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Videojuegos de rol


27-07-2011 |

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Contra viento y marea: la vida de un refugiado

Contra viento y marea es un juego online que permite al usuario/jugador ponerse en la piel de un refugiado que intenta huir de su país buscando asilo. Fue desarrollado por la ACNUR, la agencia de la ONU para los refugiados, y constituye una herramienta que habilita nuevas experiencias cognitivas y modos de acercarnos, vivenciar y conocer el mundo.


02-06-2008 |

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Juegos de rol. Videojuegos. Simuladores. Crowdsourcing, MMORPGs y otros. ¿Cómo implementarlos en la educación?

Finalmente llegó Ikariam, un juego de rol histórico online. Es muy fácil de jugar y es la perfecta excusa para que hablemos de esta línea dentro de los juegos de rol: los MMORPGs, simuladores y crowdsourcing.


27-07-2007 |

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El poder de los acontecimientos

second_life.jpgNo hay nada más filosófico que determinar en qué consiste un acontecimiento. Gran parte de la vida de filósofos más que afines con nuestro hacer y parecer, como Gilles Deleuze, estuvo dedicada a determinar qué es un acontecimiento.

Seguro que los hay de muchos tipos, colores y sabores, pero si en el horizonte digital hay algo que quiere pecar de acontecimiento se trata sin duda del advenimiento de Second Life como nueva interfaz y espacio virtual. Si bien intermitentemente encontramos críticas y dardos ponzoñosos que se enseñorean contra el acontecimiento Second Life, rara vez como en los últimos días hemos apreciado una avalancha de comentarios, críticas y agorerías enderezadas a denostar este segundo mundo.


03-07-2007 |

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Pensando la historia de Second Life

¿Inflación discursiva o transformación efectiva? ¿O ambas dos y más aún?

Lawrence Lessig en Second LifeHace un tiempo insistí en mis dudas acerca de la gran inflación discursiva que hay respecto de Second Life. Hasta hace poco tiempo se hablaba de 7 millones de inscriptos y ahora ya son cerca de 8 millones, de los cuales más de un millón entraron en el último mes. Concurrentemente hay entre 40.000 y 50.000 personas. Y en las últimas 24 horas hubo transacciones por 2 millones de dólares. Epa ¿No son estas cifras realmente impresionantes? ¿No merecería SL todas las odas y halagos que los inflacionistas discursivos vierten a diario sobre el metaverso? Habrá que verlo.

Pero como el presente siempre permite desconfiar, y el futuro en general no es lo que uno espera, hagamos al revés y busquemos hacer una historia de los momentos de cambios paradigmáticos en Second Lif. Aunque a lo mejor no nos dicen que pasará exactamente en el futuro cercano, lo que sí muestra es una evolución llamativa en el desarrollo de un mundo (o megasistema) estable más que atractivo y con llamativas propuestas tanta para el diseño como para el análisis de sistemas adaptativos complejos.

Podemos biselar al menos 6 eras hasta llegar al momento actual de crecimiento exponencial de residentes en Second Life que los llevó de 4 millones a casi 8 en menos de tres meses.


06-02-2007 |

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El cambio climático en un juego virtual

vgas1.jpg

En el marco de una exposición de jóvenes científicos, desarrollada en Dublín (Irlanda), el 13 de enero pasado, se presentó un juego de realidad virtual que enseña a controlar el cambio climático. Desarrollado como parte del proyecto Virtualis, el videojuego -que se puede descargar de manera gratuita- se construyó con la premisa de "que la sociedad pueda comprender mejor la influencia de las actividades humanas individuales en el cambio climático".


26-01-2007 |

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La BBC planea lanzar un mundo virtual para chicos

La BBC lanzará un juego virtual -una especie de Second Life infantil- para niños de entre 7 y 12 años, anunció el diario Clarín en su edición del 24 de enero.

Este juego de realidad o mundo virtual, que se llamará "CBBC World" está siendo desarrollado por el área de contenidos infantiles de la cadena británica de TV BBC, denominada CBBC.

El encargado del área infantil de la cadena de televisión afirmó que “CBBC World es un buen ejemplo de hacia dónde necesitamos ir”. El énfasis del juego está puesto en la seguridad y la responsabilidad. Por ello, no tendrá salas de chat ni permitirá crear nuevas partes o zonas de este mundo virtual. Los chicos usuarios de este juego podrán diseñar sus propios personajes (avatares), acceder a contenidos audiovisuales, y también podrán crear y compartir nuevos contenidos en línea.

Este juego de realidad virtual incluirá contenidos y brindará posibilidades acordes a la franja de edad a la que está dirigido. Con esta oferta, los chicos podrán sumergirse en un mundo virtual, igual que lo hacen adolescentes y adultos en Second Life, su hermano mayor en materia de realidades virtuales, aunque a diferencia de este, CBBC World no tendrá un componente financiero.

Según la BBC, el juego brindará la posibilidad a los niños de moverse en un mundo seguro, en el que interactuarán y utilizarán la imaginación para hacer un mundo fascinante.

No es mucho lo que aún se puede saber acerca de la futura comunidad virtual infantil CBBC World, pero esperamos que permita y facilite la creación de conocimientos en red. Mientras tanto, habrá que esperar hasta fin de año para conocer este mundo virtual.

Fuente:
BBC News: http://news.bbc.co.uk/
Diario Clarín: http://www.clarin.com/


19-01-2007 |

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Las raíces intelectuales de Second Life

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La única realidad es la variedad

SI bien el refrán "todo es del color del cristal con el que se mira" generalmente es utilizado, ya sea para irónicamente defender al relativismo, o para socarronamente desestimar la incapacidad de tener una lectura variada de fenómenos variados, hay otro posible uso del refrán que retomaremos aquí.

De los muchos rasgos que identifican a nuestro mutante presente, hay uno que es pocas veces valorado como se lo merece. Por un lado los intelectuales decimonónicos, los viudos del libro, los nostálgicos de la argumentación y los apologistas del todo tiempo pasado fue mejor, insisten hasta el hartazgo que en el mundo de las ideas y de los conceptos no hay nada nuevo, y que debemos volver a los clásicos para poner un poco de orden en el cambalache actual.

Por el otro estamos viendo una emergencia sin fin de nuevas formas tecnoculturales, de usos inéditos de las tecnologías en todos los territorios de la vida cotidiana, de un desanclarse del arte de sus ritmos consagrados, de la aparición de nuevos formatos estéticos y comunicacionales, y sobretodo de la proliferación de herramientas tecnocognitivas que están cambiando para siempre la forma de hacer, de pensar, de comunicarse y de hacer politica, al punto tal de sorprendernos diariamente y de hacer imposible cualquier taxonomía.

Pero los que piensan, no piensan esta policromía de acciones y proyectos, y los que hacen no recurren al pensamiento tradicional u ordinario para reflexionar sobre lo que hacen. Tenemos así por lo tanto una nueva divisoria entre las culturas, como la que C.P.Snow caracterizo en su momento.


12-01-2007 |

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Second Life como laboratorio político. Delirios y sueños. Grandezas y miserias del mundo virtual

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Espejos de proyección
Como toda iniciativa importante que inventa mundos, Second Life ha despertado un enorme interés, es un espejo de proyección para mucha gente, se ha convertido en un ideal emancipatorio y, al mismo tiempo, abre la posibilidad a una alienación sin fin.

Mientras algunos se maravillan por la dimensión y el tamaño de la alucinación colectiva que Second Life ha generado -se habla de 2 millones de habitantes y se especula acerca de un crecimiento sin fin de esta nueva frontera digital-, en otros ámbitos las expectativas son mucho más sombrías, cada vez se oyen más voces acerca del carácter autoinflado de la experiencia, se duda de los dueños del pingüe negocio que estarían generando una nueva burbuja, etc. etc..


22-08-2006 |

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En los origenes de Second Life

Everquest.jpgNihil nova sub sole

Como siempre vemos el árbol pero no vemos el bosque. Nos llenamos la boca con las maravillas y las sorpresas que nos tiene guardados Second Life, pero desconocemos que antes de este experimento en mundos virtuales que amenaza cambiar todo (interfases, metáforas, interacciones, mundos alternativos) hubo antes otras experiencias y antecedentes que sembraron el camino.

Y que no solo los hubo sino que encima existieron teóricos y analistas muy finos que hace ya un tiempo bastante largo (inmenso en términos de Internet) viene investigando y analizando el fenómeno, y que desde hace al menos 5 años estaban descubriendo las tendencias y el futuro de lo que a mi se me aparecía oscuro, muy oscuro, cual es el futuro de la red.

Todo empezó en marzo de 1999 cuando un pequeño numero de californianos descubrieron un nuevo mundo llamado Norrath, poblado por un grupo de gente bastante rara, pero a la que seguramente no podría acusársela de poco trabajadora. 2 años mas tarde ya eran 12.000 personas las que llamaban a este mundo su mundo, aunque 5 veces mas personas (60.000) lo visitaban en forma reiterada.


04-07-2006 |

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El juego más esperado en Japón: Final Fantasy XIII

De acuerdo con una encuesta realizada por Famitsu, el juego más esperado para los próximos meses entre los japoneses es Final Fantasy XIII, videojuego que cuenta con fuertes influencias de la historia, la literatura, la religión y la mitología en el desarrollo de la trama. Se trata de una serie de videojuegos, producidos por la compañía japonesa Square Enix, cuya primera versión data de 1987.

ffxiii1-thumb.jpg

Los diez videojuegos más esperados, según Famitsu, son:

1. Final Fantasy XIII (PS3, Square Enix)
2. Persona 3 (PS2, Atlus)
3. Final Fantasy III (DS, Square Enix)
4. Resident Evil 5 (PS3, Capcom)
5. Metal Gear Solid 4 (PS3, Konami)
6. Kamaitachi no Yoru 3 (PS2, Sega)
7. Xenosaga Episode III : Also Sprach Zarathustra (PS2, Namco)
8. Blue Dragon (X360, Microsoft)
9. Gyakutensaiban 4 (DS, Capcom)
10. Seiken Densetsu 4 (PS2, Square Enix)

Vía | vidaextra.com