal de los mundos de negocios del mañana. De hecho existen mundos sintéticos mucho más grandes y más visitados como Habbo Hotel y Gaia Online.
Además, con la aparición de nuevas plataformas 3D en software libre (como Sloodle) y con la seguramente nueva explosión cámbrica que generará una combinación de interfaces interactivas, metáforas post-desktop y entornos de inmersión, es probable que en poco tiempo mas Second Life se haya convertido en un demo en beta y que nuestros afanes pasen por otras aplicaciones y mundos sintéticos.
Mientras, dejar sin explorar Second Life, no investigar sus múltiples facetas abiertas, convertirlo apenas en una emulación del mundo de batallas reales, imaginando que los actores son los mismos en el mundo virtual que en el real, sólo testimonia ceguera analítica, pero sobre todo incapacidad de imaginación y poca pulsión exploratoria. Todos rasgos que si aislados son nefastos, combinados son aún peores.
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